Misak Piurek – Hijos del agua (Kinder des Wassers)

Diese Arbeit untersucht, wie die Kultur und Sprache der Misak Kindern im Alter von acht bis elf Jahren an der Deutschen Schule Bogotá (Colegio Andino) durch ein digitales Serious Game vermittelt werden können. Sie thematisiert die mangelnde Einbindung indigener Perspektiven im kolumbianischen Bildungssystem.

Auf der Grundlage von Interviews mit Misak-Vertretern und Lehrkräften wurde das Serious Game „Misak Piurek – Hijos del agua“ in Co-Design mit der Misak-Gemeinschaft entwickelt.

Das Spiel integriert kulturelle Elemente wie das spiralförmige Zeitverständnis der Misak und nutzt Augmented Reality, um abstrakte Konzepte für Kinder zugänglich zu machen und einen Beitrag zu einer dekolonialen Bildung zu leisten.

Zwischen uns die Jahre

Die Bachelorarbeit „Zwischen uns die Jahre“ untersucht die transgenerationale Weitergabe von Kriegserfahrungen und die Frage, wie Erinnerungen, Haltungen und Beziehungsmuster über Generationen hinweg fortwirken, auch wenn sie nicht bewusst erinnert oder erzählt werden. Im Mittelpunkt stehen nicht historische Ereignisse, sondern deren Auswirkungen auf familiäre und gesellschaftliche Beziehungen in der Gegenwart.

Ziel der Arbeit ist es, diese Nachwirkungen von Krieg zu vermitteln und erfahrbar zu machen. Dafür wurden eine interaktive digitale Anwendung und ein analoges Dialog- und Kartenspiel entwickelt. Beide Formate greifen dieselben Fragestellungen auf und ermöglichen unterschiedliche Zugänge zum Thema.

Methodisch basiert die Arbeit auf Recherche zu Erinnerung, Generationenbeziehungen und transgenerationaler Weitergabe. Die gestalterische Umsetzung nutzt Interaktion, Bewegung und offene Impulse, um Erinnerung als sozialen und prozesshaften Vorgang erfahrbar zu machen.

druMR | Entwicklung eines Interaktionskonzeptes für autodidaktisches Schlagzeugspielen in Virtual Reality mit Fokus auf Einsteiger:Innen

druMR ist ein VR-Lernprototyp für autodidaktisches Schlagzeugspielen, der Zugang und Motivation beim Musiklernen verbindet. Sein Alleinstellungsmerkmal: Anders als gängige Drum-Apps, bei denen man oft nur auf Reize reagiert, vermittelt druMR echte Notentheorie. Noten sind direkt im räumlichen Interface gebunden und sichtbar. Rhythmus wird im Raum erfahrbar, über Marker, klassische Notation und immersives Feedback. Ein Composition-Modus erlaubt es, Noten in Notenlinien zu schieben und so zu verstehen, wie Notation überhaupt funktioniert.

Statt Gamification setzt druMR auf eine intuitive, räumliche Körperlogik: Lernen über Bewegung, Wiederholung und Raumgefühl.

Entwickelt über strukturiertes User Research und iteratives Prototyping (Unity, Pico Neo 3 Pro), evaluiert mit neun Proband:innen via UEQ – mit Bestwerten in Attraktivität, Stimulation und Neuartigkeit. So zeigt druMR, wie immersive Medien Lernen demokratisieren und Einstiegsängste vor einem Instrument abbauen können.

Vertraute Fremde – Begegnung mit Muscheln

Der live-Herzschlag von lebenden Miesmuscheln aus der Kieler Förde steht im Zentrum einer narrativen multimedialen Raumerfahrung. Ihre damit sicht-, hör- und spürbare Lebensaktivität stellt unser Verhältnis zu nicht-menschlichen, fremdartigen Lebensformen in Frage. Die interaktive Projektion schafft eine berührbare Schnittstelle zwischen dem ungestörten Organismus und dem Menschen, der direkte Konsequenzen seines Handelns erfährt und über die Bedürfnisse von Muscheln und ihre Rolle im Ökosystem informiert wird.

Die Inszenierung ist eine Einladung zur achtsamen Begegnung mit der unterschätzen Lebensform auf Augenhöhe, indem ein Tier, das meist als Nahrung oder „Ding“ wahrgenommen wird, als lebendiges Individuum auftritt. Die „Fremden“ werden zum Gegenüber, deren fragiler Herzschlag etwas über Verletzlichkeit, Anpassung und die geteilte Abhängigkeit von Wasser, Sauerstoff und Zeit erzählt.

Kaho – Tradition im Wandel

„Tradition im Wandel – Eine gestalterische Perspektive auf die Bestattungskultur“ untersucht, wie nachhaltige und individuelle Bestattungsformen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Gestaltung kann dazu beitragen, neue Rituale und ressourcenschonende Artefakte zu entwickeln, die Würde und Erinnerung bewahren. Eine zukunftsfähige Bestattungskultur verbindet ökologische Verantwortung mit traditionellen Werten und den Bedürfnissen von Verstorbenen sowie Hinterbliebenen. Die vorgestellte Urne für die Waldbestattung greift diesen Ansatz auf. Am Rand befinden sich zwölf abtrennbare Zylinder, die während der Zeremonie an Trauergäste verteilt werden können. Als mobile Trauerartefakte schaffen diese persönliche Erinnerungsorte und lassen sich z.b. als Vase oder Kerzenhalter nutzen. So wird Erinnerung in den Alltag integriert. Das Material aus Kalk und Sägemehl unterstützt das Waldökosystem. Es fördert Mykorrhizapilze, verbessert die Nährstoffversorgung der Bäume und stärkt die langfristige Stabilität des Waldes.

Orte ohne Eile – Verweilstrukturen im öffentlichen Raum

„Orte ohne Eile“ ist eine Verweilstruktur für den öffentlichen Raum, die neue Aufenthaltsorte erschließt und soziale Interaktion im urbanen Kontext fördert. Die Stadtmöbel basieren auf einem modularen System, das aus Sitz- und Stehbänken sowie ergänzbaren Add-ons wie Rückenlehnen oder Tischen besteht. Durch drehbare Verbindungspunkte lassen sich unterschiedliche Geometrien realisieren, von anonym konvexen Anordnungen bis hin zu konkaven Formen, die zum gemeinsamen Verweilen einladen.

Die Möbel werden als geschlossene Strukturen um Bäume oder städtische Infrastrukturen herum installiert, wodurch sie sich flexibel an verschiedene räumliche Gegebenheiten anpassen.

Das Ziel besteht in der Förderung der Aufenthaltsqualität im öffentlichen Raum sowie der Stärkung des sozialen und ökologischen Werts urbaner Räume.

Contextual Interactions with Smart Hub

Kontextuelle Interaktion ist ein Konzept im Bereich HCI, das ich speziell für Geräte wie Smart Hubs in Wohnumgebungen exploriert habe mit dem Ziel, Interaktionen zu entwickeln, die den Kontext der Nutzer berücksichtigen.

Durch einen multimodalen Ansatz können Interaktionen über Berührung, Gestik, Mimik, Stimme und Körperhaltung erfolgen, während das Gerät durch Haptik, Sound, Licht, Animationen und Projektionen oder andere vernetzte Geräte kommuniziert. Diese Vielzahl an Eingabe- und Ausgabemedien ermöglicht es einem Smart Hub, sich an verschiedene Nutzungsszenarien anzupassen und im Alltag nahtlose Interaktionserlebnisse zu bieten.

Planetary FM – Experimental FM-Synthesizer

Planetary FM ist ein FM-Synthesizer, der die sonst abstrakte FM-Verschaltungen in eine physische, modulare Anordnung übersetzt. Er nutzt sechs Module, die je nach Positionierung das Klangbild verändern. Die Nutzer:innen stellen das Routing nicht über Nummern oder Displaydiagramme ein, sondern indem sie die Module mit Hilfe von schwenkbaren und teleskopierbaren Armen anordnen. So entsteht eine unmittelbare, haptische Verbindung zwischen Struktur und Klang: Eine Veränderung der Anordnung verändert den Sound.

Das Interface ist bewusst reduziert und priorisiert die klangbildenden Parameter über eine klare Farb- und Formhierarchie. Bildschirme zeigen die von jedem Modul erzeugte Wellenform, Modulatoren und Carrier sind eindeutig gekennzeichnet, sodass die Signalrollen im Patch unmittelbar verständlich werden. Dadurch wird FM-Synthese hinsichtlich Handling und Erlernbarkeit deutlich verbessert. Das gilt insbesondere für die Hands-on-Nutzung im Lern- und Unterrichtskontext.

typesynthesizer

Der „typesynthesizer“ ist ein Stand-alone-Synthesizer mit Tastatureingabe. Keine Taste hat eine feste Klangzuordnung; der Ton entsteht aus den Unterschieden zwischen aufeinanderfolgenden Eingaben und wird fortlaufend algorithmisch neu berechnet.

Der Synthesizer macht Zeichenprozesse hörbar und eröffnet einen neuen Blickwinkel auf den Kontext von Sprache: Es zählt nicht was wir sagen, sondern wie wir etwas sagen. Je nach Kontext kann die gleiche Eingabe sich beim nächsten mal anders anhören.

Zusätzlich wird Mensch-Maschine-Interaktion auf eine neue Weise klanglich erfahrbar gemacht: Der Mensch setzt intentional Zeichen, die Maschine verarbeitet sie formal und gibt ein neues klangliches Zeichen zurück, das wir erneut frei deuten und musikalisch weiterführen.

Kontext, Abfolge und Timing beim Tippen verändern den Klang; das Display zeigt die aktuellen Werte. Zusatzfunktionen lassen sich kombinieren, um komplexe Klangverläufe zu erzeugen und das Spektrum zu erweitern.

Revalio Color – Farbe im Wandel der Wärme

„Revalio Color“ untersucht das gestalterische Potenzial thermochromer Farben in der Tapetengestaltung. Ziel ist die Entwicklung von Oberflächen, die auf Wärme reagieren und dadurch eine aktive Interaktion zwischen Material, Raum und Mensch ermöglichen. Durch die Kombination thermochromer Pigmente mit Digitaldruck, Siebdruck und haptischen Effektmaterialien werden neue gestalterische und funktionale Anwendungsmöglichkeiten von Tapeten erforscht.

Daraus entstanden sind zwei Kollektionen interaktiver Tapetenmuster. Die Kindertapete „Peek a Bug“ macht verborgene Motive durch Berührung sichtbar und schafft spielerische Entdeckungsmomente. Die Designtapetenkollektion „Silent Motion“ setzt auf subtile Farbveränderungen innerhalb organischer Muster.

Beide Konzepte basieren auf Pigmenten, die ab einer definierten Temperaturschwelle aktiviert werden und ihre Farbigkeit verlieren oder verändern. So wird Farbe zu einem dynamischen Gestaltungselement, das auf seine Umgebung reagiert.