rowo – durch beseelte Objekte zur Ruhe finden

Die Zielsetzung des Projekts war es, ein beseeltes Sitzobjekt mit integriertem Ruheort für das Smartphone zu entwickeln, das Entspannung und bewusste Nutzung fördert.

Im Mittelpunkt stand die Frage, wie ein Möbelstück gestaltet sein muss, um nicht nur ergonomisch und funktional zu sein, sondern auch eine persönliche Beziehung zum Nutzer aufzubauen und dabei zu helfen, den eigenen Social-Media-Konsum bewusster zu steuern.

PROST! = ŞEREFE! – Ein Design zur Verschmelzung türkischer und deutscher Trinkkultur

„PROST! = ŞEREFE*!“ eröffnet die Möglichkeit, Menschen aus der türkischen und der deutschen Kultur zusammenzubringen sowie gegenseitiges Verständnis und Respekt zu fördern. Durch spielerische Elemente und gemeinsames Teilen entsteht ein Raum, in dem Begegnung und Miteinander selbstverständlich werden.

Dafür wurden typische Trinklokale beider Kulturen untersucht. Dabei zeigte sich, dass insbesondere Tabletts und traditionelle Spiele spannende Ansätze bieten, um Begegnungen zu ermöglichen. Auffällig war, dass Kinder leichter Kontakte knüpfen als Erwachsene. Um auch Erwachsene einzubeziehen, eignen sich Spiele, da sie ohne Sprache funktionieren und einen Anlass zum Austausch schaffen. Ein Tablett ergänzt dies, da es das Zusammenkommen symbolisiert und das gemeinsame Teilen ermöglicht. So entstand das Konzept der Tabletts und ihres Zubehörs, das zugleich als Spielesammlung dient.

*(Şerefe = Prost auf Türkisch)

(Im)Perfekt

[Im]Perfekt untersucht, wie Imperfektion gezielt im Möbeldesign und in industriellen Fertigungsprozessen eingesetzt werden kann. Während standardisierte Herstellungsverfahren perfekte Oberflächen und eine Wiederholbarkeit ermöglichen, führen sie zugleich dazu, dass Abweichungen kaum mehr akzeptiert werden. Zudem bleibt der Entstehungsprozess oft unsichtbar. Bewusst eingesetzte Imperfektion eröffnet hingegen einen transparenten Blick auf Material, Fertigungstechnologie und Herstellungsprozess und hinterfragt gleichzeitig die Erwartungen an industriell gefertigte Objekte.

Die Arbeit basiert auf dem CNC-Fräsen, das zwei Schritte umfasst: Das Schruppen (grobe Fräsung) und das Schlichten (Perfektionierung). In diesem Projekt wird auf das Schlichten verzichtet. Die raue Oberfläche des Schruppens wird zum endgültigen Erscheinungsbild. Dadurch entsteht eine prozesstypische Imperfektion, die ästhetische Qualitäten mit praktischen Vorteilen wie Zeit- und Energieeinsparungen verbindet.

BAU_M_ICH:Baut euch die Welt wie sie euch gefällt!

Kinder wachsen aus Dingen raus. Bäume wachsen 80-300 Jahre bis zur Holzernte. Möbel werfen wir nach 6-15 Jahren weg. Dabei verbrauchen wir Heute weltweit schon 50% mehr Holz, als sich nachhaltig wieder aufforsten lässt.

Ihr baut aus den Kisten, was ihr gerade braucht: Tisch, Sitzmöbel, Raumteiler, Schrank, Höhle, Rollwagen. Es wächst mit und passt sich an, an beengte Grundrisse und veränderte Bedürfnisse. Immer und immer wieder. Jede _r kann es nutzen, von 0–99 Jahren. Selbst gebaut oder lokal gefertigt. Es regt euch an, Dinge umzunutzen: Bauklötze werden zu Füßen, Gürtel zu Griffen. Einfach lösbare Verbindungen ermöglichen Wandelbarkeit, Weiternutzung und Reparierbarkeit. Planungsset und DIY Anleitungen sind Open Source. Ihr tauscht und tauscht euch aus; werdet zu Finalisten, Produzenten, Gestaltern und Entwicklern. Indem ihr gemeinschaftlich baut, baut ihr eine Beziehung auf. Deshalb kümmert ihr euch drum. Und repariert dabei ein bisschen die Welt.

To Carry with You

Wie kann ich das stärkende Gefühl eines Ortes in einen tragbaren Gegenstand übertragen?

Wann immer ich an einen neuen Ort komme, suche ich mir als erstes einen Platz in der Natur. Solch einen Ort zu haben, an den ich gehen kann wann immer ich will, erzeugt ein Gefühl von Sicherheit und Vertrautheit. Somit werden diese Orte zu stetigen Begleitern, welche mit den jeweiligen Erfahrungen und Emotionen des Momentes aufgeladen sind. Während meiner Bachelorarbeit habe ich mich sowohl mit eigenen, als auch mit Orten anderer Menschen beschäftigt. In der Serie „To Carry with You“ lasse ich mich durch Strukturen der jeweiligen Orte inspirieren, um diese im anschließenden Arbeitsprozess zu abstrahieren.

Der gesamte Arbeitsprozess ist dabei sowohl von Intuition, als auch dem Reagieren auf die inspirierenden Strukturen der jeweiligen Orte geleitet. Die entstandenen Broschen laden dazu ein, sich von ihnen auch an die eigenen stärkenden Orte zu erinnern, und diese bei sich zu tragen.

Living on the Edge

Living on the Edge bewegt sich im Spannungsfeld zwischen Kunst, Design und Raum. Die Arbeit erforscht, wie Objekte durch Material, Kontext und Wahrnehmung unterschiedliche Bedeutungen annehmen können. Im Mittelpunkt steht eine Serie von Arbeiten, die Textil, Holz und Porzellan miteinander verbindet und dabei Gegensätze wie weich und hart, flexibel und stabil oder vertraut und überraschend miteinander in Beziehung setzt.

Durch textile Techniken wie Weben, Drucken, Färben und Steppen entstehen Sitz-, Wand- und Raumobjekte, die zwischen Möbel und Skulptur, Funktion und freier Form oszillieren. Sie sind als Interior-Elemente gedacht, entziehen sich jedoch einer eindeutigen Zuordnung und eröffnen neue Perspektiven auf Nutzung, Materialität und Raum.

Begleitet wird die praktische Arbeit von einer theoretischen Auseinandersetzung mit Funktion, Autor und Kontext. Gestaltung wird dabei nicht nur als Problemlösung verstanden, sondern als Medium für Bedeutung, Atmosphäre und Reflexion.

Connecting Cubbyholes – Höhlenbauen als queere Raumpraxis

Kindheit als Narrativ wird weitestgehend aus der Perspektive Erwachsener erzählt, geprägt von Nostalgie, Idealisierung und normativen Vorstellungen des Aufwachsens. Die Arbeit verhandelt die Spannung zwischen diesem Sehnsuchtsort und der kritischen Auseinandersetzung damit, wie heteronormative Perspektiven den Blick auf Kindheit im Rückblick formen.

Die Arbeit nähert sich Kindheit als queerer Raum, in dem Aufwachsen nicht linear, sondern als seitwärts wachsend verstanden wird – ein prozesshaftes, offenes Werden jenseits normativer Zeitlogiken.

Der Begriff Cubbyhole verweist auf selbstgebaute Rückzugsorte der Kindheit. Höhlen, die zu queeren Gegenräumen werden, in denen Objekte bewusst gegen ihre vorgesehenen, normativen Verwendungsweisen benutzt werden. Höhlenbauen wird so zu einer Praxis, die normative Ordnungen nicht angreift, sondern durch ihren Gebrauch verschiebt. Wandelbare Elemente lassen Kontexte im Prozess des Bauens auftauchen und brechen mit dem statischen Ausstellungsraum.

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Dieses Projekt hinterfragt die toxische Beschleunigung der Serienproduktion und den damit einhergehenden Verlust emotionaler Werte. Als direkte Reaktion fusioniert es die industrielle Logik des CNC-Fräsens mit der unnachgiebigen Natur von 18 mm Birkensperrholz. Unter Anwendung der Prinzipien des Kirigami, der Kunst des Schneidens und Faltens einer einzigen Ebene, transformiert die Arbeit zweidimensionale Oberflächen in komplexe, hybride Formen, die sich einer sofortigen Kategorisierung entziehen. Eine erzwungene Entschleunigung in einer von Effizienz besessenen Kultur.

Während digitale Werkzeuge Schnelligkeit versprechen, verlangt das Material radikale Geduld; jeder Akt der Hast brennt sich unwiderruflich in das Holz ein. Die daraus resultierenden Objekte dienen als stummer Protest gegen geplante Obsoleszenz und den Neu-Reflex: die zeitgenössische Angewohnheit, Dinge zu ersetzen, bevor sie überhaupt abgenutzt sind.

Die endgültige Form des Objekts ist keine fertige Lösung, sondern eine Einladung zu einem physischen und mentalen Perspektivenwechsel. Durch die Untergrabung funktionaler Erwartungen fordert das Werk den Nutzer heraus, zu einem aktiven Teilnehmer zu werden.

PLAY DATE OBJECTS

PLAY DATE OBJECTS verdeutlichen das Potenzial von freiem Spiel, neue Formen von Interaktion zu ermöglichen. Sie entstanden innerhalb der Studienreihe PLAY DATES, die untersuchen wollte, wie freies und zweckloses Spielen aus der Kindheit im Erwachsenenalter trotz sozialer Hemmungen und fehlender Räume dafür wieder zugänglich gemacht werden kann.

Spielen entfaltet seine größte Wirkung erst im Gemeinsamen. In der Gruppe oder im Paar fällt es erwachsenen Personen leichter, gesellschaftliche Normen und den Druck, diszipliniert und kontrolliert auftreten zu müssen, zu durchbrechen.

Geteilte Spielsituationen schaffen Sicherheit, bauen Hemmungen ab und ermutigen dazu, den eigenen Spieltrieb wieder zuzulassen. Gerade im Miteinander entstehen so Situationen, in dem spielerisches Verhalten nicht nur akzeptiert, sondern verstärkt wird. Wie schon in der Kindheit entstehen Verbindungen durch gemeinsamen Spaß, geteilte Erlebnisse und spielerische Bewegungen im selben Rhythmus.

Kiosk für das Werkhaus Münzviertel

Nahe dem Hamburger Hauptbahnhof liegt das Werkhaus Münzviertel: Es bietet einen Rückzugsort und Raum für künstlerische Prozesse in den Werkstätten Holz, Garten, Sound, Küche, Textil und Fahrrad – für junge Menschen, die wohnungslos oder in anderen prekären Lebenssituationen sind.

Der Kiosk wurde entworfen, um ihre Ideen und Anliegen mobil in den Stadtraum zu tragen. Wandelbar in seiner Funktion – als Infostand, Mikroausstellung, Verkaufsstand, Mini-Workshop oder Suppenküche – versteht er sich als Plattform für gemeinsam entwickelte Inhalte und Formate sowie für individuelle Ausdrucksformen.

In der ersten Projektphase wurden unter anderem Lollies mit Zutaten aus dem „Münzgarten“ gegossen, Siebdrucke verkauft, später ein Banner und Lebkuchen mit subversiven Aufschriften gestaltet, um auf Demos wie Weihnachtsmärkten die anhaltende Wohnungskrise zu problematisieren. Das sich stetig fortschreibende Projekt schafft mit dem Kiosk als Werkzeug Sichtbarkeiten und Begegnungen.