Schuh Einblicke

Die Erde wird durch den aktuellen Klimawandel und seine ökologischen Folgen massiv beeinflusst. Eine der zentralen Herausforderungen ist es, einen nachhaltigen Umgang mit natürlichen Ressourcen zu gewährleisten. Oberteile und Hosen, insbesondere Schuhe, werden oft nur noch kurze Zeit genutzt. Fast jeder Zweite gibt an, in einem Zeitraum von weniger als einem Jahr Schuhe, Oberteile und Hosen auszusortieren. 

Es ist somit wichtig und sinnvoll, Maßnahmen zu finden, die helfen, diese Verschwendung zu begrenzen und den Überfluss zu reduzieren. Ziel muss es sein, zu einem Ressourcen zu schonen und zu einem fairen und bewussten Umgang mit Konsumgütern zu kommen. 

Meine praktische Diplomarbeit hat diese Punkte aufgegriffen und sich – mit dem Schwerpunkt auf Schuhe – mit den Auswirkungen von „Fast Fashion“ auf unser Leben in den kommenden Jahrzehnten befasst. Hinterfragt wird das mangelnde Bewusstsein für wertvolle Ressourcen.

Courage

Erste Hilfe: Viele Menschen sind bereit, im Notfall zu helfen. Große Wissenslücken kosten Menschenleben. Warum also nicht die Technik nutzen und mit bewährten persuasiven Gestaltungsmustern digitaler Plattformen Menschen für den Ernstfall fit machen? 

In der App „Courage“ werden diese Muster bedient. Nutzer*innen werden motiviert, lebenserhaltende Erste-Hilfe-Maßnahmen regelmäßig zu wiederholen, ihr Wissen zu vertiefen und ihre Fertigkeiten zu festigen. Für die richtigen Entscheidungen gibt es Punkte, die sie gegen reale Prämien eintauschen können.

CYBERJUMP – zum Bewegen bewegen

Ziel dieser Bachelorarbeit war es, eine intrinsische Motivation des Nutzers*der Nutzerin für das Betreiben von Sport zu kreieren und diese langfristig zu festigen.

Aus diesem Grund adressiert CYBERJUMP, ein Konzept eines Augmented-Reality-Games für das Smartphone, 13- bis 15-Jährige als Nutzer*innengruppe. Denn in diesem Alter werden die ersten, bewussten und von den Eltern-weg-orientierten Entscheidungen getroffen. Sollte sich also in diesem Zeitraum eine eigene Begeisterung für den Sport entwickeln können, ist es am wahrscheinlichsten, dass diese Begeisterung für einen bewussten, aktiven Lebensstil beibehalten wird.

Für Erarbeitung dieser Zielstellung wird die Zielgruppe (die Generation Z im jugendlichen Alter), die Einflüsse der Medien auf die sportliche Motivation der Gen Z und vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Gamification-Typen mit den Stufen der Motivationen betrachtet und dann in Form eines aktiven Augmented-Reality-Games mit Aufträgen, Überraschungen und Storyline verarbeitet.

Divided by Design

Gender und Design sind immer präsent und doch fällt es schwer, sich bewusst und konkret damit auseinanderzusetzen. Gender, und damit Genderungerechtigkeit, ist im Design nicht zwangsläufig augenfällig zu erkennen und es bedarf Wissen sowohl über Gender als auch über Design, um sich diesem Thema zu nähern. Basierend auf den Schwierigkeiten, denen Gestalter*innen gegenüberstehen, wenn sie Gender im Design erkennen bzw. geschlechtergerecht gestalten wollen, benötigt es Lösungen, um einen Einstieg und Bildungsmöglichkeiten in dieses Thema zu erhalten. Gerade junge Designer*innen sind, in einer Gesellschaft, die sich potentiell von alten Geschlechterbildern lösen will, gefragt, Gender im Design neu zu verhandeln. Sie tragen in dieser Hinsicht eine Verantwortung, der Kombination von Geschlecht und Gestaltung Wichtigkeit zu verleihen und Gendergerechtigkeit als Ansatz langfristig in ihre Praxis einzubauen. Die Website dividedbydesign.de soll dafür ein niedrigschwelliges Bildungsangebot sein.

SwarmLab

SwarmLab ist eine Simulationsumgebung, die das Entwickeln von künstlichen Schwärmen durch einen iterativen Prozess der Simulation, Beobachtung und Rekonfiguration ermöglicht. Dieser evolutionäre Prozess eröffnet das immense Potential von Schwärmen als Technologie für viele Anwendungsfelder und Nutzergruppen.

Tradition im Wandel der Digitalisierung

Die Diplomarbeit enthält einen technischen Part, bei dem von mir ein vollautomatisierter keramischer 3D Drucker entwickelt wurde, der erstmals die serielle Produktion von 3D gedruckten Keramiken erlaubt. Der zweite Teil beinhaltet einen gestalterischen Teil, bei dem zwei Vasenserien entstanden sind, die charakteristisch für die einzigartigen Möglichkeiten des 3D Drucks stehen.

Netzwerk “Moderne am Main”

Es handelt sich um eine Virtual Reality Installation für die Ausstellung „Moderne am Main 1919–1933“ (Laufzeit: 19. Januar – 14. April 2019) im Museum Angewandte Kunst Frankfurt.
Die VR-Installation diente als Prolog der Ausstellung und lies die Besucher_innen virtuell in das Netzwerk des „Neuen Frankfurts“ eintauchen.

SENSAI – Sensible Tutor with AI

SENSAI ist ein Lernsystem der Zukunft, das die Kinder auf ihrem Weg der Selbstentfaltung begleitet. Das Interface wird mithilfe von Augmented Reality in den Raum projiziert und ist per Voice, Touch oder mit Augen- und Fingergesten steuerbar. Es bietet sämtliche mediale Möglichkeiten, sich selbstständig Themengebiete zu erschließen.