HERBAL HALO ist eine smarte, modulare Wachstumsbeleuchtung für Kräuter, welche mit mehreren, selbstbewässernden Pflanztöpfen bestückt werden kann. Das System kann in der Höhe und Anzahl der Module angepasst werden und somit als Raumtrenner, aber auch als Pendelleuchte verwendet werden. Durch neuartige, für Pflanzen optimierte LED-Leuchtmittel sowie ein innovatives Bewässerungssystem bietet die Leuchte ideale Wachstumsbedingungen für Kräuter und reduziert die Wahrscheinlichkeit von Anwendungsfehlern, wie beispielsweise dem Übergießen oder Austrocknen der Kräuter. Dank eines integrierten Bluetooth-Moduls kann die Leuchte mithilfe einer App in Smart- Home-Systeme eingebunden und intuitiv per Smartphone bedient werden.
myGROW
myGROW ist ein modulares Anzuchtsystem für Sprossen und Mikrogrün.
EXTENSION
Es ist ein Hilfsmittel, eine Provokation und ein Ausblick – Es ist eine technische Erweiterung unseres Körpers und der Versuch das Menschliche zu überwinden.
Das Konzept besteht aus zwei Hauptkomponenten. Primär ein Implantat, welches chirurgisch unter die Haut am Nacken eingesetzt wird und sekundär eine Sensoreinheit, die über der Haut am Implantat haftet. Durch eine Infrarotmessung in der Sensoreinheit werden über das Implantat taktile Reize wahrgenommen.
SpinCuisine
SpinCuisine ist eine Eismanufaktur, in welcher mittels Schleuderguss neuartiges Stieleis hergestellt wird.
PAMPIG
PAMPIG ist eine Reihe von Lichtobjekten, die von der Ästhetik der Straße in Berlin Neukölln inspiriert wurden. Die Art und Weise, wie die Objekte auf der Straße angeordnet sind, inspirierte mich zu einem Konzept, dass ich das “Museum der Straße” nenne. Mit dieser Idee schaffe ich Objekte aus einer Mischung aus zerkleinertem Karton, sowie Spanplatten, welche häufig der Hauptbestandteil der “weggeworfenen” Möbel in den Straßen Neuköllns sind.
Demokratisierung des Designs
Das dezentrale Leih-System „Sharing Point“ soll Impulsgeber für eine alternative Wirtschaftsform sein. Ein Netzwerk an Stationen, an denen ortsabhängig Gebrauchsprodukte 24/7 zur Verfügung gestellt werden. Ob im eigenen Wohnhaus oder im urbanen Raum soll es Nutzergruppen die Möglichkeit bieten, in einem verwalteten System die Dinge zur Verfügung zu haben, die wegen kurzweiliger Nutzung nicht lohnen, angeschafft zu werden.
Schnick-Schnacken
Schnick Schnacken ist ein partizipativ gestalteter Marktstand, der Menschen mit Demenz, die im privathäuslichen Bereich oder einer Demenz WG isoliert leben, ein aktivierendes Einkaufserlebnis und Kommunikation mit z.B. Nachbar*innen oder Passant*innen im direkten Umfeld ihrer Wohnung schafft und somit eine gesellschaftliche Teilhabe fördert.
NEW (TOOL)PATHS
Das Projekt „New (Tool)Paths“ untersucht die Möglichkeiten und Grenzen des keramischen 3D-Drucks und gibt auf Grundlage der Untersuchungsergebnisse einen Ausblick auf sinnvolle Anwendungspotentiale. Die keramischen Testobjekte wurde dazu mit einem selbst konstruierten 3D-Drucksystem generiert. Durch die Kombination der spezifischen Materialeigenschaften von Keramik und der Formgebung mittels 3D-Druck lassen sich die einzigartigen Eigenschaften, in den detektierten Bereichen Isolation, Filtration, Klimatisierung und Akustik, optimiert nutzen.
Es wurde bspw. festgestellt, dass das additive Herstellungsverfahren eine Vergrößerung der Oberfläche bedingt und das poröses Steinzeug dadurch mehr Wasser aufnehmen kann und verdunstet wird, sodass sich der adiabatische Kühleffekt verstärkt – auf der Grundlage dieser Erkenntnisse entstand das Konzept für eine passive Lösung zur Kühlung von Lebensmitteln – eine 3d-gedruckte Ablagefläche. die lediglich gewässert werden muss um den Kühleffekt zu aktivieren.
Peatland Forensics
“Peatland Forensics“ beschäftigt sich gestalterisch mit Ecological Grief. Der Begriff beschreibt negative Emotionen, die durch das Erleben indirekter oder direkter Folgen der Klimakrise hervorgerufen werden. Was bedeutet es, um eine Landschaft zu trauern? Aus meiner Auseinandersetzung mit dem Roten Moor, einer durch die Klimakrise direkt bedrohte Landschaft in der Rhön, entstanden acht Tongefäße. Sie erzählen durch Form, Herstellung und Material die bewegte Geschichte des Moores und zeigen seine fortwährende Bedrohung durch Austrocknung. So kann durch taktiles Erfahrbar-machen von ökologischen Prozessen eine weitere Dimension der Klimakrise vermittelt werden.
Die Gamifizierung der alltäglichen Dinge / The Gamification of Everday Things
Bei der Abschlussarbeit die “Die Gamifizierung der alltäglichen Dinge” handelt es sich um die visualisierte Antwort auf die Frage, welchen Einfluss eine vollständige Gamifizierung auf das alltägliche Leben hätte. Es nimmt die Mittel der Manipulation auf, die im digitalen Kontext üblich sind und spiegelt diese auf analoge Tätigkeiten wider. Es gilt das Grundprinzip eines Wettkampfs unter Freund*innen: wer schafft es mehr analoge Zeit zu verbringen? Dabei ist nicht relevant, ob man die Bücher, Gitarre oder den Abwasch gamifiziert – es gibt nichts, was nicht erfasst und miteinander verglichen werden kann.