„Capsule“ ist eine Aufbewahrungsmöglichkeit für Kleidungsstücke, die dazu dient, den herkömmlichen Stuhl als Kleiderablage zu ersetzen. Das Konzept hinter „Capsule“ wurde entwickelt, um der Kleidung die nötige Wertschätzung zukommen zu lassen, indem es einen Übergangsraum zwischen sauberer und schmutziger Kleidung schafft. Durch das Design bietet „Capsule“ nicht nur Platz für Kleidung, sondern ermöglicht es auch, darauf Platz zu nehmen. Die Röhre, die an eine moderne Wäschetrommel erinnert, ist mit Löchern versehen, durch die die Materialien der Kleidung zum Vorschein kommen. Dies verleiht dem Objekt eine eher skulpturale Erscheinung und erinnert weniger an ein herkömmliches Möbelstück. Die Gestaltung trägt dazu bei, dass „Capsule“ spielerisch genutzt werden kann. Der Holzblock kann umgedreht als Hocker verwendet werden und es besteht die Möglichkeit die Röhre als Garderobe an die Wand zu hängen oder neben dem Hocker zu stellen.
Kategorie: mixed
Bethink.
„Bethink“ ist ein mobiles Rückzugsmöbel, welches Kindern durch taktile Elemente dabei helfen soll in stressigen Situationen zur Ruhe zu kommen. Es ist ein Produkt und eine Aussage zugleich. Es fordert dazu auf, zu reflektieren und zu akzeptieren. Es ist schwer zu verhindern, dass in einem so komplexen Kontext Probleme entstehen. Stress und Konflikte gehören ebenso zur Entwicklung wie Freude und Zuneigung. Es geht nicht darum, die Kinder von diesen Problemen fernzuhalten. Vielmehr sollen Kinder lernen, dass es vollkommen okay ist, um Hilfe zu bitten. Es ist in Ordnung, Gefühle zu zeigen und auch sich von einer Situation überfordert zu fühlen. Der Entwurf besticht durch seine Flexibilität im Schulalltag. Die Bauweise ermöglicht der Schule, mit nur einigen Modulen eine große Fläche und Personenzahl zu bedienen. Nicht jede Klasse hat gleichermaßen viel Bedarf an einem Rückzugsmöbel. So kann jedes Schuljahr neu entschieden werden, wo der Bedarf hoch ist, und die Module neu verteilt werden.
Interaktive Souvenirgestaltung
In den letzten Jahren hat es große Entwicklungssprünge bei der künstlichen Intelligenz (KI) gegeben. In diesem Zuge erforschen auch Museen, wie sie diese Technologie für sich nutzen können, um den Besuch spannender und persönlicher zu gestalten. In meiner Bachelorarbeit “Interaktive Souvenirgestaltung in Museen durch den Einsatz von KI-Technologien” verfolgte ich den Entwurf einer Interaktion, die es Besucher*innen von Museen ermöglicht, individuelle Souvenirs zu gestalten. Dabei soll nicht nur ein physisches Andenken entstehen, sondern auch ein Erlebnis geschaffen werden, welches Spaß und Freude bringt. Insbesondere für Kinder soll der Einstieg in die Museumsinhalte erleichtert werden. Besucher*innen können während des Museumsbesuches ihre Lieblingsausstellungsstücke sammeln. Am Ende erhalten sie eine individualisierte Sammelkarte, auf der ein von KI erstelltes, nicht existierendes Tier zu sehen ist. Somit können Besucher*innen selbst zu Entdecker*innen werden.
The Decorated Bed
Ornamentik spielt im modernen Produktdesign nach wie vor eine untergeordnete Rolle, trotz der reichen Kultur an Ornamentik in der menschlichen Geschichte. Das Projekt setzt sich mit der Verwendung von Ornamenten im modernen Design auseinander und der Verbindung von Dekoration und Funktion. Durch die Pandemie hat das Bett als Lebens- und Schlafraum nochmals an Bedeutung gewonnen. Das Headboard bietet eine gepolsterte Rückenlehne, sowie individuell einsetzbare Ablageflächen für persönliche Gegenstände. Das Headboard besteht aus zwei symmetrischen Holzplatten, die an Plastikknäufen an der Wand aufgehängt werden. Die Polster sind auf einer Seite 70 cm und auf der anderen 90 cm lang, wodurch Konfigurationen für unterschiedliche Bettgrößen möglich sind. Durch Drehung um 90 Grad der Grundplatte kann die Größe verändert werden. Die Ornamente im gelaserten Aluminiumrand, abstrahierte Formen von Sonne, Mond und Sterne finden sich in vergrößerter Form auf den bestickten Polstern wieder.
Am Drücker
Seit Jahrzehnten nutzen wir Menschen Knöpfe. Mit ihnen steuern wir Maschinen und Prozesse in unserer Umgebung und beeinflussen so unsere Umwelt. Dieser Prozess ist allerdings recht eindimensional. Man drückt ein Objekt von oben nach unten und setzt damit Folgen in Gang, die zum Zeitpunkt des Drückens noch gar nicht ersichtlich sein können. Wie sähe aber ein Dialog aus, der mehr auf Augenhöhe stattfindet? Welche Rollen nehmen wir Menschen und die Knöpfe unserer Umwelt in einer Interaktion ein, die auf dem Wunsch nach Kontrolle, Teilhabe, auf Druck und gedrückt werden fußt? Und welche Rolle spielt es, dass wir Knöpfe als tote, technische Dinge und nicht als gleichberechtigte, lebendige Lebewesen ansehen? Die entstandene Installation lädt dazu ein, die Grenze zwischen Leben und Technik zu überdenken und zu hinterfragen, wie wir mit den uns umgebenden technischen Geräten umgehen. Nutzen wir diese Geräte lediglich als Ventil, um mit dem Druck, der auf uns selber lastet, umgehen zu können?
Anything Besides a Bed
„Anything Besides a Bed“ ist eine Kollektion aus sechs Arbeiten. Ausgangspunkt des Projekts ist das Bett als Objekt und Möbel, aber auch als Ort und Kontext. Die sechs Objekte befassen sich mit verschieden Aspekten: Schlafgewohnheiten, Dunkelheit und künstliches Licht, Lesen in und Reden über Betten, dessen technologisches und digitales Umfeld sowie Privatsphäre, Intimität und Öffentlichkeit. Jedes einzelne Objekt entsteht durch Beobachten, Vermischen, Austauschen und Kombinieren seiner kulturhistorischen, archäologischen, philosophischen oder sozialen Kontexte, gleichzeitig spielen aber auch die Kontexte und formalen Aspekte der Gegenstände, die im Umfeld eines Betts herum zu finden sind, eine wichtige Rolle. Hieraus ergeben sich sechs Objekte, die nicht nur einfach eine Recherche und Analyse wiedergeben, sondern durch gewisse Interventionen in ihrer Form und Funktionsweise als nutzbares Möbel bzw. technisches Gerät zum Nachdenken anregen.
„BUOYS“ [engl. für Bojen]
„BUOYS“ [engl. für Bojen] ist eine Auseinandersetzung mit Wohnraumimprovisationen, eine bedürfnisorientierte Form der Umnutzung von Alltagsgegenständen. Die drei Objekte sind eine Hommage an den Kleider-Stuhl und die damit verbundene Zweckentfremdung. Sie bieten kreative Lösungen für Gegenstände ohne festen Platz und bewältigen Unordnung im Alltag auf humorvolle und charmante Weise. Die Möbelserie betont die Notwendigkeit eines individuellen Ordnungssystems, bei dem die gelagerten Gegenstände sichtbar bleiben. Es findet eine Umordnung statt, die Raum schafft für Objekte, die sich dazwischen bewegen, und die den Spaß an der Wohnraumaneignung fördert.
feeel
Die „feeel“ Spielkonsole soll durch physische Interaktion Nutzende mehr in das Spiel einbinden, den Tastsinn trainieren und die Immersion unterstützen. Sie verfügt über 11 verschiedene Module, die durch Magnete in sechs Steckplätze je nach Spiel gesetzt werden. So kann z.B. Licht mit einem Kippschalter betätigt werden. Die drei Buttons auf der Vorderseite sind aus Metall, Holz und Stoffbezug. Sobald im Spiel z.B. Kleidung aufgehoben wird, wird auch der textile Knopf betätigt. So kann auch die Materialität vermittelt werden. Die Rückseite von feeel ist ergonomisch gestaltet, sodass der Handballen auf den Stegen Platz findet. Der Griff kann zum Tragen der Konsole genutzt werden sowie dient als Aufsteller für den Bildschirm. Dazu wird das untere Teil aus der Schiene geschoben, indem der Release-Button auf der linken Seite gedrückt wird. So passt sich die Handheld-Konsole den äußeren Gegebenheiten an, je nachdem wo der*die Spielende sich befindet. Spiele sind online & physisch auf Karten gespeichert.
EUTON
In der Logopädie bereichert direkte Interaktion durch körperliche Berührungen die Therapie. Gesten und Berührungen unterstützen die Kommunikation, erleichtern das Erlernen und Nachahmen korrekter Aussprache und Mundbewegungen. Doch in einigen Regionen erschwert der Mangel an Logopäd*innen den Zugang zur Therapie. Verkehrsprobleme und große Distanzen sind zusätzliche Hindernisse, vor allem für Betroffene in abgelegenen Gegenden, was zu Therapieabbrüchen und geringerer Effektivität führt.
Videotherapie verbessert die Kommunikation zwischen Logopä*innen und Patient*innen, besonders bei räumlichen Einschränkungen. „EUTON“ ermöglicht taktile Interaktion: Sensoren am Gerät messen Körperdaten des Patient*innen, übertragen diese an den Therapeut*in. Dieser erhält Echtzeitdaten zur Beurteilung und Einleitung entsprechender Behandlungen. Die Videotherapie ergänzt traditionelle Face-to-Face-Therapie als „Blended Therapy“, was eine umfassendere und flexible Behandlung ermöglicht.
Besteck & Stigma
Das Projekt „Besteck & Stigma“ setzt sich mit der Verbindung von Design und Behinderung auseinander. Anhand von Essbesteck wurde untersucht, wie Design zu Stigmatisierung von Behinderung beitragen kann und warum das Thema Behinderung im Produktdesign zu wenig Aufmerksamkeit bekommt. Das Ergebnis ist ein Besteckset, das sowohl für Menschen mit als auch ohne Behinderung gleichermaßen genutzt werden kann und somit keine Unterschiede machen muss. Das Projekt soll auch als Anstoß zum Diskurs dienen.