Infused Earth

Seit Jahrtausenden wird mit dem natürlichen Material Lehm gestaltet. Lehm ist langlebig, kann geformt und transformiert werden – und überdies dem Boden rückstandslos zurückgegeben werden. 

In dem Forschungsprojekt werden die Möglichkeiten, mit dem Material Lehm zu arbeiten, durch die digitale Fertigung mittels 3D-Druck erweitert. Lehm erfährt dadurch eine nie dagewesene Formfreiheit. Erforscht werden Einstellungen, Verfahren und Eigenschaften; angewendet wird der biorezeptive Lehm im urbanen Raum. Die gedruckten Elemente bieten Lebensraum für unzählige Organismen.

Kinderrechte und 10210 gute Dinge

Das Projekt „Kinderrechte und 10210 gute Dinge“ beschreibt das Konzept eines Workshops einschließlich der dazugehörigen Materialien, um auf spielerische Weise mit Kindern Kinderrechte zu erarbeiten. Ziel des Workshops ist es, Prozesse zur Stärkung des Selbstbewusstseins anzustoßen und dazu anzuregen, eigene Bedürfnisse zu kommunizieren. 

Die Materialbox ist für Kinder im Alter von etwa 8 bis 12 Jahren und für Leiter*innen des Workshops ab etwa 16 Jahren geeignet. Der Schwerpunkt des zwei- bis dreistündigen Workshops liegt auf den Sichtweisen, Meinungen und Gedanken der Kinder. Die Materialien schaffen eine offene, interaktive und kreative Atmosphäre, bei der das Lernen als aktiver Prozess verstanden wird.

ReFib

„ReFib – Recyclingfibroin als Textilveredelung“ untersucht die Möglichkeiten des biochemischen Recyclings von Seide. Mithilfe eines nicht-toxischen Löseverfahrens sind Seiden-Fibroine aus Mischgeweben und Produktionsabfällen gelöst worden. Aus dem ReFib sind Ausrüstungen von Wollgarnen, Gewebebeschichtungen und organische Formen enstanden. Die Farbe der Seide, ihre optischen und haptischen Eigenschaften, konnten so auf andere Materialien übertragen werden. 

Mit Methoden der gestaltenden Forschung sind mehr als hundert Proben entstanden und dokumentiert worden. Unter dem Forschungstitel „silcularity“ sind so weitere Strategien für eine zirkuläre Nutzung von Seiden entstanden. 

Um ein höheres Maß an Resilienz für die Herausforderungen im Anthropozän zu erreichen, sind neue Verfahren, Materialien und eine ressourceneffizientere Energie- sowie Rohstoffnutzung erforderlich. Die gestaltende Forschung unterstützt dabei die Entwicklung, wissenschaftliche Erkenntnisse begreifbar und im besten Fall nutzbar zu machen.

Design & Therapie

Gelungene Raumgestaltung kann Stress reduzieren, die Aufenthaltsqualität von Gesundheitsbauten verbessern und so den Therapie- und Genesungsprozess unterstützen. In Kooperation mit dem Medizinischen Zentrum für Erwachsene mit geistiger oder schwerer Mehrfachbehinderung Oldenburg (MZEB), haben wir ein Gestaltungskonzept erarbeitet, das Räume, Objekte und Abläufe miteinander verbindet – und auf die Bedürfnisse aller Beteiligten eingeht. Einen Raum zu schaffen, der allen gerecht wird, kann nur im Austausch mit den verschiedenen Nutzer*innengruppen und den dadurch bewirkten Perspektivwechsel gelingen.

Entstanden sind unter anderem ein Farb- und Raumkonzept, ein modularer „Sinneswagen“ und zwei therapieunterstützende Mobiles.

Inter-Aktiv

Im Sinne von „form follows material“ verfolge ich mit „Inter-Aktiv“ einen materialorientierten Gestaltungsansatz. Dabei steht die Frage im Vordergrund, wie das Verhältnis von Material und Designer*in neu gedacht werden kann, sodass Materialien in Wechselwirkung mit Gestalter*innen am Formfindungsprozess teilhaben.

Das Projekt ist der Versuch, den Entwurfsprozess zu ent-hierarchisieren, indem ich mich meiner Rolle als designende Protagonistin enthebe und dem Material eine eigene gestalterische Position zuspreche. Im Dialog mit Garnen entstehen gewebte Material-Form-Experimente aus Papier, Lyocell, Wolle und Bastfasern wie Leinen bzw. Jute. Dabei lege ich den Fokus auf überdrehtes Wollgarn, von dem festgestellt wird, dass es großes Potential als nachhaltige Alternative zu Elastan besitzt.

Die Experiment-Reihe untersucht beispielhaft die Aufwertung des Materials als aktives Gestaltungsmittel und gibt Impulse für einen Perspektivwechsel im Designdenken.

Touch to be Touched

„Touch to be Touched“ setzt sich mit den Facetten der Berührung auseinander und beschäftigt sich mit der aktiven Berührung sowie der emotionalen Berührung.

Auf der Basis einer Auseinandersetzung mit Ursachen und Folgen eines zunehmenden Berührungsmangels, wird eine mögliche gestalterische Reaktion vorgestellt: ein Tangible-User-Interface mit dem Namen „Tangible Beats“, das als 16-Step-Drumcomputer konzipiert ist.  Acht verschiedene Objekte, unterschiedlich in Material, Form, Größe und Oberfläche, sind mit elektronischen Beatsamples assoziiert. Das Nutzungsprinzip funktioniert über Berührung und Interaktion mit den einzelnen Objekten, die sich in einem Raster anordnen lassen. 

Das Konzept zeigt auf, wie eine Mensch-Computer-Interaktion durch Berührung wieder näher am Menschen gestaltet werden kann. Gleichzeitig präsentiert es einen spielerisch-intuitiven Zugang zur Musikproduktion, der kein Vorwissen verlangt und aufgrund der Gestaltung auch für blinde Menschen möglich ist.

bairy

„Bairy“ ist ein sehr leichter, schnell aufblasbarer und einfach zu verstauender Kinderwagen.

Im Zuge einer Versuchsreihe aus zahlreichen fahrbaren Volumenkonstruktionen, wurde der Grundstein für das Gefährt gelegt. Anhand des Kinderwagens wird veranschaulicht, wie komplexe Konstruktionen und belastbare Fahrwerke durch einen einzigen aufblasbaren Volumenkörper ersetzt werden können. Durch ausgeklügelte Schnittmuster, die mit einem CNC-gesteuerten Folienschweißapparat auf das Material übertragen wurden, entstanden die ersten Prototypen des Wagens. Im weiteren Verlauf des Projekts konnten die Formen und Funktionen optimiert werden, um am Ende ein 1:1-Modell des Kinderwagens zu fertigen. Somit wurde – basierend auf dem Prinzip der Materialeigenschaften eines aufblasbaren Körpers – ein Modell geschaffen, das sich von starren Materialien und Konstruktionen weg und hin zu neu gedachten Aufbauten und deren Qualitäten bewegt.

Vaporated Time

„Vaporated Time“ ist eine Masterarbeit zu den Themen „Zeit und Klima“. Mit Hilfe designtheoretischer Texte wird Zeit als Kulturtechnik erschlossen, die sich gestalten lässt. Die Installation „Vonjeher“ ist ein neues Zeiterfahrungsobjekt. In der öffentlich zugänglichen Installation werden Zeitpunkte und Zeiträume durch Wetter- und Klimaveränderung bedingt.

Dem Problem, dass die Menschen ein Leben mit dem Klimawandel nicht mitgestalten können, ohne alltägliche Informationen zum Zustand des Klimas zu kennen, wird durch theoretische Vorarbeit und den Entwurf einer Installation entgegengewirkt.

Hi Home

„Hi Home“ interpretiert die Windglocke (koreanisch 풍경) neu. Es ist das Ziel des Projekts, Ankommen und Geborgenheit zu symbolisieren. Viele Menschen leben heute weit weg von ihren Familien und Geburtsorten. Für diese Menschen wird die Wohnung zum Zuhause in der Fremde. Der Klang der Windglocke ist ein Klang des Ankommens. Er erinnert an Herkunft und Heimat. Das Projekt betont, wie wichtig und zugleich wie schwierig es heute für sehr viele Menschen ist, anzukommen.

COMMUNITY living – COLLECTIVE design

Auf der Suche nach den Designansprüchen an ein Wohnen von morgen, habe ich mit der Genossenschaft „WohnUnion“ zusammengearbeitet, die sich dafür einsetzt, sozial gerechtes Wohnen nach Halle zu bringen. Zu diesem Zweck werden aktuell mehrere Häuser im Neumarktviertel saniert; zudem realisiert ein in die WohnUnion integrierter Verein kulturelle Angebote im Quartier. Im Rahmen der Arbeit habe ich mit Hilfe von drei partizipativen Methodenbausteinen gemeinsam mit der WohnUnion einen Begegnungsort für den Hinterhof entworfen: die Hof-Oase. Der Platz eignet sich für Feste, kulturelle Veranstaltungen und Versammlungen.

Damit Bewohner*innen beim Bau der Hof-Oase beteiligt werden können, gibt es ein Montagetool. Das Tool ermöglicht es, dass komplexe digitale Formen, wie sie bei Methodenbaustein III mit Hilfe von Platzhaltermöbeln entstanden sind, aus recycelten Ziegelsteinen gemauert werden.