Archiv für Erinnerungen

In einer Zeit, in der unser Alltag von Effizienz, Rationalisierung und digitalem Overload geprägt ist, möchte ich ein Zeichen für Entschleunigung, Sinnlichkeit und spielerischer Erfahrung setzen. Mein Objekt fordert uns auf, zu verweilen, zu berühren und zu entdecken. Ich habe mich mit der Frage beschäftigt was für ein Leben wir uns schaffen, wenn wir sämtliche Hürden aus ihm streichen und uns in die totale Komfortzone begeben. Ich habe versucht Prinzipien der Zugänglichkeit, Schnelligkeit und Benutzerfreundlichkeit im Design zu hinterfragen und einen Gegenvorschlag zu erarbeiten.

Dabei besteht meine Arbeit aus zwei Objekten: Ein Schubkastenschrank – Das Archiv – und einer Konsole. In der Konsole ist ein drehbarer Quader integriert, auf dem sich ein Steuermodul und drei Rätselmodule befinden. Die Schubkästen sind versperrt und lassen sich händisch nicht öffnen. Erst durch lösen der drei Rätsel gibt das Archiv seinen Inhalt frei.

FAVIA AQUA

Diese Bachelorarbeit entwickelt eine interaktive, modulare Lichtinstallation zum Thema Meeresverschmutzung mit Fokus auf Mikroplastik und dessen Auswirkung auf Korallenriffe. Ziel ist es, die ökologische Fragilität mariner Lebensräume emotional erfahrbar zu machen und zur Reflexion über menschliche Verantwortung anzuregen. Im Zentrum steht die Korallenbleiche. Korallen verlieren unter Stress ihre symbiotischen Algen, das Gewebe wird dadurch transparent und fluoreszierende Proteine erzeugen ein letztes, intensives Leuchten. Dies steht Sinnbildlich für die Schönheit und den Verlust.

Methodisch wird dieses Phänomen in eine interaktive Lichtinstallation übersetzt. Durch Berührung des Lampenschirms wird eine Animation ausgelöst, die den Prozess des Korallensterbens visualisiert und den Nutzer als aktiven Teil des Systems einbindet.

Die Installation besteht aus recyclebaren, 3D gedrucktem PET und folgt dem Prinzipien des zirkulärem Designs. Im Lampeninneren befindet sich Wasser.

eMotion

Was passiert, wenn sich nicht die Welt verändert, sondern die Art, wie wir sie betrachten? „eMotion“ ist eine interaktive Ausstellung, die die Transformation von Unzufriedenheit und innerer Leere hin zu Zufriedenheit und Sinnhaftigkeit erfahrbar macht. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass viele Menschen Phasen erleben, in denen Orientierung, Perspektive und innere Stabilität verloren gehen.

Im Zentrum steht eine abstrakte Skulptur, die zunächst chaotisch und unverständlich wirkt. Erst durch einen bewussten Perspektivwechsel offenbart sich ihre eigentliche Form. Begleitet von generativen Visualisierungen und emotionalem Sounddesign entsteht ein immersiver Erfahrungsraum, der zeigt, wie Wahrnehmung unsere Realität prägt und Veränderung neue Perspektiven eröffnen kann.

BALANCE SHIFT

Balance Shift ist ein adaptives Balancetrainingssystem für Kinder von 5 bis 14 Jahren. Ausgangspunkt war die Frage, wie Balance als verständliches, modulares System gestaltet werden kann. Recherche, Marktanalyse und Interviews zeigten: Viele Balanceprodukte folgen unterschiedlichen Trainingslogiken. Oft bleibt unklar, was trainiert wird, wie der Schwierigkeitsgrad steigt und wann der nächste Schritt sinnvoll ist.

Das Projekt übersetzt Balance deshalb in ein lesbares System aus austauschbaren Modulen. Verschiedene Stützformen, Materialien und Kombinationen erzeugen sieben Trainingslevel – von sensorischer Aktivierung bis zu komplexen Kipp-, Dreh- und Diagonalbewegungen. Die Module wachsen mit dem Fortschritt des Kindes und machen die Trainingsintensität sichtbar.

Ergänzend wurde eine Arduino-Funktion entwickelt: Das Board misst Bewegungen und übersetzt sie in digitale Eingaben für Spiele. So verbindet Balance Shift Training, spielerisches Feedback und eine offene Produktlogik.

Kreadom: The Pop Up Museum of Consciousness

Das Pop-up Museum Kreadom lädt seine Gäste auf eine Reise zur Spekulation ein: Warum fühlt es sich nach etwas an, du zu sein? Im Kreadom können Gäste die Bewusstseinstheorie Integrierte Informationstheorie (IIT) nach Giulio Tononi mit allen Sinnen entdecken.

In einer begehbaren, interaktiven Installation mit Real Time Visuals können Besucher*innen Bewusstsein nach den Prinzipien der IIT erschaffen, indem sie neuronale Netze gestalten. Bei der korrekten Vernetzung erwacht das Bewusstsein – und mit ihm die Kuppel des Kreadoms – zum Leben.

Das nötige Hintergrundwissen wird vorher über interaktive Videos erlernt, die an der Domfassade mit NFC-Tags verlinkt sind. So können komplexe, wissenschaftliche Inhalte spielerisch in eigenem Tempo erlernt und verschiedene Lerntypen bedient werden.

HADES – Digitales Höhlenarchiv

Höhlen sind essenzielle Archive der Erdgeschichte und stellen 10% des weltweiten Trinkwassers zur Verfügung. Allerdings werden sie durch aktiven Raubbau sowie Überdüngung und Unachtsamkeit zerstört.

HADES ist ein digitales Gesamtsystem, das den Konflikt zwischen wissenschaftlicher Transparenz und Naturschutz löst. Das Designkonzept verzahnt eine mobile App mit einer webbasierten Forschungsplattform. Unter extremen Bedingungen ermöglicht die App die präzise 3D-Erfassung von Höhleninhalten via LiDAR. Ein smarter Höhlenmodus und die Bedienung über physische Gerätetasten garantieren die Nutzbarkeit bei Feuchtigkeit und Dunkelheit.

Die Webplattform überführt diese Rohdaten in eine interdisziplinäre Open-Data-Infrastruktur. Ein 10×10-km-Raster anonymisiert sensible Standorte effektiv vor Vandalismus. So vernetzt HADES ökologische Verantwortung mit globaler Forschung, um unsere verborgenen Unterwelten zu bewahren.

Link & Align – Safety through connection

Das Raumkonzept verwandelt den Eingangsbereich der Dräger Safety AG & Co. KGaA zu einem interaktiven Erlebnis. Stakeholder erfahren dort, welchen Einfluss Kommunikation auf die Entwicklung von Sicherheitsprodukten hat. Grundlage hierfür sind ethnografische Methoden.

An Einzelstationen können Regler wie Sicherheit, Innovation oder Kosten verändert werden. Am Beispiel einer Atemschutzmaske entstehen morphende Bildvarianten, die die Zusammenhänge zwischen Anforderungen und Auswirkungen veranschaulichen. Verknüpfte Parameter reagieren aufeinander. Nicht realisierbare Kombinationen bleiben diffus.

Die Kommunikationsstationen erweitern die Interaktionsweise um kollaborative Prozesse. Anforderungen werden verteilt, gemeinsam bearbeitet und zentral projiziert. Licht-, Sound- und Rauchanimationen unterstützen die Nutzung und schaffen emotionale Bezüge zur Nutzerperspektive. Klare Kommunikation ist sowohl im Einsatz als auch in der Entwicklung von entscheidender Bedeutung.

T O · K U · M O: Interaktives persönliches Beruhigungs-& Begleitsystem für Menschen mit Flugangst

Während 25 % der Weltbevölkerung an Flugangst leiden, fokussieren sich aktuelle Lösungen meist auf die Vorbereitung und lassen Passagiere bei akuter Panik an Bord allein. Die mit Psychotherapeuten entwickelte KI-App TO KU MO bietet hier Begleitung und Entspannung in Echtzeit.

Über eine intuitive, an Videoanrufe angelehnte Schnittstelle fungiert TO KU MO als persönliches Beratungsteam. Nutzer interagieren mit drei KI-Avataren: einem Flugbegleiter für logistische Fragen, einem Emotionscoach für mentalen Support und Atemübungen sowie einem Kapitän, der Flugmechanik und Turbulenzen sachlich erklärt.

Die App adressiert die emotionale Belastung während des Fluges, welche von kognitiven Ängsten (z.B. durch fremde Geräusche) bis hin zu physischem Unwohlsein reicht. Das Interface passt sich mit beruhigenden Boden- und Flugmodi dynamisch an. Durch empathische Gespräche bietet TO KU MO Passagieren in vulnerablen Momenten sofortige, maßgeschneiderte Linderung.

Path/waves: A web browsing and bookmarking environment for collecting references, exploring connections between them, and retracing browsing pathways

Das World Wide Web ist zu einer unverzichtbaren Ressource für die Suche nach und den Zugriff auf Informationen geworden. Hyperlinks ermöglichen es, in nicht-linearen Schritten von Seite zu Seite zu navigieren, wodurch Browsing-Pfade entstehen, die sich mit jedem neuen Klick weiterentwickeln und verzweigen. Folglich kann das Wiederauffinden zuvor angesehener Webseiten eine Herausforderung sein, und der Nutzen gängiger Webbrowser-Funktionen wie der Zurück-Schaltfläche, der Verlaufsliste und der Lesezeichensammlung greift in der Praxis oft zu kurz.

Diese Abschlussarbeit untersucht, wie Menschen im Web surfen und Informationen wiederholt aufrufen, mit welchen Problemen sie dabei konfrontiert sind und welche Ansätze bereits erforscht wurden, um ihr Erlebnis zu verbessern. Vor diesem Hintergrund wird vorgeschlagen, visuelle Darstellungen des Browsing-Verlaufs mit granularen Lesezeichen-Mechanismen zu kombinieren. Das Ergebnis ist „Path/waves“, eine experimentelle Browsing- und Lesezeichen-Umgebung, die das Sammeln von Seiten und Fragmenten, das Erkunden von Verbindungen zwischen ihnen und das Nachverfolgen der Pfade, in die sie eingebettet sind, ermöglicht.

Luzider Traum

Das Buch „Luzider Traum“ ist eine Textsammlung aus verschiedenen Wissenschaftsbereichen zum Thema Luzides Träumen und soll inhaltlich sowie gestalterisch ein umfassendes Bild des Phänomens vermitteln. Luzides Träumen bedeutet, dass während des Schlaftraums das Wachbewusstsein bestehen bleibt und somit ein Zusammenspiel aus träumerischen Widerfahren und wachbewusster Aufmerksamkeit die Wahrnehmung des Traumgeschehens prägt. Diese Metaebene wird durch die Interaktion in der Augmented Reality ermöglicht, welche durch ein Betrachten der Buchseiten mit der App „Artivive“ einen digitalen Raum zu dem Buch entstehen lässt. Die darin spielenden Animationen beschäftigen sich (teils metaphorisch) mit den ästhetischen Phänomenen des Traums.

Neben der kuratierten Textsammlung beinhaltet das Buch eigene Traumnotate, sowie eigene, abstrakte, intuitiv entstandene Kunstwerke, welche die Individualität und das Unbewusste des Traums verdeutlichen.