UNDA | Wogende Einladung zum freien Spiel im öffentlichen Raum

UNDA holt das freie, zweckoffene Spiel zurück in den urbanen Alltag. Die fünf Meter lange, wellenförmige Wippe fungiert als skulpturales Objekt, das Neugier weckt und intuitiv zur Interaktion einlädt. Ihre erwachsenengerechte Dimensionierung und variierende Breiten erweitern das klassische Wippen um völlig neue Nutzungsmuster: Das Spektrum reicht von gemeinsamem Verweilen über Balancieren bis zum dynamischen, gemeinsamen Aufeinander-zu-Rutschen.

Während die wogende Form im Fokus steht, verleiht ein schlicht reduzierter Fuß dem Objekt optische Leichtigkeit. Integrierte Bodendämpfer und eine federnde Lagerung drosseln das Tempo bei Richtungswechseln – das gibt maximale Sicherheit und baut Hemmschwellen ab.

Damit überzeugt UNDA als dreifache Antwort auf die Herausforderungen moderner Städte: Es verbindet Generationen, bricht die Kommerzialisierung des Raums auf und leistet als soziale Bewegungsinsel einen wertvollen Beitrag zur physischen und mentalen Gesundheitsprävention.

denorm [ ]

denorm [ ] geht der Frage nach, welchen gesellschaftlichen Wert die Standardisierung vom Sprechen heute noch hat – und inwiefern sie die sprachliche Realität tatsächlich abbilden kann. Die zentrale These: Eine vermeintlich korrekte oder normierte Form des Sprechens setzt keinen realen Maßstab. Sprechweisen sind individuell, dynamisch und vielfältig.

Wir übersetzen sprachliche Eigenarten – ob Akzent, Dialekt oder Rhythmik – und machen sie mit anderen Sinnen erfahrbar. In einer immersiven, interaktiven Ausstellung transferiert ein datengeleitetes System phonetische Eigenschaften direkt in generative Animation. Das Resultat ist sinnorientiertes Design, das keine ästhetischen Gefälligkeiten anstrebt.

Im Mittelpunkt steht der Appell, Sprechen von Bewertungen wie richtig oder falsch zu lösen. Durch das Visualisieren entsteht eine Neuverknüpfung jenseits erlernter Kategorien – und Raum für persönliche, reflektierte Auseinandersetzung mit der eigenen Sprechweise.

Realms of Play: The Gambit of Moves & Constraints

Ein Feld zu weit und der nächste Zug setzt matt. In meinem Bachelorprojekt „Realms of Play: The Gambit of Moves & Constraints“ wird das Schachfeld zu einem taktilen Spielraum erweitert. Auf modularen Interaktionsflächen, die das Schachbrett künstlerisch abstrahieren, lassen sich 3D-gedruckte Elemente ertasten, stecken und verschieben. Ihre Formen greifen skulpturales Spielplatzdesign auf: organische Topografien, Hügel und Geländeformen treffen auf die klare Ordnung des Schachbretts und die figurative Präsenz der Spielfiguren.

Mit jeder Verschiebung verändert sich das Spielfeld: neue Wege entstehen, andere Bewegungen werden blockiert. Das Projekt untersucht, wie Regeln und Einschränkungen spielerisches Verhalten formen und wie vorausschauendes Denken körperlich erfahrbar wird.

So entsteht eine räumlich-skulpturale Spielplatzlandschaft, in der Spiel durch Risiko, Orientierung und Entscheidung sichtbar wird.

MORA – Maritimes Personenrettungssystem auf Wasserrettungsbooten

In der Wasserrettung übernehmen ehrenamtliche Einsatzkräfte Verantwortung unter extremen Bedingungen, in denen Sekunden über Leben und Tod entscheiden. Die Aufnahme von Personen in ein Rettungsboot zählt dabei zu den kritischsten Einsatzsituationen: Wellen, Kälte, Zeitdruck und Platzmangel machen sie zu einem kraftintensiven und instabilen Prozess.

MORA (Marine Overboard Rescue Assistant) vereint Hebeunterstützung, modifiziertes Spineboard und Gurtsystem zu einem ineinandergreifenden Rettungssystem mit einem optimierten Interaktionskonzept. Die gestalterische Innovation liegt in der geführten Bewegung zur Kraftreduzierung – insbesondere bei Personalmangel sowie für Frauen und jüngere Einsatzkräfte.

Der intuitive Designansatz minimiert Entscheidungen unter Stress und unterstützt schnelle, grobmotorische Handlungsabläufe. Gemeinsam mit Wasserrettern entwickelt und praxisnah erprobt, erhöht MORA die Sicherheit der Einsatzkräfte, beschleunigt die Rettungskette und hilft, Leben zu retten.

Astro – Modularer Begleiter für bewussten Medienkonsum

Wir nutzen Smartphones täglich, doch oft verlieren wir dabei den Überblick, warum wir sie überhaupt nutzen. Algorithmen und Oberflächen sind bewusst so gestaltet, dass wir länger bleiben und immer wieder zurückkehren. Die Technologie dient nicht mehr uns, sondern wir ihr.

ASTRO stellt diese Abhängigkeit in Frage. Das Gerät wurde entwickelt, indem es die echten Bedürfnisse der Nutzer untersucht. Interviews mit Schülern, Studierenden, Eltern und Lehrkräften zeigten: Menschen wollen Kontrolle über ihre Technologienutzung.

Das Ergebnis ist ein modulares System. Nutzende wählen bewusst, welche Funktionen sie benötigen: Telefon, Kamera, Navigation. Haptische Bedienung durch Knöpfe und Regler macht jede Nutzung absichtlich und spürbar. Ohne Benachrichtigungen und Touchscreen werden die Nutzenden nicht mehr abgelenkt.

Design mit Sinn zeigt sich in klaren Lösungen. Der Ursprungszweck bleibt sichtbar. Nutzende können damit bewusster entscheiden, ob und wie sie Technologie einsetzen.

Re:member

Re:member ist eine interaktive Installation im Gedenken an die Opfer der nationalsozialistischen Verfolgungspolitik. Sie erinnert an die jüdischen Menschen, die in Magdeburg lebten, bevor sie vom nationalsozialistischen Regime verfolgt und ermordet wurden. Vor dem Hintergrund des zunehmenden zeitlichen Abstands zur nationalsozialistischen Vergangenheit stellt sich die Frage, wie Gedenken außerhalb traditioneller Gedenkstätten erfahrbar gestaltet werden kann.

Angelehnt an den jüdischen Brauch des Ablegens von Steinen an Gräbern legen Besucher*innen einen Stein auf eine Interaktionsfläche. Jeder Stein enthält eine individuelle Identifikation und steht stellvertretend für eine jüdische Einzelperson oder Familie, die in Magdeburg gelebt hat. Nach dem Ablegen wird die Kurzbiografie der Person in Form einer Animation auf eine Wandprojektion übertragen.

Re:member zeigt das Potenzial interaktiver Gestaltung, Erinnerungskultur zeitgemäß zu erweitern und neue Zugänge zum Gedenken zu schaffen.

Sandbox Stories

In Sandbox Stories entfalten sich vier Erzählungen, die unterschiedliche Dimensionen des globalen Sandabbaus sichtbar machen. Als interaktive, begehbare Installation übersetzt das Projekt diese Themen in eine körperliche Erfahrung: Vier mit Sand ausgelegte Korridore stehen jeweils für eine Story.

Mit der Bewegung der Besucher*innen durch den Sand vertiefen sich die Inhalte auf einer Wandprojektion – von einführenden Zusammenhängen bis zur Lösungsebene, die nachhaltige Alternativen und neue Perspektiven eröffnet. Sand wird dabei nicht nur betrachtet, sondern betreten, gespürt und durchschritten.

So verbindet die Arbeit Raum, Bewegung und Informationsdesign zu einer unmittelbaren Auseinandersetzung mit einer Ressource, auf der unser modernes Leben buchstäblich gebaut ist.

NEST, private Stromspeicher im Kontext der Energiewende

Mit dem fortschreitenden Ausbau erneuerbarer Energien wird die Speicherung von Strom zu einer Schlüsselaufgabe der Energiewende. Die Nutzung privater Stromspeicher setzt bislang ein großes Platzangebot voraus. Der speziell für den Innenraum entworfene Stromspeicher NEST soll vor allem Menschen in Wohnungen und urbanen Ballungsräumen die Möglichkeit eröffnen, Energie zu speichern und von dynamischen Stromtarifen zu profitieren.

Das zentrale Drehrad visualisiert durch Drehrichtung und Geschwindigkeit aktuelle Phasen des Speicherns und Verbrauchens. In Analogie zu einer Uhr verweist NEST so auf Zeitfenster, in denen es systemisch und ökonomisch sinnvoll ist, Strom zu speichern, zu verbrauchen oder energieintensive Prozesse zu verschieben. NEST demokratisiert so den Zugang zu einem zukünftigen Strommarkt. Gleichzeitig verweist das Objekt auf ein System, von dem wir täglich abhängig sind, dessen Dynamiken aber meist unsichtbar bleiben um so einen bewussteren Umgang mit Energie zu fördern.

Mission Zyklus

„Mission Zyklus“ ist ein hybrides Lernsystem, das Kindern einen spielerischen und niedrigschwelligen Zugang zum Thema Menstruation ermöglicht. Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Wissen über den Menstruationszyklus durch analoge Interaktion und digitale Ergänzungen verständlich vermittelt werden kann. Ziel ist es, ein Lernobjekt zu entwickeln, das vor der ersten Menstruation eingesetzt werden kann und Kindern hilft, biologische Abläufe, körperliche Veränderungen und emotionale Aspekte besser zu verstehen.

Dafür verbindet Mission Zyklus taktile Objekte mit spielerischen Aufgaben und digitalen Inhalten. Die Methode basiert auf einer gestalterischen Recherche, der Entwicklung eines Prototyps und der Reflexion seiner Anwendung im Bildungskontext. So untersucht die Arbeit, wie Design dazu beitragen kann, Menstruationsbildung zugänglicher und interaktiver zu gestalten.

Talking Textiles

„Talking Textiles“ untersucht Textilien als klangliche, multisensorische Materialien. Das E-Textil-Projekt integriert leitfähige Materialien und kapazitive Berührungssensoren, um interaktive Schnittstellen zu schaffen, die in Echtzeit auf Berührung mit Sound reagieren.

Basierend auf der ASMR-Forschung wird untersucht, wie das Verstärken subtiler Materialgeräusche – wie die Reibung von Fasern oder das Streichen von Fingern über die Oberfläche – die emotionale Regulierung unterstützen und einen sensorischen Ansatz in therapeutischen Kontexten bieten kann.

Die Kollektion besteht aus drei Stücken, die zu explorativen Berührungsgesten einladen und zum bewussten Zuhören anregen.