Nächster Halt: Heterotopie

Thema:
Michel Foucault prägte 1967 das Konzept der „Heterotopie“ – Räume, die sich in Funktion und Struktur vom Alltäglichen unterscheiden. Sie können bspw. durch eine andere Zeitwahrnehmung geprägt sein: Friedhöfe stehen für die Ewigkeit, Nachtclubs für das Flüchtige. Ziel war es, diese besonderen Raumeigenschaften gestalterisch zu erfassen und künstlerisch zu präsentieren.

Idee:
U-Bahn-Stationen in Hamburg, Hannover, Berlin und Wien können als Heterotopien betrachtet werden. Mittels analoger Fotografie und Buchgestaltung wird die Ästhetik & Dynamik dieser Gegenräume des Alltags dokumentiert. Die Kernfrage war: „Was braucht es, um abstrakte Konzepte designästhetisch festhalten zu können?“

Produkt:
Die analogen Fotografien wurden in vier Fotobüchern zusammengefasst, die jeweils eine der genannten Städte abbilden. Pro Buch wurde eine Person porträtiert, um den persönlichen Bezug zu stärken. Ein speziell angefertigter Schuber aus Stahl bündelt die Bücher als eine Einheit.

Zoo: Upgrade oder Aus?

Mein Buch hinterfragt die idealisierte Sicht auf Zoos, die oft als Bildungsstätten gelten, aber ethische Probleme und Einschränkungen für Tiere verbergen. Es ermutigt besonders Kinder und Jugendliche, die „zoologische Idylle“ zu reflektieren. Ziel ist ein interaktives Erlebnis, das Wissen über Funktionen und Probleme moderner Zoos vermittelt und individuelles Denken fördert. Neben Geschichten und Informationen gibt es Mitmachseiten, Selbsttests und eine QR-Code-Schnitzeljagd, die reales Lernen ermöglicht. Das Konzept integriert multimediale Elemente und verschiedene Lehrmethoden, um unterschiedliche Lerntypen anzusprechen. Illustrierte Inhalte und Zitate machen komplexe Themen verständlich und regen zur kritischen Auseinandersetzung an. Die QR-Codes sorgen für Praxisbezug und fördern Empathie und Engagement für Tierwohl.

TubeSlicer

Bisher war CNC-gesteuertes Plasmaschneiden von Metallrohren der Industrie vorbehalten. Dieses Projekt ermöglicht es, passgenaue Verbindungen aus Rohren auch auf engem Raum oder direkt auf der Baustelle zu schneiden.
Der CNC-Plasmaschneider wurde für Handwerker*innen, Prosumierende und Maker entwickelt. Ähnlich wie bei bestehenden Open-Source-Maschinen können die Bauteile in einem lokalen Fablab gefertigt werden, und Materialien, Elektronik und Software sind leicht verfügbar und kostengünstig.
Zudem kann die Maschine von jedem Benutzer verbessert und erweitert werden, da die 3D-Daten kostenlos zur Verfügung stehen und weitergegeben werden können.
Die archetypischen Werkzeuge wurden mit der Maschine hergestellt und hinterfragen die Beziehung zwischen Mensch und Technik.

Museen im digitalen Zeitalter

In meiner Bachelorarbeit beschäftigte ich mich mit Museen im digitalen Zeitalter. Inspiriert durch meine Tätigkeit als Konzeptdesignerin bei einer Agentur für mediale Szenografie wollte ich meine Erfahrungen reflektieren, eigenständig anwenden und meine Fähigkeiten weiterentwickeln. Dabei stellte ich mir die Frage: Wie können Museen digitale Technologien effektiv nutzen, um Inhalte interaktiv und zugänglich zu gestalten und dadurch das Besucher*innenerlebnis zu verbessern? Zur Beantwortung dieser Frage führte ich Interviews mit zwei erfahrenen Konzeptdesignerinnen und analysierte zwei Museen hinsichtlich ihrer Stärken und Schwächen. Auf Basis dieser Erkenntnisse entwickelte ich konkrete Leitlinien, auf denen dann der praktische Teil dieser Arbeit basierte. Dazu konzipierte ich ein Konzept für das Ägyptische Museum in Berlin. Zur Veranschaulichung erstellte ich ein Pitch-Video und fertigte 3D-gedruckte Objekte an, um die Idee besser greifbar zu machen.

From Taylorism to Trello

In einer zunehmend digitalisierten und dezentralisierten Arbeitswelt verändert Projektmanagement-Software sowohl die Art und Weise, wie Arbeit organisiert wird, als auch die Arbeit selbst. Und obwohl sie unsere cloudbasierte Gegenwart in leuchtenden RGB-Farben repräsentiert, finden sich in ihren Interfaces zahlreiche Reminiszenzen an Kontrolltechniken vergangener Jahrhunderte.

In einer dokumentarischen Webanwendung wird diese Transformation der Arbeitsorganisation durch einen rekonstruierten Workflow erfahrbar, der das Interface und die Logik moderner Softwareanwendungen imitiert.
Nutzer*innen werden durch einen realistischen Ablauf aus Onboarding, Bearbeitung und anschließender Review von den Fabrikhallen der Industrialisierung bis hin zu modernen agilen Praktiken geführt. Visuelle Features wie Timelines, Kanban- und Retrospektiven-Boards veranschaulichen, wie historische Methoden die Koordination unserer Arbeit bis heute prägen.

Dream Base

DREAM BASE stellt eine Alternative zu handelsüblichen Matratzen dar. Die gängigen Matratzen sind mit vielen Problemen behaftet, besonders das Recycling und die Hygiene spielen dabei eine große Rolle. DREAM BASE besteht aus einer Stahlkonstruktion, über die Stoff gespannt wird, ähnlich wie bei einer Hängematte oder einem Feldbett. Ein wesentlicher Vorteil besteht darin, dass die Härte des Untergrunds individuell eingestellt werden kann, was eine noch bessere Anpassung an die persönlichen Bedürfnisse der Nutzer*innen ermöglicht. Das Produkt hat die gängige Matratzengröße von 140 x 200 Zentimetern, sodass es in handelsübliche Bettgestelle problemlos eingesetzt werden kann. DREAM BASE ist im Gegensatz zu handelsüblichen Matratzen komplett trennbar und vollständig recycelbar.

„gut verpackt ist halb verkauft“

In meiner Diplomarbeit entwickelte ich eine nachhaltige, bruchsichere und markenstärkende Verpackung für eines meiner früheren keramischen Projekte aus dem Studium. Ziel war es, ein Design zu schaffen, das sowohl funktional als auch ästhetisch überzeugt. Die Verpackung besteht ausschließlich aus recycelbarem Papier und Karton in drei verschiedenen Ausführungen: Kraftkarton, Wellpappe und Seidenpapier.
Die Gestaltung setzt auf kontrastreiche Blautöne, die sich von den erdigen Brauntönen der Produkte abheben. Tuschezeichnungen der Kaffeepflanze und blumenförmige Details greifen die organische Designsprache der Marke auf. Ein innovativer Verschlussmechanismus gewährleistet Sicherheit und ein hochwertiges Unboxing-Erlebnis. Die nach oben verjüngende Form bietet nicht nur einen platzsparenden und stabilisierenden Effekt im Inneren, sondern verleiht der Verpackung ein unverwechselbares Alleinstellungsmerkmal.

Lukomorye

„LUKOMORYE“ untersucht, wie sich Mythologie durch Mode manifestieren kann – wie uralte Ängste, Archetypen und Übergangszustände in Textil, Silhouette und Oberfläche Gestalt annehmen. Verwurzelt in slawischer Folklore und Dämonologie präsentiert das Projekt eine Serie expressiver Kleidungsstücke, die als Gefäße mythischer Präsenz fungieren. Anstatt Geschichten zu illustrieren, übersetzt die Arbeit emotionale und symbolische Archetypen in skulpturale Formen, handgefertigte Texturen und experimentelle Materialprozesse. Figuren wie der zerstörerische Chort oder die traurige Rusalka treten durch Spannung, Schichtung und unmittelbare Haptik hervor.
„LUKOMORYE“ versteht Mode als rituelle Praxis – als einen Weg, das Unfassbare in etwas Verkörpertes zu verwandeln, bei dem Mythos nicht nur getragen, sondern durch den Körper gelebt wird.

Soziale Innovation

Impact Startups stehen in einem Spannungsfeld zwischen sozialer Mission und unternehmerischer Realität. Diese Masterarbeit entwickelt eine strategische Designlösung, um Sozialunternehmer:innen in der Frühphase durch ein hybrides Wirkungsmanagement-Tool zu befähigen, ihre gesellschaftliche Wirkung eigenständig zu planen, durch Datenerhebung zu analysieren, zu verbessern und überzeugend zu kommunizieren. In enger Co-Creation mit Gründer:innen wurden konkrete Bedarfe identifiziert, interaktive Prototypen gestaltet und in Anwendungskontexten getestet.

Als Ergebnis entstand das Impact Management Hub: Das digitale Tool vermittelt wirkungsorientiertes Arbeiten niedrigschwellig und fördert die partizipative Zusammenarbeit mit den Zielgruppen von Impact Startups. Methodisch kombiniert die Arbeit Design Thinking mit sozialwissenschaftlicher Fundierung und zeigt, wie strategisches Design konkrete Werkzeuge bereitstellen kann, um die Entwicklung sozialer Innovationen in der Praxis zu fördern.

Diskurs & Form

Das Projekt ging der Frage nach: Wie wird ein Diskurs sichtbar? Wie lässt sich so etwas Großes, Abstraktes und meist Unsichtbares wie ein Diskurs in eine visuelle Form überführen? Kann eine Diskursanalyse designgestützt erweitert werden?
Antworten findet die Arbeit methodisch in der linguistischen Diskurs- und Korpusanalyse, praktisch in der Diagrammatik bzw. der Kulturtechnik der Verflachung (Krämer 2016).
Die Arbeit bleibt nicht bei Design ist unsichtbar (Burkhardt 1981) stehen, sondern geht über zu einem Design macht sichtbar (Bürdek 2010).
So changiert sie stets zwischen Komplexitätsreduktion und dem Zeigen von Komplexität, zwischen Erkenntnisgenerierung und dem Vermitteln von Erkenntnissen, zwischen Designtheorie und Praxis.
In ihrem Verlauf entsteht ein Bewusstsein: Wir müssen im Angesicht wachsender Komplexität den Schulterschluss mit anderen Disziplinen suchen und Design in größeren Zusammenhängen denken.