In den letzten Jahren hat es große Entwicklungssprünge bei der künstlichen Intelligenz (KI) gegeben. In diesem Zuge erforschen auch Museen, wie sie diese Technologie für sich nutzen können, um den Besuch spannender und persönlicher zu gestalten. In meiner Bachelorarbeit “Interaktive Souvenirgestaltung in Museen durch den Einsatz von KI-Technologien” verfolgte ich den Entwurf einer Interaktion, die es Besucher*innen von Museen ermöglicht, individuelle Souvenirs zu gestalten. Dabei soll nicht nur ein physisches Andenken entstehen, sondern auch ein Erlebnis geschaffen werden, welches Spaß und Freude bringt. Insbesondere für Kinder soll der Einstieg in die Museumsinhalte erleichtert werden. Besucher*innen können während des Museumsbesuches ihre Lieblingsausstellungsstücke sammeln. Am Ende erhalten sie eine individualisierte Sammelkarte, auf der ein von KI erstelltes, nicht existierendes Tier zu sehen ist. Somit können Besucher*innen selbst zu Entdecker*innen werden.
Kategorie: German Design Graduates
Sôritês
„Sôritês – Die Modulation einer Unbestimmtheit“ beschäftigt sich mit dem Rohstoff Sand und erforscht mittels einer konstruierten Apparatur die Wesensart und Gestaltungsmöglichkeiten dieser endlichen Ressource.
Die aktivierte Apparatur ermöglicht es dem/ der Betrachter*in, in die visuelle Erforschung des Rohstoffes einzutauchen und sich mit dem entstehenden Prozess auseinanderzusetzen. Der Sand fungiert hier sowohl als Antrieb, als auch als gestalterisches Element und erzeugt bei jeder Nutzung neue, nicht wiederholbare, visuelle Ausformungen. Die Frage nach einer adäquaten Sandmenge in Abhängigkeit zur Dauer der aktivierten Apparatur, steht hierbei im Mittelpunkt und sensibilisiert den/ die Betrachter*in zu einer angemessenen Ressourcennutzung und Auseinandersetzung mit dem Rohstoff Sand.
everybody kleckers
Zwischenmenschliche Beziehungen sind ein Dauerthema in unserer Gesellschaft. Es geht darum, Verhaltensweisen, Umgangsformen und Interaktionen neu zu überdenken und zu gestalten. Dabei wird unser zwischenmenschliches Verhalten von allen denkbaren Formen beeinflusst, die uns im Alltag begegnen, von der Parkbank bis zum Esstisch.
Diese Arbeit untersucht aktiv und diachronisch die Beziehung zwischen zwischenmenschlichem Verhalten und Objektdesign. Dabei wird untersucht, wie Formen die Beziehung zwischen Menschen beeinflussen können. n Zeiten der Digitalisierung nimmt die Unverbindlichkeit stetig zu und das Interesse an zwischenmenschlichen Beziehungen wird verlernt. Diese Erkenntnis bildet eine der Grundlagen meiner Motivation, mich mit einem physischen Objekt der Begegnung auseinanderzusetzen. Exemplarisch wird die zentrale Bedeutung eines Tisches als raumbildendes, dreidimensionales Objekt, das Orte und Räume schafft, thematisiert.
Space.Cart
Das “Space.Cart” soll langfristig Farbe ins Stadtleben bringen. Ein wandelbarer Wagen mit Akku, Musikboxen und Fächern für Mobiliar und Spiele soll sich in Zukunft über die öffentlichen Plätze der Stadt bewegen. Dabei steht im Vordergrund, dass Zusammenkommen, Austausch und gemeinsames Musikhören nicht zwangsläufig mit Konsum verbunden sind. Das „SpaceCart“ soll einen Ort innerhalb des öffentlichen Raums schaffen, der Menschen unabhängig von ihrer finanziellen Lage zugänglich ist. Jede*r kann sich dazugesellen, mitbringen und teilen, was er*sie möchte. Zahlen kann man – nach dem Prinzip der Jukebox – wenn man Einfluss üben möchte auf die gespielte Musik, oder wenn man besonderes Mobiliar oder Spiele nutzen möchte. Nach dem Prinzip der Selbstbedienung ist wenig Arbeit notwendig, um das “SpaceCart” in Betrieb zu nehmen und kann so sehr günstig angeboten werden. Die unsichtbaren Grenzen öffentlicher Orte zu überwinden, soll das Ziel meines Projektes „SpaceCart“ sein.
Am Drücker
Seit Jahrzehnten nutzen wir Menschen Knöpfe. Mit ihnen steuern wir Maschinen und Prozesse in unserer Umgebung und beeinflussen so unsere Umwelt. Dieser Prozess ist allerdings recht eindimensional. Man drückt ein Objekt von oben nach unten und setzt damit Folgen in Gang, die zum Zeitpunkt des Drückens noch gar nicht ersichtlich sein können. Wie sähe aber ein Dialog aus, der mehr auf Augenhöhe stattfindet? Welche Rollen nehmen wir Menschen und die Knöpfe unserer Umwelt in einer Interaktion ein, die auf dem Wunsch nach Kontrolle, Teilhabe, auf Druck und gedrückt werden fußt? Und welche Rolle spielt es, dass wir Knöpfe als tote, technische Dinge und nicht als gleichberechtigte, lebendige Lebewesen ansehen? Die entstandene Installation lädt dazu ein, die Grenze zwischen Leben und Technik zu überdenken und zu hinterfragen, wie wir mit den uns umgebenden technischen Geräten umgehen. Nutzen wir diese Geräte lediglich als Ventil, um mit dem Druck, der auf uns selber lastet, umgehen zu können?
Mindle
“Mindle” ist ein Produkt zur Förderung des mentalen Wohlbefindens und der Resilienz. Es bietet eine strukturierte Methode zur täglichen Selbstreflexion, um das Verständnis über das Selbst zu vertiefen. Intensive Auseinandersetzungen und Gespräche mit Psychologie- und Achtsamkeitsexpert*innen definierten klare Anforderungen an das Produkt, das Theorie und praktische Anwendung verbindet. Es ist ein wertvolles Werkzeug für Menschen, die aktiv an ihrer mentalen Gesundheit arbeiten möchten. Das Set besteht aus einer Station mit Halterung für Stifte, Clips, Karten und dem “Bloombook”.
“Mindle” wird wie folgt zweimal täglich benutzt:
1. Karte aus einer der fünf Kategorien nehmen (zB. Über mich, Beziehungen, das tut mir gut).
2. Einstieg: Entweder-Oder-Frage auf der Vorderseite beantworten.
3. Vertiefung: Frage, Aktion oder Information auf der Rückseite lesen.
4. Evtl. Aktion ausführen und/oder Notiz im “Bloombook” machen.
5. Karte mit einem der Clips an der Station sichtbar befestigen.
SCAP-ARTRO
Das Projekt zielt darauf ab, herkömmliche Handgipsanwendungen zu überdenken und zu verbessern. Der Initiator hatte persönliche Erfahrungen mit Gips nach Verletzungen und bemerkte Materialverschwendung und Unannehmlichkeiten. Ziel ist es, anpassbare, wieder verwendbare Handgipsmodelle zu entwickeln, die vor, während und nach der Ruhigstellung verwendet werden können. Dies reduziert Umweltauswirkungen und erhöht den Patientenkomfort. Das Projekt umfasste Grundlagenforschung, Modellbau, 3D-Scanning und CAD-Modellierung. Prototypen wurden getestet, um Kühlung und Verschluss zu verbessern. Ziel ist eine umweltfreundlichere, komfortablere Alternative zu herkömmlichen Handgipsen durch Reduzierung der Materialverschwendung und verbesserte Anpassbarkeit.
„BUOYS“ [engl. für Bojen]
„BUOYS“ [engl. für Bojen] ist eine Auseinandersetzung mit Wohnraumimprovisationen, eine bedürfnisorientierte Form der Umnutzung von Alltagsgegenständen. Die drei Objekte sind eine Hommage an den Kleider-Stuhl und die damit verbundene Zweckentfremdung. Sie bieten kreative Lösungen für Gegenstände ohne festen Platz und bewältigen Unordnung im Alltag auf humorvolle und charmante Weise. Die Möbelserie betont die Notwendigkeit eines individuellen Ordnungssystems, bei dem die gelagerten Gegenstände sichtbar bleiben. Es findet eine Umordnung statt, die Raum schafft für Objekte, die sich dazwischen bewegen, und die den Spaß an der Wohnraumaneignung fördert.
feeel
Die „feeel“ Spielkonsole soll durch physische Interaktion Nutzende mehr in das Spiel einbinden, den Tastsinn trainieren und die Immersion unterstützen. Sie verfügt über 11 verschiedene Module, die durch Magnete in sechs Steckplätze je nach Spiel gesetzt werden. So kann z.B. Licht mit einem Kippschalter betätigt werden. Die drei Buttons auf der Vorderseite sind aus Metall, Holz und Stoffbezug. Sobald im Spiel z.B. Kleidung aufgehoben wird, wird auch der textile Knopf betätigt. So kann auch die Materialität vermittelt werden. Die Rückseite von feeel ist ergonomisch gestaltet, sodass der Handballen auf den Stegen Platz findet. Der Griff kann zum Tragen der Konsole genutzt werden sowie dient als Aufsteller für den Bildschirm. Dazu wird das untere Teil aus der Schiene geschoben, indem der Release-Button auf der linken Seite gedrückt wird. So passt sich die Handheld-Konsole den äußeren Gegebenheiten an, je nachdem wo der*die Spielende sich befindet. Spiele sind online & physisch auf Karten gespeichert.
Unterwasseroasen
Wie kann man auf den Schutz der Korallenriffe aufmerksam machen?
Steigende Meerestemperaturen und die Versauerung der Ozeane gefährden die Korallenriffe, die für das Leben der Menschen eine wichtige Rolle spielen. Durch den Klimawandel kommt es vermehrt zu Stürmen mit starken Flutwellen, die massive Schäden an den Korallen verursachen. Die Arbeit visualisiert die Dystopie durch künstliche Strukturen, die negative menschliche Umwelteinflüsse darstellen. Gleichzeitig symbolisiert sie die Hoffnung auf eine Erholung der Korallen und ein harmonisches Zusammenleben von Mensch und Tier.