Wasser fließt aus dem Hahn und verschwindet im Ausguss, aber wie viel ist das eigentlich und wo bestehen weitere Berührungspunkte mit Wasser im Haushalt?
Trink_Wasser ist eine interaktive Informationsgrafik, die ein Bild über die Wasserthematik gibt, indem ein fiktiver und in Deutschland befindlicher Privathaushalt als Metapher den Sachverhalt abbildet.
Themenbereiche wie etwa die Wasserverwendung, Wasserspeicherung oder die Förderung von Wasser werden mittels Piktogrammen, Objekten und Daten visualisiert. Es ergibt sich eine Informationsumgebung, die vom Betrachter erkundet werden kann.
Grundlage der Infografik ist ein 3D-Modell, das mithilfe von Renderings und UI-Elementen zum interaktiven Prototypen für eine digitale Anwendung aufgearbeitet ist.
Zielgruppe der Anwendung sind Privatpersonen, Stadtverwaltungen oder Wasserwerke, wobei letzteren die Grafik dazu dienen soll, erstere auf einen bewussten und sparsamen Umgang mit der lebenswichtigen Ressource aufmerksam zu machen.
Author: Jean Claude Granval
Parfiltrémoi
„Parfiltrémoi” setzt sich aus den französischen Wörtern Parfum (Duft), Filtre (Filter) und Moi (Ich) zusammen.
Dieses Kunstwort soll bedeuten: „durch mich gefiltert werden” und spiegelt die zentrale Idee meines Projekts wider. Habt ihr schon einmal einen bestimmten Duft wahrgenommen und dabei eine intensive Erinnerung oder Emotion erlebt? Vielleicht ein Duft aus eurer Kindheit oder der eines geliebten Menschen?
„Düfte sind unsichtbar, aber sie sind kraftvolle Vermittler von Erinnerungen und Emotionen.”
Mit meinem Projekt Parfiltrémoi habe ich versucht, eine Möglichkeit zu schaffen, diese Erinnerungen und Emotionen in einer greifbaren Form zu bewahren.
Um diese Brosche zu entwerfen, habe ich das 3D-Modell und die Form des Papiers am Computer gestaltet und das Design mit einem 3D-Drucker und einem Plotter umgesetzt.
Es ist mein Wunsch, dass das Tragen von Parfiltrémoi die Träger*innen an diese besonderen Augenblicke erinnert und die damit verbundenen Gefühle erneut lebendig werden.
FORM(EN) OHNE FUNKTION
Das Projekt versteht sich als Protest gegen normierte Gestaltung, als Hommage an das Ornament und als Einladung, gewohnte Denkmuster zu hinterfragen. Ausgehend von der Frage, ob Prinzipien wie „form follows function“ die kreative Freiheit zu sehr einschränken, beleuchtet die Arbeit verschiedene Positionen zum Funktionalismus und den etablierten Regeln des Grafikdesigns. Das Ergebnis ist ein Buch, das einen spielerischen Cadavre-Exquis-Ansatz nutzt, mit dem sich aus 50 Schriftzeichen 6,25 Millionen funktionslose Formen analog generieren lassen. Über ihren jeweiligen Zahlencode sind diese auf einer zugehörigen Website (https://fohnef.xyz/) herunterladbar, auf der auch digital gespielt werden kann. Das Buch stellt das klassische Designprinzip auf den Kopf und lässt bewusst der Form den Vorrang vor der Funktion. Ein Plädoyer für ein Design, das Raum für Experimente, Vielfalt und ästhetischen Ausdruck lässt – um Gestaltung neu zu denken.
Green Facades
Green Facades ist ein modulares Fassadensystem zur urbanen Begrünung, das aus einer Mischung von recyceltem Ziegelmehl und natürlichem Ton im keramischen 3D-Druck gefertigt wird. Ziel ist es, ökologische, funktionale und gestalterische Qualitäten in einem System zu vereinen. Die poröse Struktur der Module speichert Regenwasser und verteilt es passiv, wodurch keine externe Technik benötigt wird. Die Fassadenelemente fördern Biodiversität, kühlen das Stadtklima, binden Feinstaub und verbessern das Mikroklima. Ihr parametrisches Design erzeugt ein lebendiges Erscheinungsbild und ermöglicht eine flexible Kombination. Durch die modulare Bauweise können einzelne Teile leicht ausgetauscht oder wiederverwendet werden. Das System ist sowohl für Neubauten als auch für die Nachrüstung im Bestand geeignet. Green Facades schafft einen nachhaltigen Mehrwert für Architektur und Stadt und leistet einen Beitrag zur klimafreundlichen Transformation urbaner Räume.
A Pixel’s Story
In meinem Projekt „A Pixel’s Story“ beschäftige ich mich mit der Geschichte der Pixelgrafik in Videospielen – von den 1970ern bis heute, unterteilt in Anfänge, 8-Bit, 16-Bit und Hi-Bit. Im Fokus steht die grafische Entwicklung und deren Wirkung. Pixelgrafik erkennt man daran, dass einzelne Pixel sichtbar sind. Neben technischen Aspekten beleuchte ich auch soziale und mediale Gründe für ihre Beliebtheit – etwa Nostalgie, Cozy Games, Indiegames und Eskapismus. Mein Spiel verbindet klassische Pixelgrafik mit dem entspannenden Stil moderner Cozy Games. Dabei orientieren sich die Level an historischen Vorbildern und enthalten Museums-Level zur Wissensvermittlung. Derzeit umfasst das Spiel die Phasen bis 16-Bit, mit Ausblick auf Hi-Bit. Ziel ist es, spielerisch die Geschichte der Pixelgrafik erfahrbar zu machen, Wissen durch Gamification zu vermitteln und das Interesse an Videospielgeschichte zu fördern.
Das Dörflein
Das Thema Demenz betrifft in Deutschland bereits ca. 1,8 Millionen Menschen. Es ist wahrscheinlich, dass sich diese Zahl bis 2050 verdreifachen könnte.
In meiner Bachelorarbeit beschäftigte ich mich mit dem Thema „Demenzdorf“, einer Pflegeform für Menschen mit Demenz, die im Vergleich zu konventionellen Pflegeheimen eine höhere Lebensqualität für Betroffene bieten kann. Mein Ziel war es, im Branding diese Vorteile ansprechend zu kommunizieren, dabei als Marke nahbar und wiedererkennbar zu bleiben und auf die tatsächlichen Bedürfnisse der Betroffenen und deren Angehörigen zu achten. Ergebnis ist ein lebendiges Corporate Design für das „Dörflein“ mit liebevollen Illustrationen, einer freundlichen Typografie und einer authentischen Bildwelt.
Durch die Broschüre, die animierte Website oder auf dem jährlichen „Dörflein-Fest“ lernen Angehörige und Betroffene die Vorteile der „Demenzdorf“-Pflegeform kennen. Das Credo der Marke: Lebensfreude trotz Demenz!
MaterialSpace
„MaterialSpace“ ist eine digitale Lösung für Produkt- und 3D-Design und ersetzt klassische bzw. physische Materialproben durch eine digitale Version, welche sich in den jeweiligen 3D-Tools verhält wie das Original. Ich möchte damit unnötigen Materialeinsatz, welcher über die verschiedenen Iterationen der Produktentwicklung entsteht, vorbeugen und ein Bewusstsein dafür schaffen, ab wann es notwendig ist, eine physische Probe in Anspruch zu nehmen und wann nicht. Um die Materialien im digitalen Raum besser darzustellen, habe ich mich für ein starkes Storytelling mit interaktiven Elementen entschieden. Der User betritt den „MaterialSpace“, eine Galaxie voller Materialproben, mit denen interagiert werden kann. Die einzelnen Materialien werden als Planet oder Asteroid dargestellt, um Oberfläche, Reflektion und weitere Materialeigenschaften anwendungsbezogen abzubilden. Die Seite lässt sich über Filter oder vorgeschlagene Gruppen navigieren.
Mein Körper, die Körper der Anderen
„Mein Körper, die Körper der Anderen“ hinterfragt Schönheitsnormen, körperliche Tabus und die Kontrolle weiblich gelesener Körper. In meinen Arbeiten thematisiere ich Fettfeindlichkeit und die damit verbundene Scham, den gesellschaftlichen Zwang zur Selbstoptimierung und persönliche Körpergeschichten. Das Zeigen „unperfekter“ Körper und nackter Haut nutze ich dabei nicht als Provokation, sondern als Akt der Sichtbarmachung. Ich arbeite mit Shapewear und Unterwäsche, die ich mit Hilfe von Stickereien, Perlen und Edelsteinen verforme, um das Intime, das Verhältnis zum eigenen Körper, ins Öffentliche zu tragen und dadurch identitätsstiftende Momente zu schaffen. Jede Naht, jede Perle ist ein stiller Widerstand gegen die Vorstellung, wie ein „richtiger“ Körper auszusehen hat. Textile Techniken dienen mir als Werkzeug feministischer Erzählung, um verdrängte Körperrealitäten zu würdigen und neue Narrative sowie Wege zur Selbstakzeptanz zu eröffnen.
Depot for Waste Deenactment
Ein materieller Gegenstand ist nicht von sich aus „Müll“, sondern wird erst durch seinen räumlichen und sozialen Kontext als solcher definiert. Die Symbolik von Gesten wie dem Wegwerfen oder dem Verstauen in Tüten und Mülleimern entwertet Materialien, indem sie unkenntlich, unsichtbar und zu einer undifferenzierbaren Masse aufgehäuft werden.
Das Depot for Waste Deenactment (DfWD) kehrt diese Gesten und ihre sozialen Zuschreibungen um und verarbeitet entsorgtes Material zu spezifischen Objekten zurück. Alle Objekte durchlaufen hierzu ein Protokoll materieller Fürsorge: inspizieren, sortieren, reinigen, dokumentieren, katalogisieren und lagern. Diese Schritte fungieren als produktive Rituale, die den Zustand der einzelnen Objekte als Abfall auflösen und ihre Potenziale wieder sichtbar und zugänglich machen – ohne sie dabei selbst zu verändern.
Was sehen wir also, wenn wir versuchen, „Müll“ als Kategorie zu verlernen und den Dingen, aus denen er besteht, noch einmal neu zu begegnen?
Liminal Transition Method
Pubertät, digitaler Wandel oder Change Management – das Leben verläuft in Übergängen, in Zeiten, in denen das Vertraute endet und das Neue noch nicht sichtbar ist. Liminalität beschreibt diesen Schwebezustand zwischen zwei Welten: Durch das Trennen vom Alten (Trennungsphase) öffnet sich ein Raum der Unsicherheiten (Schwellenphase / Liminale Phase), in dem Neues entstehen kann (Angliederungsphase). Die Liminal Transition Method ist ein kreatives Werkzeug, das hilft, diese Übergänge bewusst zu gestalten. Sie verbindet existenzielle Ressourcen mit kreativen Techniken und schafft einen sicheren Rahmen, um Wandel aktiv zu nutzen. In sieben Schritten ermöglicht die Methode, Grundsätzliches zu reflektieren, eigene Ressourcen zu entdecken und bewusst neue Wege einzuschlagen. Sie stärkt die Fähigkeit, liminale Phasen zu erkennen, zu verstehen, zu akzeptieren und für eine langfristige personale Entwicklung zu nutzen. Ein Future-Skill in der sich wandelnden Welt.