MATERIAL MIND

Auf den ersten Blick zeigt MATERIAL MIND monolithische Quader. Die Raumobjekte LIQUID und SOLID zeigen mit ihren gestalteten Oberflächen jeweilige Aspekte von Stahl als abstrahiertes Bild. Doch die Quader zeigen auch Öffnungen: Schmale Fugen, durch die Licht dringt. Reicht die Möglichkeit, das Offen-lassen, die Neugierde darüber, was sich im Inneren verbirgt, um in Interaktion zu treten? Durch eine Interaktion können neue Architekturen und Formationen entstehen. Und so definieren LIQUID und SOLID weniger eine Skulptur, als eher einen Agitator, wie es auch häufig in der Minimal Art konzeptioniert ist. Die neue Architektur ermöglicht einen Einblick ins Innere. Auch die Rückseiten zeigen Spuren der Bearbeitung. Die Struktur bleibt also nicht nur Oberfläche, sondern bildet Substanz. Und dennoch zeigt sich ein Kontrast zwischen Innen und Außen, zwischen dem Gestalteten und dem Puren. Die sinnliche Erfahrung liefert neue Erkenntnisse über das Material. Die Oberfläche bietet eine Vielzahl an visuellen Reizen, wenn sich die Strukturen durch Licht und Schatten verändern, und den haptischen Eindruck, wenn man über die Oberfläche streicht. Man erfährt das Gewicht, wenn man die Bauteile umsetzt. Man hört den Klang, wenn man das Material absetzt.

fast food interaction

Ein Geschirr, welches die positiven Eigenschaften von Fast Food Verpackungen hervorhebt und so die Interaktionen am Tisch fördert.

Ash & Ädda

Ash und Ädda sind zwei Aschenbecher, die verhindern, dass Zigarettenstummel auf dem Boden geworfen werden, da sie den Vorgang des Wegwerfens verkürzen.
Der Taschenaschenbecher Ash ist transportabel und der Add-on Aschenbecher Ädda kann flexibel an verschiedenen Standorten angebracht werden.

Die Gamifizierung der alltäglichen Dinge / The Gamification of Everday Things

Bei der Abschlussarbeit die “Die Gamifizierung der alltäglichen Dinge” handelt es sich um die visualisierte Antwort auf die Frage, welchen Einfluss eine vollständige Gamifizierung auf das alltägliche Leben hätte. Es nimmt die Mittel der Manipulation auf, die im digitalen Kontext üblich sind und spiegelt diese auf analoge Tätigkeiten wider. Es gilt das Grundprinzip eines Wettkampfs unter Freund*innen: wer schafft es mehr analoge Zeit zu verbringen? Dabei ist nicht relevant, ob man die Bücher, Gitarre oder den Abwasch gamifiziert – es gibt nichts, was nicht erfasst und miteinander verglichen werden kann.

Antikörper

Ein Staubsaugerkonzept, dass sich auf die Integration des Gerätes in den Wohnkontext konzentriert, um dessen nicht aufgabenbezogene Funktionen zu stärken.

Cradle Light

Eine Dynamo Fahrradleuchte versehen mit den Vorteilen einer Akkuleuchte.

CORNNIE

Eine Serie von Hockern, die sich in den Ecken anlehnen, vermitteln die Nachricht: Ich brauche für einen Moment einen Raum für mich. Durch diese Sitzplätze können Benutzer einen relativ persönlichen Raum haben – ohne Tür oder Wand und Ecken bekommen eine neue Funktion als Rückzugsorte. Die Möbel zeigen auch, dass man nicht immer aktiv nach Interaktionen suchen muss. Manchmal müssen wir uns etwas zurückziehen, um uns wohl zu fühlen und brauchen dafür einen geeigneten Ort.

Explosion

WR 79.9 ist ein Aktenvernichter, der mit Hilfe einer Explosion Papierdokumente vernichtet. Mit einem Augenzwinkern versucht der spektakuläre Prozess die Eintönigkeit des Büroalltags aufzubrechen.

Datenhoheit

Eine Ausstellung über die nutzerbezogenen Daten meines Kommilitonen Carlo Frisch. In dieser Ausstellung können erweiterte Realitäten (Virtual Reality, Mixed Reality, Augmented Reality) genutzt werden, um Einsicht in Carlos Daten, aus den Jahren von 2008 – 2019, zu erhalten.