Durch die Pandemie ist die Schule mehr in den Fokus gerückt. Wie wird diese Zeit, mit den Erkenntnissen über den Lernprozess, die Schule beeinflussen? Der Lernprozess ist individuell und hängt von vielen Aspekten ab, welche bei projektbasierten Lehrkonzepten einbezogen werden können. So soll man Wissen aktiv konstruieren und sich aktiver damit auseinandersetzen. Das gelingt nur in der richtigen Umgebung. Die Anforderungen an den Lernraum haben sich geändert, so sollte er durch eine durchdachte Ausstattung möglichst viele Szenarien ermöglichen.
Mit Marvo soll der Lernraum flexibler werden. Mit Gestell dient er als Arbeitsstuhl und Hocker. Ohne können die unterschiedlichen Polster eine Lern- und Entspannungslandschaft formen. So entstehen temporäre Situationen, über die sich die Schüler*innen den Raum zu eigen machen und auf Bedürfnisse reagieren können. Die bunten kombinierbaren Elemente ermöglichen es, sich individuell auszudrücken und gleichzeitig ein Zugehörigkeitsgefühl zu bekommen.
Kategorie: mixed
Velum
Velum wurde für Austausch und Flexibilität im Büro entworfen.
Der Entwurf besteht aus dem Board, dem Gestell und den Rädern. Das Board, im Prototyp aus Akustikvlies umgesetzt, dient als Pinboard, an dem ebenso gut Post-its halten. Neben dem Akustikvlies kann das Board auch aus einer beschichteten Platte mit Whiteboard Oberfläche bestehen. Beide Varianten können allein oder im Zusammenspiel den Arbeitsprozess optimal bereichern. Gehalten wird das Board durch das Gestell, welches aus zwei sich kreuzenden Stahlrundrohren besteht. Neben seiner tragenden Funktion bietet es den Nutzer*innen, durch den auslaufenden Griff, sinnbildlich die Hand an. Das Gestell gibt durch die zulaufende Form die Richtung vor, die das große Rad unterstreicht. Das große Rad macht es möglich, nur eine Lenkrolle für den festen Stand bremsen zu müssen. Das Zusammenspiel und die Positionen der Räder geben Velum festen Stand auf jedem Boden, flexible Mobilität und einen angenehm ruhigen Lauf.
less is more
In diesem Projekt wurden die Problematiken, die sich im Umgang mit einer Fußorthese ergeben können, untersucht. Jene müssen nach Verletzungen am Fuß häufig für lange getragen werden und nehmen so über einen längeren Zeitraum direkt auf das Leben der Nutzer*innen Einfluss.
Es ist ein Ansatz, das Leben der Nutzer*innen in dieser schweren und schmerzhaften Zeit zu verbessern, beziehungsweise deren Situation leichter zu machen.
Das Produkt soll nicht nur physikalisch durch seine Konstruktion zu einer angenehmeren Behandlung beitragen, sondern den Nutzer*innenn auch durch dessen positive Ausstrahlung unterstützen. Es soll bewusst ein Abstand zu dem tristen und „typisch medizinischen“ Aussehen vieler Hilfsmittel geschaffen werden um möglichst keine negativen Assoziationen damit hervorzurufen. Am Ende der Bachelorarbeit steht ein konzeptioneller Lösungsansatz.
Mütter im Stress / Mothers under stress
Mütter stehen in der heutigen Gesellschaft unter immer mehr Druck. Es werden viele Anforderungen an sie gestellt – die Rolle der emanzipierten Frau trifft auf eine traditionelle Mutterrolle. In vielen Fällen kommen noch eine hohe Eigenerwartung hinzu. Zusätzlich bleibt den Frauen oftmals keine Zeit für sich selbst, um dieser Problematik entgegenzuwirken.
Mithilfe der Methode der Achtsamkeit wurde ein anpassungsfähiges Konzept entwickelt, das über das Kind zur Mutter gelangt. Somit wird unmerklich die ganze Familie miteinbezogen und spielerisch der beschriebenen Problematik entgegengewirkt. Die Methode der Achtsamkeit soll ungezwungen in den Alltag eingebettet und die Mutter gemeinsam mit dem Kind für das Thema sensibilisieren.
Durch das Konzept Achtsamkat habe ich mithilfe eines Buches und dazugehörigen Produkten einen Lösungsansatz gefunden einen der einen Ausweg der stressigen Mutterrolle bietet.
WORKSTATION
Durch die Digitalisierung und die Covid-19 Pandemie rückt das Arbeitsleben immer näher in unser privates Umfeld. Um die Qualität der digitalen Medien besser nutzen zu können, soll analoge und digitale Arbeit synchronisiert werden. Die mobile Arbeitssäule soll hier ein Angebot schaffen, Technik auf einem Strang zu organisieren, privates Mobiliar von Arbeitsmobiliar zu trennen und ein dynamisches Arbeiten zwischen Stehen und Sitzen zu ermöglichen.
CYBERJUMP – zum Bewegen bewegen
Ziel dieser Bachelorarbeit war es, eine intrinsische Motivation des Nutzers*der Nutzerin für das Betreiben von Sport zu kreieren und diese langfristig zu festigen.
Aus diesem Grund adressiert CYBERJUMP, ein Konzept eines Augmented-Reality-Games für das Smartphone, 13- bis 15-Jährige als Nutzer*innengruppe. Denn in diesem Alter werden die ersten, bewussten und von den Eltern-weg-orientierten Entscheidungen getroffen. Sollte sich also in diesem Zeitraum eine eigene Begeisterung für den Sport entwickeln können, ist es am wahrscheinlichsten, dass diese Begeisterung für einen bewussten, aktiven Lebensstil beibehalten wird.
Für Erarbeitung dieser Zielstellung wird die Zielgruppe (die Generation Z im jugendlichen Alter), die Einflüsse der Medien auf die sportliche Motivation der Gen Z und vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Gamification-Typen mit den Stufen der Motivationen betrachtet und dann in Form eines aktiven Augmented-Reality-Games mit Aufträgen, Überraschungen und Storyline verarbeitet.
Fertigungsgerechte Planung einer intelligenten Pilzkultivierungseinheit / Production-oriented planning of an intelligent mushroom cultivation unit
Nicht jeder hat Zugang zu lokal produzierten, frischen Lebensmitteln. Dazu kommt, dass das derzeitige landwirtschaftliche System schädlich für die Umwelt ist, den Klimawandel vorantreibt und kostbare Ressourcen verschwendet. Pestizide und und Monokulturen fördern das Artensterben.
In dieser Arbeit beschäftige ich mich damit, wie man mit Urban-Farming-Konzepten gegen diesen Trend vorgehen kann. Speziell durch die Gestaltung einer intelligenten Pilz-Farm, möchte ich eine alternative zu etablierten Urban-Farming-Methoden entwickeln.
Der Anbau von Pilzen ist eine der nachhaltigsten Methoden Lebensmittel herzustellen und besitzt großes Potenzial die Gesundheit der Menschen und des Planeten zu fördern.
Mein Gestaltungsprozess stützt sich auf aktuelle Themen und den Beweggründen der Urban-Farming-Szene, aktuelle Erkenntnisse über die Pilz-Kultivierung und Recherche über nachhaltige Lebensmittelproduktion. Eine ausführliche Marktrecherche untermauert die Beweggründe dieser Arbeit.
A Thousand Seeds or the Right to becoming
A thousand Seeds or the Right to Becoming ergründet mittels theoretischer und künstlerisch-experimenteller Forschung die Überschneidungen von natürlichen und technologischen Netzwerken. Dies manifestiert sich in einer Multimedia-Installation als Erzählung, des Anders-Werdens eines Samens im Bündnis mit menschlicher Technologie.
Im Angesicht des Anthropozäns, Klimawandels, Schädigens der Biosphäre, Versauerung der Meere, Entwaldung, Müllverschmutzung, Vernichtung der Biodiversität entwickelt sich der Samen um zu Überleben.
Im Kontakt mit menschlicher Kultur und Technologie erweitert er seine Wahrnehmung und beginnt das Internet parasitär zu nutzen. Im Verlust scheinbarer Passivität zeigt er Handlungsmacht. Das Beobachten des Wetters und die Kommunikation untereinander ermöglichen Bäumen und Samen nun die optimale Verbreitung, das Finden günstigster Standorte und das Intervenieren in ausgewählten Landschaften zum Sichern der eigenen und anderer Arten.
Common Glyphs
Das Konzept “Common Glyphs” erforscht das performative Potenzial von Bildgebäck als Methode zur Verinnerlichung unserer Umwelt, ihrer Symbole und dringlicher Themen durch metabolisches Lernen. Die Kulturtechnik und die Werkzeuge wurden aktualisiert. In Anlehnung an die traditionelle Praxis liegt der Schwerpunkt auf dem Backprozess und den Gebäckmodeln selbst, als Strategie zur Ermächtigung. Im Fokus steht das Verinnerlichen verschiedener Themen: Was haben wir derzeit zu verdauen? Wie können wir einen Dialog darüber führen? Die Kekse bieten keine Lösung, sie sollen vielmehr rituelle Medien und stellvertretend für einen Austausch über diese Frage, ihre Bedeutung und ihren Sinn sein. Das gemeinsame Backen, Essen und Verdauen regt somit zum Nachdenken und zum Gespräch an.
Pulo – ein Emotiontoy für Fernbeziehungen / Pulo – an Emotiontoy for Long-Distance Relationships
Berührung ist lebensnotwendig. Was es bedeutet, sich nicht berühren zu können, wurde uns allen spätestens durch die Covid-19-Pandemie bewusst. In Fernbeziehungen ist das ein permanentes Problem. Unsere derzeitige digitale Kommunikation basiert auf Bild, Ton oder Text und lässt den Tastsinn außer Acht.
Genau dort setzt das Emotiontoy Pulo an. Es schafft eine neue Ebene der zwischenmenschlichen Kommunikation. Pulo ist zum Kuscheln, Umarmen oder nur bei sich haben da. Per Smartwatch oder Fitnesstracker wird der Herzschlag des/der Anderen in Echtzeit erfasst und spürbar im Emotiontoy wiedergegeben. Es vermittelt die Anwesenheit und Berührung des Partners/der Partnerin und sorgt dadurch für mehr Nähe und Intimität.