Lexi

„Lexi“ bietet eine Hilfestellung, um das Selbstwertgefühl der Kinder mit Legasthenie mental zu stärken. Lexi ist eine Art Leselernspiel, das in der Therapie und zu Hause Verwendung findet. Es ist zugeschnitten auf die Bedürfnisse von Kindern mit LRS. Lexi soll gemeinsam von Kind und Erwachsenen gespielt werden. Es verführt die Kinder durch den Montessori-Effekt dazu, sich ohne Aufforderung mit dem Holzspiel zu beschäftigen. Dadurch werden ihre Sinne und ihre Wahrnehmung gefordert und verbessert. 

Eine mentale Unterstützung bieten die einzelnen „Lexis“, die, wie die Kinder selbst, an LRS leiden, und den Kindern durch ihre Geschichten Mut machen. Durch Würfeln können Geschichten ausgewählt werden. Diese können durch die Kombination des analogen Spiels mit einem Tablet und das Einscannen des gewürfelten Lexi auf dem abgerufen werden. Lexi nutzt die Möglichkeiten digitaler Medien zugeschnitten auf Legasthenie.

OHO!

Trotz der Verwendung von Hilfsmitteln wie einem Blindenstock oder einem Blindenführhund, bleibt das Gehen auf der Straße für Menschen mit starker Sehbehinderung im Alltag stressig und riskant. Das liegt vor allem an ihrer langsamen Reaktionsfähigkeit in kontrastarmen Umgebungen und an überhängenden Gegenständen oder Gegenständen, die oben eine größere Oberfläche oder einen größeren Durchmesser haben als am Boden.

Als Reaktion darauf soll „OHO!“ helfen, Hindernisse auf dem Weg besser zu erkennen. Es zielt darauf ab, sowohl die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Nutzer*innen, als auch die bestehenden „Keypoints“ im deutschen Straßenverkehr zu ergänzen. OHO! registriert die Umgebung mittels eines Hauptmoduls mit Ultraschalldetektoren und überträgt die Information mittels Vibrationen in einem Sekundärmodul.

Waste is just a name!

In einer immer größer werdenden Gesellschaft mit immer weiter wachsendem Konsum werden Ressourcen immer knapper. Allein der Müll, den wir produzieren, wächst. Dabei kann man diesen als Ressource denken. Aus diesem Grund entwickelten diverse Designer*innen bereits Materialien aus Müll. Die Bindung an einzelne Projekte oder Designer*innen lähmt die Entwicklung hin zu nachhaltigerem Design; wir brauchen einen kollektiven Zugang. 

Deshalb habe ich eine Website entwickelt, auf der derartige Materialien als Halbzeuge vertrieben werden können. Dabei ist es wichtig, dass die Artikel kompostierbar, biologisch abbaubar oder recycelbar sind. Mit der Website soll ein Ort des Verkaufs, aber auch der Kommunikation entstehen. Um die neue Ästhetik der Materialien zu zeigen, habe ich außerdem drei Designklassiker im Gewand der Materialien der Zukunft neu interpretiert. Diese fungieren als Botschafter für eine neue Materialwelt und läuten das Zeitalter einer neuen Ästhetik ein.

paper studies

„paper studies“ soll zeigen, dass die Möglichkeiten der Verwendung von Papier noch nicht ausgeschöpft sind. Die Papierindustrie in Deutschland produziert nicht nur Papier, sondern ebenso viel Abfall. Dieser wird zwar zum Großteil recycelt; die Produkte bleiben aber weitgehend auf Bereiche wie Grafik, Hygiene und Verpackung beschränkt. Anhand von Versuchen und dessen Umformung soll aus dem Material mehr entstehen als bisher. 

Anhand eines Beispielobjekts werden neue Chancen der Verwendung aufgezeigt. Die entstandenen Akustik-Paneele bestehen aus gepresstem und gehärtetem Papier und dienen der Verbesserung der Akustik in Innenräumen. Die Papierpaneele sind komplett recycelbar und das Material somit für andere Projekte einsetzbar. Die Versuche haben zudem die Festigkeit des Materials aufgezeigt, was weitere Möglichkeiten für Produkte im Innenraum oder m Bereich der Architektur eröffnet.

Vernunft der Produkte

Die „Vernunft der Produkte“ im Hinblick auf ihre Herstellungsweisen, die Herkunft und Wahl ihrer Materialien, sowie ihre Recyclingmöglichkeiten kann Konsument*innen zu einem Bewusstseinswandel führen, der langfristig dazu motiviert, sinnvoll zu konsumieren, Produkte zu reparieren und Müll zu trennen. Anstatt Kunststoff wie gewohnt als Übeltäter abzustempeln, wurden in dieser Arbeit die positiven Materialeigenschaften aufgegriffen – der geringe Energieaufwand in der Verarbeitung und die außerordentlichen Recyclingeigenschaften des versatilen Materials. Mit dem Ziel, eine wertschätzende Sichtweise auf Kunststoff zu verbreiten, wurde ein „vernünftiger“ Pavillon als Paradebeispiel entwickelt. Kunststoff wird dort eingesetzt, wo seine Materialeigenschaften benötigt werden. An Stellen, die keine besonderen Anforderungen an Detailgenauigkeit haben, „genügen“ die Materialeigenschaften von Holz. Durch den Fokus auf effizienten Materialeinsatz ergibt sich eine eindrucksvolle Bogenkonstruktion.

Woher kommst du (wirklich) ? / Where are you (really from) ?

“Woher kommst du?” ist der Beginn einer Wollteppich-Serie, die die Identitätsfrage multikultureller Menschen thematisiert.

Mein Leben lang musste ich mich mit der Frage auseinandersetzen: Woher kommst du? und ich hatte nie die richtige Antwort darauf. In meiner Kindheit hatte ich ein großes Problem mit dieser Frage aber je älter ich wurde, desto mehr wurde mir klar, dass es bereichernd ist, einen Hintergrund aus verschiedenen Kulturen zu haben.

Um die chemische Farbindustrie und die daraus resultierende Umweltverschmutzung zu kritisieren, begann ich mit der Recherche des natürlichen Färbens. Am Ende wählte ich zwei natürliche Farben, um meine zwei kulturellen Hintergründe darzustellen. Indigoblau und Erlenrindenbraun. Lokal bezogene Schafwolle wird in einer Technik gefärbt, die ein unvorhersehbares Muster erzeugt – die Kreuzung zweier Kulturen.

Schattentanz / Shadowdance

Durch die Pluralisierung individueller „Männlichkeiten“ entsteht ein Wandel in unserer Gesellschaft, der gleichermaßen berücksichtigt wird.
Ungeachtet dessen werden spezielle negative Verhaltensmuster immer noch von der Allgemeinheit toleriert. Dazu gehört die Auffassung, dass Emotionen zu zeigen in bestimmten Situationen als Schwäche gesehen wird. Das Unterdrücken und Verdrängen der eigenen Gefühle führt zu erhöhtem Druck, erzeugt Stress und wirkt sich somit negativ auf Physe und Psyche aus. Es zeigt sich die Problematik der Gefühlsäußerung auf verbalem Wege. Das zweiteilige Produkt des Schattentanzes bietet ein emotionales Erlebnis für „Männlichkeiten“, die unter dem gesellschaftlichen Druck leiden. Die Kombination aus App und Beabox beansprucht die Sensomotorik durch Tanz, Musik und farbiges Lichtspiel. Das Konzept soll eine sichere und auflockernde Atmosphäre zur Emotionsauseinandersetzung schaffen und ein besseres Gespür für die Emotionslage ermöglichen.

Discrimination by Design

Um die Benachteiligung von Frauen im Industrie- und Produktdesign zu minimieren, entstand das Konzept umix. Die Benutzer*innen können, einzeln oder innerhalb eines Teams, mithilfe der User-Cards zufällig zusammengestellte Personas für ihre Zielgruppe generieren, um dadurch mehr Perspektiven zu gewinnen und das eigene Design kritisch zu hinterfragen. Diese Karten basieren auf statistischen, aktuellen Daten zur Bevölkerung in Deutschland und sind auf jeweils zehn Karten in sieben Kategorien unterteilt. Anhand des Designguides und des
Podcasts werden zusätzlich Informationen über inklusive Designansätze vermittelt.
Alle Komponenten sind darauf ausgelegt, den Nutzer*innen neue Möglichkeiten aufzuzeigen, welche sie in den eigenen Designprozess integrieren und diesen dadurch verbessern können und einen Austausch über die Thematik zu etablieren.

less is more

In diesem Projekt wurden die Problematiken, die sich im Umgang mit einer Fußorthese ergeben können, untersucht. Jene müssen nach Verletzungen am Fuß häufig für lange getragen werden und nehmen so über einen längeren Zeitraum direkt auf das Leben der Nutzer*innen Einfluss.
Es ist ein Ansatz, das Leben der Nutzer*innen in dieser schweren und schmerzhaften Zeit zu verbessern, beziehungsweise deren Situation leichter zu machen.
Das Produkt soll nicht nur physikalisch durch seine Konstruktion zu einer angenehmeren Behandlung beitragen, sondern den Nutzer*innenn auch durch dessen positive Ausstrahlung unterstützen. Es soll bewusst ein Abstand zu dem tristen und „typisch medizinischen“ Aussehen vieler Hilfsmittel geschaffen werden um möglichst keine negativen Assoziationen damit hervorzurufen. Am Ende der Bachelorarbeit steht ein konzeptioneller Lösungsansatz.

CYBERJUMP – zum Bewegen bewegen

Ziel dieser Bachelorarbeit war es, eine intrinsische Motivation des Nutzers*der Nutzerin für das Betreiben von Sport zu kreieren und diese langfristig zu festigen.

Aus diesem Grund adressiert CYBERJUMP, ein Konzept eines Augmented-Reality-Games für das Smartphone, 13- bis 15-Jährige als Nutzer*innengruppe. Denn in diesem Alter werden die ersten, bewussten und von den Eltern-weg-orientierten Entscheidungen getroffen. Sollte sich also in diesem Zeitraum eine eigene Begeisterung für den Sport entwickeln können, ist es am wahrscheinlichsten, dass diese Begeisterung für einen bewussten, aktiven Lebensstil beibehalten wird.

Für Erarbeitung dieser Zielstellung wird die Zielgruppe (die Generation Z im jugendlichen Alter), die Einflüsse der Medien auf die sportliche Motivation der Gen Z und vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Gamification-Typen mit den Stufen der Motivationen betrachtet und dann in Form eines aktiven Augmented-Reality-Games mit Aufträgen, Überraschungen und Storyline verarbeitet.