Zeitgefühl

„Zeitgefühl“ beschäftigt sich mit der Wahrnehmung von Zeit, Endlichkeit und Immersion. Man betritt zunächst einen physischen Raum (CAVE), der das Fließen der Zeit erfahrbar macht. Dieser Vorraum bereitet den Übergang in eine andere Realität vor, eine, in der Zeit endlich, persönlich und formbar erscheint. In der VR-Umgebung wird die Wahrnehmung erweitert: Alle zehn Sekunden hinterlasse ich einen Abdruck. Nach einer Minute ist der Raum von skulpturalen „Zeitechos“ durchzogen, Abbilder meiner Vergangenheit, die sich alsdann im Nichts auflösen.

Das Konzept der Arbeit greift ein Zitat von Jorge Luis Borges auf, der mit „[Time] is a fire that consumes me, but I am the fire“ den Kern unseres Daseins beschreibt. Borges reflektiert über unendliches Leben und die Bedeutung von Endlichkeit.

Die Installation ist eine unmittelbare, immersive Erfahrung, in der Realität und Digitalität ineinanderfließen. Zeit dehnt sich, verrutscht, steht still. Der Raum wird so zu einem Ort der Reflexion.

LUMIÈRE

Die Bachelorarbeit „Lumière“ untersucht, wie Stress und dessen Auswirkungen auf den menschlichen Körper effektiv reduziert werden können. Vor dem Hintergrund zunehmender beruflicher Belastungen wurde eine multifunktionale Tischlampe entwickelt, die Stress am Arbeitsplatz mindern und eine gesunde Work-Life-Balance fördern soll. Das Design vereint Erkenntnisse aus Chronobiologie, Lichttherapie und Arbeitspsychologie. Es kombiniert optimierte Beleuchtung mit einem Pausenkonzept, das durch Akkubetrieb und spezielle Ladestation umgesetzt wird. Der Wechsel zwischen Arbeits- und Ambientebeleuchtung unterstützt natürliche Rhythmen und fördert Erholungsphasen. Die Arbeit dokumentiert den Entwicklungsprozess von der Analyse bis zum Prototypen. Sie zeigt das Potenzial von Produktdesign zur Stressreduktion und hebt die Bedeutung interdisziplinärer Ansätze für Lösungen gesellschaftlicher Herausforderungen hervor.

NOTHING TO SEE HERE

Typografie im öffentlichen Raum ist für viele Menschen auf der ganzen Welt ein alltägliches Phänomen; sie begegnet uns heutzutage meist in der Form von Werbung oder Straßenschildern beim Navigieren durch eben diesen.

Was ist jedoch mit jener Typografie, die nicht durch moderne Reproduktionstechniken große Bereiche des öffentlichen Lebens bespielt, sondern in den kleinen Nischen stattfindet, in denen Menschen sie – entweder aus Notwendigkeit, manchmal aber auch ganz bewusst – mit ihren eigenen Händen produzieren?

Aus der Neugier auf diese Frage hin wurden insgesamt 300 einzelne Schriftproben per Google Street View aus der ganzen Welt gesammelt, katalogisiert und anschließend in einem Buch zusammengeführt, um nicht nur das Vorkommen dieser zu dokumentieren, sondern auch die Leser*innen dazu einzuladen, sowohl regionale als auch kulturelle Unterschiede zu erforschen.

Begleitet wird dieses Archiv außerdem durch ein Beiheft mit weiteren Informationen und acht Plakaten zur Übersicht.

Der vertikale Stadtkern

Der ehemalige Sudhausturm ist ein Denkmal der Moderne, der trotz seiner prägenden Wirkung auf das Stadtbild St. Ingberts größtenteils leer steht und unzugänglich ist. Der Entwurf „Der vertikale Stadtkern“ zeigt, welches Potenzial im Bauen im Bestand liegt und wie durch zukunftsorientierte Konzepte eine ganze Stadt nachhaltig aufgewertet werden kann. Unweit der Fußgängerzone entwickelt sich ein neuer, weitgehend barrierefreier Altstadtkern, der den Beckerturm und sein Umfeld mit Gastronomie, Ausstellungsflächen zum Thema Bier, Co-Working-Spaces, Gewerbe, Pop-up-Stores und begrünten Erholungsflächen neu belebt. Ein durchdachtes, adaptives Grundangebot soll somit eine dauerhafte Nutzung sichern und den Tourismus fördern. Ein neuer Fluchttreppenanbau ermöglicht zudem die Nutzung des gesamten Baus. Die Gestaltung greift auf bauzeitliche Elemente und Maschinen zurück, um Historie und Moderne zu verbinden. Die vermehrte Materialwahl Holz bildet einen positiven Kontrast zur Betonarchitektur.

Badezimmermuschel

Das Badezimmer präsentiert sich uns als Raum der Körper und Peinlichkeiten. Es möchte glatt, rein und abgewischt sein. Gleichzeitig ist es für uns ein Ort für Ruhe und Privatheit. Das In-Sich-Gekehrte, Private, Abgeschottete, die inoffiziellen Zwecke eines Badezimmers, der Blick nach draußen und in die Wände haben mein Interesse geweckt.

Einem intensiven Rechercheprozess folgte die konzeptionelle Ausarbeitung einer neuartigen, spekulativen Sanitärkeramik. Digitale, generative Methoden replizieren Form, Struktur und Logik einer Schneckenmuschel — quasi gestalterische Biomimikry. Am Ende steht neben einer installativen Inszenierung ein vollendetes keramisches Objekt, das an Herstellbarkeit nach dem Vorbild einer industriellen Produktion angelehnt ist.

Die Badezimmermuschel macht ein Angebot für einen Aufbruch in der hochgradig standardisierten Sanitärkeramik. Sie hinterfragt unsere kulturellen und persönlichen Praktiken — ein alltägliches Artefakt aus einer anderen Welt.

Fluid Landscape Conditions

Das Projekt »Fluid Landscape Conditions« beschäftigt sich mit der Dekonstruktion, dem Unlearning und der Dekolonisierung traditioneller Designnormen, insbesondere im Web. Es reflektiert, wer Zugang zur Gestaltung und zum Coding hat und welche visuellen Konventionen im Web reproduziert werden. Ziel ist es, Perspektiven zu eröffnen, die Subjektivität in der Gestaltung betonen und den konservativ etablierten Regeln des Grafikdesigns und der digitalen Ästhetik einen differenzierten Vorschlag entgegensetzen.

Es gibt zwei Designs für eine Website.

Darauf aufbauend verbindet das Projekt geopolitische Fragestellungen mit der Reflexion über sich verändernde Landschaften und Designkonventionen. Es stellt Fragen nach der Bewahrung und dem Umgang mit Vergänglichkeit sowie der Akzeptanz von Veränderung und Nicht-Wissen.

Inclusive Perspectives – spielerisch in eine inklusive Zukunft

Ende 2023 leben in Deutschland etwa 9,3 % der Bevölkerung mit schwerer Behinderung. Dennoch sind Behinderungen weiterhin stark stigmatisiert und Barrieren oft nicht nur physischer, sondern sozialer Natur. Inklusion zielt daher auf eine Gesellschaft, in der alle willkommen sind und gleiche Chancen bestehen. Die vorliegende Arbeit, ein Brettspiel, rückt Inklusion spielerisch und subtil in den Fokus der Gesellschaft.

Im Fokus stehen Sehbehinderungen. Unsere Wahrnehmung ist stark visuell geprägt. Wie verändert sie sich, sobald wir uns auf andere Sinne verlassen müssen?
Interviews halfen dabei, reale Bedürfnisse und Probleme zu verstehen. Häufig wurde der Wunsch nach einem Spiel geäußert, das einen Perspektivwechsel ermöglicht: So entstand das kooperative Teamspiel „Blackbox“.

Kommunikation und Vorstellungskraft sind gefragt, um die Geheimnisse der Blackbox zu lüften. Das Spiel lädt dazu ein, sich aktiv mit Inklusion auseinanderzusetzen und Barrieren kritisch zu hinterfragen.

Ima Summis

Ima Summis untersucht, wie sich religiöses Dogma in der asketischen Schlichtheit monastischer Architektur manifestiert und das Sakrale durch Rhythmus, Proportion, Materialität und Licht evoziert wird. Im Zentrum steht die Korrelation von Architektur und Gefäß – beide fungieren als Behältnis für Raum und Licht. Ihre gemeinsamen phänomenologischen Qualitäten – wie Taktilität und Tonalität, Maßstab und Proportion, Reihung und Rhythmus, Masse und Leere – werden aus dem architektonischen Kontext in die Gestaltung zeremonieller Gefäße übertragen. Ziel ist es, kontemplative Tiefe in säkularer Form erfahrbar zu machen und die immateriellen, symbolischen sowie rituellen Qualitäten von Designobjekten sichtbar zu machen.

SteadyGo

Diese Masterarbeit stellt SteadyGo vor, eine modulare Mobilitätshilfe, die sich an die fünf fortschreitenden Stadien der Parkinson-Krankheit anpasst. Durch persönliche Erfahrungen motiviert, widmet sich das Projekt den sich verändernden motorischen Herausforderungen, denen Patient*innen begegnen – von ersten Tremorsymptomen bis hin zur fortgeschrittenen Bewegungslosigkeit. SteadyGo verwandelt sich mithilfe austauschbarer Teile von einem Gehstock in eine Krücke, einen Rollator und einen Rollstuhl, wobei die Benutzerfreundlichkeit und das Design durchgehend erhalten bleiben. Dieses vertraute, ergonomische System fördert die Selbstständigkeit, reduziert Stigmatisierung und erleichtert emotionale Übergänge. Durch die Nutzung in allen Krankheitsstadien werden zudem Materialverschwendung minimiert und nachhaltiges Design gefördert. SteadyGo soll zeigen, wie einfühlsames Produktdesign die Lebensqualität verbessern und eine bedeutende Unterstützung für Menschen mit neurodegenerativen Erkrankungen bieten kann.

My Home, My Data

Im Spannungsfeld zwischen zunehmender Digitalisierung im Wohnraum und wachsender Sorge um Datenschutz stellt das Projekt die Frage: Wie können Bürger:innen wieder selbstbestimmt über ihre Smart-Home-Daten verfügen? Der Entwurf einer App setzt genau hier an. Sie ermöglicht es Nutzer:innen, die Weitergabe ihrer IoT-Daten bewusst und aktiv zu steuern – nicht automatisiert, sondern auf Basis informierter Zustimmung. Neben der Transparenz darüber, wer welche Daten erhält, erlaubt die App eine individuelle Konfiguration der Datenfreigabe und macht so Datenflüsse sichtbar. Für freiwilliges Teilen erhalten Nutzer:innen Punkte, die sie einlösen oder an lokale Nachhaltigkeitsprojekte spenden können. Das Projekt entstand in Kooperation mit dem Fraunhofer ISST und basiert auf aktuellen Forschungen zu Data Spaces. Es wurde durch einen nutzerzentrierten Designprozess, visuelle Benchmark-Analysen sowie gestalterisches Feedback iterativ entwickelt.