Ecolab

Ecolab ist eine Sammlung von interaktiven VR-Minigames, die verschiedene Aspekte der Nachhaltigkeit im Möbelkonsum auf innovative und fesselnde Weise beleuchten. Die ausgearbeiteten Spiele behandeln die Themen Mikroplastik im Meer und CO2-Speicherung in Wäldern und zielen darauf ab, die Nutzer*innen auf spielerische und experimentelle Weise für diese wichtigen Themen zu sensibilisieren. Die Spiele sind immersiv und explorativ, was die Spieler*innen dazu ermutigt, verschiedene Ansätze auszuprobieren, um ein besseres Verständnis für die Herausforderungen und Lösungen in Sachen Nachhaltigkeit im Möbelkonsum zu gewinnen.

Info-Motion

„Info-Motion“ ist ein Projekt, das die Nutzung von Pflanzenbewegungen zur Gestaltung interaktiven Feedbacks erforscht, um Interaktionen natürlicher und intuitiver zu gestalten. 

In einer Welt, in der wir von digitalen Geräten umgeben sind, deren Anzeigen ständig von ablenkenden Benachrichtigungen überflutet werden, strebt Info-Motion danach, die Interaktion durch die Integration physischen, dynamischen Feedbacks in Produkte zu verbessern. Dabei werden die Zustände und Daten von Computern bis hin zu Haushaltsgeräten nachgebildet. Durch subtile, periphere und unaufdringliche Erinnerungen ermöglicht es Info-Motion, uns vorübergehend von der Last digitaler Nachrichten zu befreien. 

Info-Motion besteht aus fünf physischen Objekten, von denen jedes zwei bis drei Arten von dynamischem Feedback bietet und kontextabhängige Informationen vermitteln kann. Durch Gesten oder Berührung können Nutzer*innen direkt mit den Informationen interagieren.

TactKit

„TactKit“ ist ein Toolkit zur Entwicklung von taktilem Feedback für Wearable-Geräte. Es besteht aus Hardware-Modellen und Code zur Modulation taktiler Muster. Unser Tastsinn ist außergewöhnlich und multimodal. TactKit geht über Vibrationen hinaus und nutzt die taktilen Fähigkeiten der Haut. Um eine breitere Palette taktiler Feedback-Muster in Wearable-Geräte zu integrieren, lässt es sich von taktilen Gesten zwischen Menschen inspirieren. 

TactKit dient auch als Online-Plattform, auf der Nutzer*innen Hardware-3D-Modelle herunterladen und voreingestellte Muster-Codes testen können. Sie können das Toolkit verwenden, um taktiles Feedback für ihre Projekte zu entwerfen und zu testen – oder einfach, um mit neuen taktilen Feedbacks zu experimentieren. Auf der Grundlage des Toolkits können aber auch neue Wege zur Entwicklung taktiler Muster entworfen und neue Ideen in die Community eingebracht werden.

reACT

Bei immersiven Theaterinszenierungen und Kunstinstallationen wird die klassische Trennung von Bühne und Zuschauerraum aufgehoben. Die Besucher*innen nehmen aktiv am Handlungsgeschehen teil und erkunden eigenständig den Bühnen- bzw. Ausstellungsraum. 

Die Realisierung interaktiver Raumerlebnisse erfordert in der Regel eine tiefergehende Auseinandersetzung mit Programmierung und Elektronik. Dies kann durchaus ein Hindernis darstellen. 

Das modulare System „reACT“ ermöglicht es Kreativen ohne technische Kenntnisse, selbstständig interaktive Räume zu gestalten. reACT besteht aus verschiedenen Sensor-Modulen, die mithilfe eines simplen App-Interfaces mit bestehender Bühnenbeleuchtungstechnik verbunden werden können. Bewegungen und Positionen im Raum werden durch das System erfasst und induzieren entsprechend den in der App vorgenommenen Einstellungen Veränderungen der Raumbeleuchtung. Der Raum ist nicht mehr nur Handlungsschauplatz, sondern wird selbst zum Spielpartner.

LIFT

„LIFT“ ermöglicht es den Nutzer*innen, durch direkte Steuerung des Lichts, Räume und ihre Nutzung flexibel anzupassen. Besonders in begrenzten Raumsituationen kann Beleuchtung dabei helfen, Bereiche zu strukturieren und verschiedene Aktivitäten visuell voneinander zu trennen.

LIFT unterstützt Nutzer*innen dabei, Wohnräume durch die Lichtstimmung aktiv auf die eigenen Bedürfnisse abzustimmen. 

Durch eine vertikale „Aufziehbewegung“ wird die Leuchte aktiviert, werden Lichtstärke und Farbtemperatur gesteuert. Zunächst wird auf der Rückseite warmes atmosphärisches Licht auf die Wand abgegeben. Je weiter die Leuchte wie ein Teleskop ausgezogen wird, desto stärker wird der Anteil von kaltweißem Tageslicht, das als „skylight“ an die Decke gestrahlt wird.

Vi-Pro

Akustische Instrumente geben der Spielerin oder dem Spieler fast immer ein, oftmals nur sehr subtil wahrnehmbares, haptisches Feedback, z.B. über die Vibration des Instrumenten-Korpus. Bei elektronischen Hard- und Software-Instrumenten gibt es zumeist keinerlei Feedback dieser Art, da ihr Klang elektronisch erzeugt wird und die Ausgabe zumeist über Lautsprecher erfolgt. Ein haptisch wahrnehmbares Feedback ist für die Verbindung von Instrument und Spieler*in jedoch von großer Wichtigkeit.

In der folgenden Arbeit bin ich der Frage nachgegangen, wie vibrotaktiles Feedback in einem Musik-Controller eingesetzt werden kann, um eine Art Symbiose zwischen Mensch und Maschine herzustellen.

Touch to be Touched

„Touch to be Touched“ setzt sich mit den Facetten der Berührung auseinander und beschäftigt sich mit der aktiven Berührung sowie der emotionalen Berührung.

Auf der Basis einer Auseinandersetzung mit Ursachen und Folgen eines zunehmenden Berührungsmangels, wird eine mögliche gestalterische Reaktion vorgestellt: ein Tangible-User-Interface mit dem Namen „Tangible Beats“, das als 16-Step-Drumcomputer konzipiert ist.  Acht verschiedene Objekte, unterschiedlich in Material, Form, Größe und Oberfläche, sind mit elektronischen Beatsamples assoziiert. Das Nutzungsprinzip funktioniert über Berührung und Interaktion mit den einzelnen Objekten, die sich in einem Raster anordnen lassen. 

Das Konzept zeigt auf, wie eine Mensch-Computer-Interaktion durch Berührung wieder näher am Menschen gestaltet werden kann. Gleichzeitig präsentiert es einen spielerisch-intuitiven Zugang zur Musikproduktion, der kein Vorwissen verlangt und aufgrund der Gestaltung auch für blinde Menschen möglich ist.

CARA

Cara ist eine App für junge Krebspatienten mit starkem Kommunikationsbedürfnis. Sie bietet relevante Informationen und persönliche Erfahrungen zur Bewältigung von Belastungen, um eine positive Lebensperspektive zu fördern. Die Masterarbeit entwickelt das sichere Kommunikationsnetzwerk Cara für Non-Hodgkin-Krebspatienten im Alter von 18 bis 39 Jahren. Durch den anonymen Austausch von gesundheitsbezogenem Wissen und Unterstützung durch einen interaktiven Buddy werden Bewältigungsstrategien und Persönlichkeitsmerkmale berücksichtigt. Cara schafft Hoffnung, erleichtert den Alltag und fördert die individuelle Entfaltung innerhalb einer Gemeinschaft. Der Buddy dient als künstliche seelische Unterstützung und bietet Ausgleich in Situationen, in denen reale soziale Hilfe nicht ausreichend ist. Durch Form, Bewegungen und Farben vermittelt der Buddy im Chat Emotionen und Hinweise, um beim Nutzer Reaktionen hervorzurufen.

Extended Reality in der betrieblichen Weiterbildung

Die betriebliche Weiterbildung mitttels neuer digitaler Schulungsformate in „Extended Reality“ (XR) steht vor verschiedenen Herausforderungen: Erforderlich sind Investitionen, entsprechende Inhalte und das Etablieren im Unternehmen. Obwohl mehrere Untersuchungen einen positiven Effekt beim Lernen in XR aufgezeigt haben, fehlt es Unternehmen an praktischen Beispielen und Handlungsempfehlungen. 

Hier setzt diese Masterarbeit an, die ein interaktives Training eines Weichenantriebs am Bildschirm und in Virtual Reality entwickelt und anhand von wissenschaftlichen Skalen die Lernerfahrung von Mitarbeitenden vergleicht. Dafür wurde ein didaktisches und gestalterisches Trainingskonzept erstellt und technisch umgesetzt. In mehreren Nutzerstudien wurden die Anwendungen hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit und Lernerfahrung untersucht. Die Ergebnisse zeigen einerseits einen positiven Effekt auf die Lernerfahrung der Mitarbeitenden. Andererseits konnten Ansätze für die Adaption in anderen Unternehmen festgestellt werden.

mimo

„mimo“ ist ein multimediales Konzept, das die Stottertherapie bei Kindern begleitet. Ziel ist es, dem Therapieansatz des „Fluency Shaping“ folgend, ein weich klingendes Sprechmuster zu vermitteln und dieses in den Alltag des Kindes zu integrieren. Ein kleines Mikrofon in Form eines Monsters kann das weiche Sprechen über eine KI auswerten und in Echtzeit ein Feedback geben, um den Transfer des Sprechmusters jederzeit und überall zu ermöglichen. 

Begleitend dazu beinhaltet das Konzept eine Software, die Sprechübungen digital unterstützt und durch die Anwendung spielerischer Elemente (Gamification) die Motivation zum regelmäßigen Üben fördert. 

Durch die Schnittstelle zwischen Analogem und Digitalem kann das erlernte Wissen nahtlos in den Alltag transferiert werden. Klar strukturierte Übungen und Zielsetzungen fördern die intrinsische Motivation und ein selbstbewusster Umgang mit dem eigenen Sprechen wird unterstützt. Das Konzept wurde in Kooperation mit der Kasseler Stottertherapie entwickelt.