Omnia

Omnia ist ein adaptives Bedienungselement für das Home-Entertainment System, welches sich auf den Gamingbereich zu Hause fokussiert. Sie vereint die Möglichkeit Prozesse die sonst mehrstufige Interaktionen benötigen in eine Geste zu vereinen. Durch taktiles Feedback bei jeder Interaktion wird der*die Nutzer*in in seiner Interaktion so unterstützt, dass eine intuitive Bedienung ohne Sichtkontakt ermöglicht wird. Alle Funktionen sind so gestaltet, dass das Game nicht unterbrochen werden muss.

Guerilla Kitchen

Guerilla Kitchen ist ein kompaktes, flexibles Werkzeug für die Street Food Produktion, das als zugängliche Alternative zu einem Food Truck konzipiert ist. Die Module, die auf die Zubereitung und Lagerung unterschiedlicher Nahrungsmittel und Gerichte ausgelegt sind, lassen sich beliebig kombinieren, um auf die individuellen Bedürfnisse der Nutzer*innen einzugehen. Die geringe Größe ist optimiert für den Transport im dichten, urbanen Raum, was der Guerilla Kitchen erlaubt, auch mit wenig Platz zu funktionieren und schnell den Standort zu wechseln. Ausklappbare Infoflächen tragen die Identität des individuellen Geschäfts nach außen. Die Kompaktheit und Modularität der Guerilla Kitchen sollen es ermöglichen, mit weniger Kapital und Modifikation ein Street Food Geschäft zu realisieren, sodass mehr Straßen durch Street Food bereichert werden können.

Omnia

Omnia ist ein modulares System zur Herstellung von Strukturen, die als Möbel und/oder architektonische Elemente fungieren können.

Der Entwurf basiert auf der Auseinandersetzung mit dem Thema Wohnraumverknappung in Städten und den Grundprinzipien von Wohnqualität. Dabei beschreibt er die Notwendigkeit, nachhaltig eine Transzendenz zwischen Möbel und Architektur zu schaffen.

Nach einfachen Konstruktionsprinzipien lassen sich simple oder komplexe Strukturen bilden, die in Höhe, Breite und Tiefe frei erweiterbar sind. Sechs verschiedene Plattenformate und spezielle Verbinder bilden die Grundelemente, um in jedem Raum individuelle Strukturen zur Aufbewahrung, Tätigkeitsinseln, Spielplätze, Rückzugsbereiche oder Raumteiler zu integrieren. Alle Entscheidungen sind dabei reversibel und das System immer wieder in neuen Szenarien verwendbar.

Spaces

Die Arbeit „Spaces“ zeigt eine Möglichkeit auf, wie der Raum des Dazwischens neu gestaltet und interpretiert werden kann, um zwischenmenschliche Begegnungen zu ermöglichen. Hierfür entstanden ein Kubus, welcher die darin befindlichen Individuen separiert und zugleich verbindet. Personen können alleine oder gemeinsam hineintreten und einen informellen Raum erschaffen. Konzentriertes Arbeiten als auch hitzige Diskussionen können den Raum zu einem Dritten Ort verwandeln. Des Weiteren bieten die Hocker „Drop S“ und „Drop M“ eine Möglichkeit sich alleine zu setzen oder sich zu anderen Personen dazuzusetzen. „Drop L“ hingegen lädt mit seiner großen Sitzfläche zum kollaborativen Arbeiten ein. Es entsteht ein gewisses Gefühl von Schutz und Geborgenheit, welches eine heimische aber auch bekannte Stimmung erzeugt, die zum längeren Verweilen einlädt und das Umfeld vergessen lässt. Kleine Ablagen, wie der Tisch „Shell“ beziehungsweise die Regale „Wave“, ermöglichen es, mit ganzen Körpereinsatz zu diskutieren und zu arbeiten. Der Pflanzenständer „Coral“ verbessert durch den Einsatz von Pflanzen das Raumklima als auch die Luftqualität. Dies führt im Umkehrschluss zu einer verbesserten Lebensqualität der Personen im Raum und steigert deren Produktivität.
Couple_TB1 bildet für einen Großteil der vorweg erwähnten Möbel und Raumkonstruktionen die mögliche Verbindung. Im übertragenen Sinn bildet der geschaffene Raum auch Paare, welche zusammen neue Ideen generieren, neue Verbindungen aufbauen und kollaboratives Arbeiten konzentriert an einem Ort möglich machen. Die guten alten Orte, wie der Soziologe Ray Oldenburg Kneipen, Cafés und Friseure bezeichnet, die vor einigen Jahren noch Orte des regen Austausches waren, heute jedoch nicht mehr diesem Ideal gerecht werden können, könnten an einem neuen Ort wie dem hier entworfenen „Spaces“, die Grundgedanken dieser Orte wieder aufleben lassen. Küchenzurufe und die dadurch heranwachsenden Ideen könnten augenblicklich, an einem dafür vorgesehene Ort, besprochen werden.
Mein Entwurf zeigt eine Möglichkeit auf, wie ein solcher Raum gefüllt werden kann. Viel mehr jedoch ist es eine Art Baukasten für neue Räume und Objekte, welche das zwischenmenschliche Arbeiten und die daraus resultierenden Begegnungen ermöglicht.

Reflex

Die Sonne ist eine hoch-funktionale, allgegenwärtige, aber auch schwer greifbare Energiequelle. Licht ist flüchtig und herkömmliche Solarzellen geben keine intuitive Rückmeldung zu ihrer Aktivität. Um den Menschen die Kraft der Sonne näherzubringen, erweitert „Reflex“ Siliziumsolarzellen um die Fähigkeit, visuelles Feedback zu geben. Eine photochrome Schicht auf der Vorderseite der Zellen verändert unter UV-Einstrahlung ihre Farbe und teilt mit, wenn die Zellen aktiv Energie umwandeln. Zusätzlich eröffnet das Muster und die Farbe der photochromen Schicht die Möglichkeit, Solarzellen gestalterisch in Gebäude zu integrieren.

A room of one’s own

Es handelt sich um ein Leuchte, welche es Nutzer*innen ermöglicht, leichter Zugang zu erhöhter Entspannung zu finden und damit zu sich selbst.
Die Leuchte soll die tägliche Erinnerung daran sein, Zeit für sich selbst zu nehmen und den Ausgleich in einer bewussten Entspannung zu suchen.

Antonym

Eine Sammlung von Keramik- und Glasexperimenten, bestehend aus Paaren, Gruppen und Serien von Objekten.

sane

sane ist das Ergebnis eines Gestaltungsprozesses, der speziell auf die Entwicklung von Mobilitätslösungen ausgerichtet ist. Verkehrsforschung, räumlich-strukturelle Analysen und die Erfassung von Nutzer*innenbedürfnissen werden verbunden und in konkrete Mobilitätsanforderungen übersetzt. Diese Grundlage ermöglichte die zielgerichtete Ausgestaltung von sane, einem neu gedachten E-Bike-Sharing-Konzept, das Pendler*innen in Stadtrandquartieren an den ÖPNV anbindet und Aufgaben der Nahmobilität übernimmt.

tilt

Tilt ist ein konzeptioneller Entwurf eines E-Skateboard, das keine Fernsteuerung benötigt, sondern durch Gewichtsverlagerung gesteuert wird.

Riddle Me This Riddle Me That

RIDDLE ME THIS RIDDLE ME THAT — Der Geist der Zwerge sind sieben Figuren aus Beton, die Teil eines Escape Room Spiels sind. Die Figuren fungieren als Hinweisgeber des Spiels und sind gleichzeitig ein Behältnis für weitere Hinweise in Form von Papiernotizen oder kleine Schlüsselmechanismen.