HistoryHYPE

Unsere Umgebungen beherbergen unsichtbare Geschichten. Geschichten, die Menschen, Orte – und damit letztlich auch ihre und unsere Kultur prägen. Wenn Geschichten nicht mehr weitergetragen werden, verlieren Orte ihre Bedeutung und Identität. 

Ich möchte Perspektiven auf Orte bewahren, wiederbeleben und erfahrbar machen. Durch  Hör-Stationen und Audio-Walks sollen Geschichten und Kultur zum Leben erweckt werden. 

Das Portfolio umfasst Konzeption, Produktdesign und Produktion: Hör-Stationen mit unterschiedlichen Designs, Audio- und Content-Produktion, sowie einer Guide-App für digitale Führungen. Je nach Kontext passen sich das Konzept und die Produkte an die Umgebung an. Die Content-Produktion vermittelt ortsspezifische Inhalte aus erster Hand. Keine externen Sprecher*innen reihen Fakten aneinander; Zeitzeugen und Persönlichkeiten vermitteln Inhalte aus erster Hand. 

„HistoryHYPE“ will Geschichte niedrigschwellig erfahrbar machen, attraktiver gestalten, und die lokale Ökonomie stärken.

(P)OSTHAFEN

Die Spree beherbergt eine einzigartige Vielfalt an Lebewesen; zugleich ist sie eines der am stärksten bedrohten Ökosysteme in Berlin. Damit die Stadt sich ausdehnen konnte, wurden Sumpfgebiete mit Sand aufgefüllt, der Fluss begradigt, Dämme und Schleusen sperrten seinen natürlichen Lauf, Kanäle verbanden ihn mit der Stadt. 

Die Spree und ihre Ufer sind Gebiete, die durch eine Vielzahl von – teilweise widersprüchlichen – Interessen in Bezug auf Zugänglichkeit, Bewirtschaftung und Nutzung der Oberflächengewässer dominiert werden. 

Damit sich das Potenzial des Flusses und seiner Ufer voll entfalten kann, müssen neue Nutzungs- und Bewirtschaftungsmodelle entwickelt werden. Der Berliner Osthafen ist eines der Gebiete mit dem größten Verbesserungspotenzial. 

Die Arbeit stellt Entwicklungsstrategien und gezielte städtebauliche Interventionen vor, die aufzeigen, wie die Spree – im Kontext des Osthafens – ökologisch wertvoller und sozial inklusiver gestaltet werden kann.

Still Playing

Das Projekt „Still Playing“ verbindet Theorie und Praxis auf der Suche nach einem Baukastenspiel, das Erwachsene dazu animiert, etwas auszuprobieren, einzutauchen und neue Perspektiven einzunehmen. Im Entwurfsprozess nähere ich mich mit Skizzen und Modellen einem Spiel, das abseits von Anleitungen oder Zielvorgaben funktioniert: Der Bauprozess selbst steht im Fokus, der Spaß am Spiel ist Grund genug. Der finale Entwurf „Grow Up“ nimmt deshalb nicht nur Bezug aufs Erwachsensein, sondern wächst auf unkonventionelle Weise über gewohnte Geometrien hinaus. Das modulare Stecksystem aus Stäben und flexiblen Verbindern lädt ein zu einer neuen, intuitiven Art des Bauens und Spielens.

Zerstreute Aura

Das Bewusstsein kann Informationen über die Außenwelt nur durch sensorische Systeme gewinnen. Synästhesie ist ein gutes Beispiel dafür, wie die cross-modale Integration von zwei oder mehr Sinnesmodalitäten im Gehirn stattfinden kann. In den Experimenten von „Dispersed Aura“ wird erforscht, wie immersive Umgebungen und verkettete Interaktionen synästhetische Erfahrungen bei Menschen hervorrufen können, die sie sonst nicht erleben würden. Untersucht wird auch, wie solche seltenen kognitiven Prozesse mit digitalen Werkzeugen zum Ausdruck gebracht werden können. Durch die technischen und medialen Bedingungen der digitalen Interaktion ist es möglich, Ausgaben direkt und unmittelbar von einem sensorischen Bereich in einen anderen zu übertragen. Diese Informationen werden durch Bedeutungen eingerahmt, die den Kern unserer sensorischen Erfahrung bilden. Die geschaffenen Experimente sind von der Synästhesie inspiriert und ermöglichen die Erforschung unserer selbst über Zeit und Raum hinweg.

Space Vacation Structure 

„Space Vacation Structure“ ist ein Projekt, das darauf abzielt, eine geschützte Umgebung für Menschen zu schaffen, die sich kurzzeitig im Weltraum aufhalten. Das Habitat kombiniert den technischen Aspekt einer Raumstation mit dem Komfort eines Luxushotels und soll alle Annehmlichkeiten und Dienstleistungen bieten, die man von einem Resort erwarten würde. 

Im Rahmen des Projekts wurden Forschungen und Analysen zum Weltraumtourismus durchgeführt und anschließend die äußere und innere Struktur eines Habitats für Kurzzeitaufenthalte von Weltraumtouristen entworfen. Die Raumstruktur trägt den Namen UTIL, was auf Französisch „nützlich“ und auf Tunesisch „Hotel“ bedeutet. Der Name repräsentiert die Kombination aus Funktionalität und Komfort, die das Habitat bieten soll, sowie die persönliche Verbindung des Schöpfers zu seiner Kultur.

ABC

Um die Rodung von Wäldern auf ein Minimum zu reduzieren, Lieferketten so kurz wie möglich zu halten und die Produktion von Materialien zu minimieren, versucht dieses Projekt die Verwendung von Abfall- und Verschnittplatten für die serielle Möbelproduktion zu vereinfachen. 

Um das zu erreichen, wurde ein digitales System entwickelt, das den Umgang mit Platten in verschiedenen Stärken und Formaten ermöglicht. Das exemplarisch entstandene Möbelstück wurde dafür nicht 3D-konstruiert, sondern mithilfe von Rhino-Grasshopper programmiert. Die dadurch erzielte Parametrik ermöglicht es, die einzelnen Möbelteile je nach Plattenstärke einander anzupassen. Durch einen veränderten Nesting-Algorithmus können auch nicht rechteckige Restplatten verwendet werden.

artikel.drei

Das Sichtbarwerden der Menstruation – und allein das Sprechen darüber –, sind oft mit Scham behaftet. Darüber aufzuklären ist schwierig und in der öffentlichen sanitären Infrastruktur finden menstruale Bedürfnisse kaum Beachtung. Das kostenlose Bereitstellen von sanitären Verbrauchsgütern ist verpflichtend, auf Menstruationsartikel trifft dies jedoch nicht zu. Körperflüssigkeiten erfahren somit von staatlicher Seite noch keine Gleichstellung in Deutschland. 

Das Projekt „artikel.drei“ erinnert an das Versprechen des Grundgesetzes und zeigt eine neue Normalität im Umgang mit der Menstruation auf. Das Konzept adressiert drei wesentliche Aspekte für eine menstruationsfreundliche bzw. gerechte Gesellschaft: 

1. Infrastruktur: Die Sichtbarkeit und Berücksichtigung menstrualer Bedürfnisse. 

2. Aufklärung: Werbefreies und wissenschaftlich fundiertes Wissen. 

3. Nachhaltigkeit: Kostenloser Zugang zu Mehrweg-Periodenprodukten.

(non-) local lab

„(non-) local lab“ erforscht kreative Möglichkeiten der Aufwertung invasiver Pflanzenarten in einem partizipativen Kontext, um unsere Beziehung zu nicht-menschlichen Lebewesen zu überdenken, über sich verändernde Ökosysteme zu reflektieren und unsere Rolle innerhalb dieser Systeme zu hinterfragen.

Dazu werden die Pflanzen bewusst geerntet, statt nur entfernt – und in Materialanwendungen umgewandelt. Das durch Experimente, Recherche und Feldforschung erworbene Wissen wird in Form einer praktischen Workshop-Reihe mit japanischem Staudenknöterich (Fallopia japonica) weitergegeben. Zu diesem Zweck wurde ein modulares Möbelsystem konzipiert und gebaut, das als Infrastruktur für die öffentlichen Workshops dient. Ein kurzes Intro und drei praktische Aktivitäten (Textilfärbung, Papierherstellung, Mattenweben) geben den Teilnehmenden multisensorische Impulse, um sich über biologische Invasionen, Naturschutz, zukünftige Ressourcen, Biodiversitätsverlust, Migration und Globalisierung auszutauschen.

LIFT

„LIFT“ ermöglicht es den Nutzer*innen, durch direkte Steuerung des Lichts, Räume und ihre Nutzung flexibel anzupassen. Besonders in begrenzten Raumsituationen kann Beleuchtung dabei helfen, Bereiche zu strukturieren und verschiedene Aktivitäten visuell voneinander zu trennen.

LIFT unterstützt Nutzer*innen dabei, Wohnräume durch die Lichtstimmung aktiv auf die eigenen Bedürfnisse abzustimmen. 

Durch eine vertikale „Aufziehbewegung“ wird die Leuchte aktiviert, werden Lichtstärke und Farbtemperatur gesteuert. Zunächst wird auf der Rückseite warmes atmosphärisches Licht auf die Wand abgegeben. Je weiter die Leuchte wie ein Teleskop ausgezogen wird, desto stärker wird der Anteil von kaltweißem Tageslicht, das als „skylight“ an die Decke gestrahlt wird.

Toxic Legacies

Recycling als Konzept ist als nachhaltiger Ansatz zur Abfallbekämpfung inzwischen recht beliebt und wird schnell als potenzielle Lösung für die eskalierende Umweltkrise angesehen. Allerdings sind nicht alle Recyclingpraktiken – insbesondere, wenn es um Kunststoff geht – unbedingt umweltfreundlich. In vielen Fällen handelt es sich bei den Behauptungen über die Wiederverwertbarkeit lediglich um „Greenwashing“, eine Marketingstrategie, mit der sich Unternehmen als umweltbewusst positionieren, ohne ihre Produktionsverfahren tatsächlich zu verändern. 

Ziel meines Master-Projekts „Toxic Legacies“ ist es, größere Transparenz hinsichtlich bestimmter Formen von Greenwashing herzustellen. Die abschließende Produktlinie und Kampagne „re:cig“ wirbt mit Humor und auf ironische Weise für die Wiederverwendung weggeworfener Zigarettenstummel, um das Bewusstsein für die Auswirkungen zu schärfen, die das auf Verbraucher*innen und Umwelt haben kann.