Omnia ist ein adaptives Bedienungselement für das Home-Entertainment System, welches sich auf den Gamingbereich zu Hause fokussiert. Sie vereint die Möglichkeit Prozesse die sonst mehrstufige Interaktionen benötigen in eine Geste zu vereinen. Durch taktiles Feedback bei jeder Interaktion wird der*die Nutzer*in in seiner Interaktion so unterstützt, dass eine intuitive Bedienung ohne Sichtkontakt ermöglicht wird. Alle Funktionen sind so gestaltet, dass das Game nicht unterbrochen werden muss.
Kategorie: interaction design
Hacko
Inspiriert von Design-Hacks in unserem Alltag – Objekten, die wir bewusst umgewidmet haben – zielt “Hacko” darauf ab, ein System zu schaffen, das es Benutzer*innen erlaubt, ihre eigenen technischen Produktlösungen zu entwickeln. “Hacko” ist ein modularer Baukasten von elektronischen Funktionselementen. Jedes scheibenförmige Modul verfügt über spezifische Eigenschaften. Durch Auflegen und Verbinden der Module auf dem Tablet können Benutzer*innen funktionsfähige Produkte für ihre eigenen Zwecke konfigurieren.
“Hacko” ist in der Lage, sich an den sich ständig ändernden Kontext anzupassen, da die Konfiguration der Module jederzeit verwaltet und bearbeitet werden können. Sollte mal ein Modul kaputt gehen, kann es einzeln ersetzt werden, anstatt das gesamte Gerät wegwerfen zu müssen. Wenn die ursprüngliche Konfiguration nicht mehr erwünscht ist, können die Module zurückgesetzt und für einen anderen Zweck wiederverwendet werden. Hackos Modularität macht Technologie veränder-, aktualisier- und wiederverwendbar.
Tangible Tags
Tangible Tags stellt unsere gewohnte Mensch-Computer-Interaktion beim Speichern und Abrufen von Daten infrage. Das Ergebnis dieses praxis-orientierten Forschungsprozesses bilden drei Interfaces, welche sich auf dem Schreibtisch neben unserem Computer verorten lassen. Tangible Tags verknüpft menschliche und künstliche Gedächtnisleistung und schlägt die Brücke zwischen digitaler und analoger Welt. Die drei Interfaces nutzen die sensomotorischen und kognitiven Fähigkeiten des Menschen, um Daten mit dem eigenen Körper, einer künstlichen Architektur oder mit Objekten zu verknüpfen und auch darüber wieder abzurufen.
Soundful Tableware
Es ist ein Geschirr-Set, das mit Nutzer*innen über Klänge interagiert. Die drei Produkte erzeugen jeweils ungeahnte Klänge, die auf unterschiedlichen physikalischen Prinzipien beruhen.
liú: remain
Liú ist ein Erinnerungsstück, das einen neuen Zugang zum Gedenken an einen verstorbenen Menschen anbietet.
SHAPE OF GESTURE
SHAPE OF GESTURE ist ein experimenteller Designprozess, der versucht, die in unserem täglichen Leben weit verbreiteten lässigen Gesten zu erfassen und sie mit dem Produktinterface zu kombinieren. Als Ergebnis wurde statt eines einzelnen Produktdesigns eine neue Interaktionssprache geschaffen.
Word to World
Durch Sprechen zeichnen? „Word to World“ ist eine Software, die Spracherkennung und Verarbeitung natürlicher Sprache verwendet, um Echtzeitsprache in dynamische, visuelle Welten umzuwandeln. Es ermöglicht die Erzeugung komplexer imaginärer Welten, die dem*der Erzähler*in folgen, und der Erstellung komplexer Animationen, die von sprachlichen Strukturen gesteuert werden.
STACCATO
STACCATO ist eine interaktive spielerische Bank im öffentlichen Bereich, die Passant*innen verschiedene Möglichkeiten bietet, mit Klängen zu spielen. STACCATO ist zum Spielen, wenn man auf Andere oder öffentliche Verkehrsmittel wartet, sich an öffentlichen Plätzen ausruht oder in Freizeitparks unterwegs ist. STACCATO kann man alleine, mit Freunden und Familie und ebenso mit Fremden spielen. Damit kann man nicht nur Spaß haben, sondern auch mit anderen kommunizieren.
Prana
Prana ist ein Leuchtobjekt aus Porzellan, welches durch ein warmes pulsierendes Licht zu einer Atemübung anleitet.
#BEAUTYTRUE.
#BEAUTYTRUE ist eine Selfie-App. Mein Hauptziel bei der Entwicklung dieser App war es, jungen Frauen die Möglichkeit zu geben, realistisch und klar die Wahrheit über plastische Chirurgie zu erfahren, alle Verfahren, Risiken und Neuigkeiten über kosmetische Fehler zu sehen. Gleichzeitig werden die Nutzer*innen durch die Darstellung eines echten plastisch-chirurgischen Eingriffs den krassen Gegensatz zwischen Chirurgie und Selfies und den Preis, den sie dafür zahlen müssen, verstehen.