Die Gamifizierung der alltäglichen Dinge / The Gamification of Everday Things

Sören Herber

Februar / February - 2020

Muthesius Kunsthochschule Kiel

Was ist es?

Bei der Abschlussarbeit die “Die Gamifizierung der alltäglichen Dinge” handelt es sich um die visualisierte Antwort auf die Frage, welchen Einfluss eine vollständige Gamifizierung auf das alltägliche Leben hätte. Es nimmt die Mittel der Manipulation auf, die im digitalen Kontext üblich sind und spiegelt diese auf analoge Tätigkeiten wider. Es gilt das Grundprinzip eines Wettkampfs unter Freunden: wer schafft es mehr analoge Zeit zu verbringen? Dabei ist nicht relevant, ob man seine Bücher, Gitarre oder seinen Abwasch gamifiziert – es gibt nichts, was nicht erfasst und miteinander verglichen werden kann.

Was ist das Thema?

Thematisiert wird die zunehmende Vereinnahmung des Alltags durch Gamification. Hierbei handelt es sich um Mechanismen, die aus der Welt der Spiele adaptiert wurden und dafür sorgen, die Interaktion mit Anwendungen zu steigern. Der psychologische Effekt, der hier zugrunde liegt, kann am ehesten mit dem eines Glücksspiels verglichen werden. Auf der Suche nach dem nächsten „Kick“ greifen die Benutzer teils unbewusst nach den Geräten. Dies passiert unzählige Male am Tag und nimmt Stunden an Zeit in Anspruch. Dem Betrachter des Produktes soll dieses verbildlicht werden, sodass das eigene Handeln besser hinterfragt werden kann.

Warum sieht es so aus?

Das Objekt erfüllt den Zweck eines haptischer Vorwurfs, es soll in der Wohnung präsent sein und die unangenehme Frage aufwerfen, warum das Handy wieder die volle Aufmerksamkeit hat. Das Produkt befindet sich im Anwendungsfeld von Smart Home Geräten, soll allerdings ein Statement sein und sich nicht, wie die klassischen IOT-Produkte im Privatbereich unterordnen. Es wurde dementsprechend eine skulpturale Erscheinung und ein innovativer Umgang mit Materialien angestrebt. Insbesondere die Interaktionspunkte werden deutlich und haben einen verspielten Charakter.

Was ist das Besondere?

Das Sichtbarmachen des Unsichtbaren macht das Objekt so besonders. Es visualisiert Kräfte, die uns im alltäglichen Leben umgeben und uns ununterbrochen beeinflussen, ohne das dies dem Benutzer bewusst ist.

Was ist neu?

Dieses Objekte schlägt eine Brücke zwischen Analogem und Digitalem. Es hinterfragt die Praxis der digitalen Welt auf eine neue Art und Weise und verdeutlicht, welches Einfluss diese auf das tägliche Leben haben kann.