CLUTTA

Unordnung kann mehr als nur ein ästhetisches Problem sein – sie kann die psychische Gesundheit, kognitive Kapazität und unsere Lebensqualität stark beeinflussen. Meine Arbeit soll die Akzeptanz von Unordnung fördern und eine Alternative zum Minimalismustrend bieten, während auf die individuellen Bedürfnisse von Nutzer:Innen eingegangen wird. Durch das Schaffen eines harmonischen Wohnumfeldes soll die Lebensqualität, insbesondere auf begrenztem Wohnraum, verbessert werden.

CLUTTA verbindet transparente Latexstreifen mit einer schwarzen MDF-Platte zu einem schlichten und funktionalen Design. Darin wird Unordnung vorübergehend gesammelt und der Raum strukturiert. Die Gestaltung fördert eine Auseinandersetzung von Nutzer:Innen mit ihren Besitztümern, ohne eine radikale Reduktion von Gegenständen zu fordern.

Becoming Beings. From Object to Beings. From Accessoires to Beings.

Untersucht wurde, wie Accessoires gestaltet werden können, sodass sie als lebendig und emotional ansprechend wahrgenommen werden. Im Zentrum steht die Gestaltung charismatischer Taschen, die als interaktive Begleiter*innen auftreten und die Grenze zwischen Objekt und Wesen überschreiten. Durch Materialität, Formgebung und narrative Elemente entwickeln sie eine überfunktionale Präsenz, die emotionale Reaktionen hervorruft, Beziehungen ermöglicht und ihre Umgebung beeinflusst. Die Arbeit stützt sich auf interdisziplinäre Ansätze aus Design, Psychologie und Philosophie, um Prinzipien der Beseelung von Dingen sowie neue Strategien für sinnlich-emotionale Bindungen zu erforschen. Ziel ist es, die Rolle von Gestaltung bei der Zuschreibung von Identität an Objekte zu analysieren und neue Perspektiven auf Mensch-Objekt-Interaktionen zu eröffnen.

WASTED BEAUTY

WASTED BEAUTY ist ein visuelles Editorial-Projekt, welches sich mit Nachhaltigkeit, Konsumkritik und gesellschaftlicher Verantwortung in der Modebranche auseinandersetzt. In aussagekräftigen Bildstrecken wie Plastic Couture oder Re:NEW Nature wird Mode aus Abfall, recycelten Materialien und Biodesign neu gedacht – als künstlerischer und kritischer Ausdruck zugleich. Das Magazin verbindet Fotografie, Editorial Design und Storytelling zu einer ästhetischen Plattform, die aktuelle Themen wie Diversität, Gender Equality und Feminismus integriert. Dabei steht nicht nur die Frage im Raum, was wir tragen, sondern auch: Warum, wie und auf wessen Kosten? WASTED BEAUTY ist ein Appell, Mode als Medium des Wandels zu verstehen – kreativ, bewusst und mutig.

Mein Körper, die Körper der Anderen

„Mein Körper, die Körper der Anderen“ hinterfragt Schönheitsnormen, körperliche Tabus und die Kontrolle weiblich gelesener Körper. In meinen Arbeiten thematisiere ich Fettfeindlichkeit und die damit verbundene Scham, den gesellschaftlichen Zwang zur Selbstoptimierung und persönliche Körpergeschichten. Das Zeigen „unperfekter“ Körper und nackter Haut nutze ich dabei nicht als Provokation, sondern als Akt der Sichtbarmachung. Ich arbeite mit Shapewear und Unterwäsche, die ich mit Hilfe von Stickereien, Perlen und Edelsteinen verforme, um das Intime, das Verhältnis zum eigenen Körper, ins Öffentliche zu tragen und dadurch identitätsstiftende Momente zu schaffen. Jede Naht, jede Perle ist ein stiller Widerstand gegen die Vorstellung, wie ein „richtiger“ Körper auszusehen hat. Textile Techniken dienen mir als Werkzeug feministischer Erzählung, um verdrängte Körperrealitäten zu würdigen und neue Narrative sowie Wege zur Selbstakzeptanz zu eröffnen.

A Pixel’s Story

In meinem Projekt „A Pixel’s Story“ beschäftige ich mich mit der Geschichte der Pixelgrafik in Videospielen – von den 1970ern bis heute, unterteilt in Anfänge, 8-Bit, 16-Bit und Hi-Bit. Im Fokus steht die grafische Entwicklung und deren Wirkung. Pixelgrafik erkennt man daran, dass einzelne Pixel sichtbar sind. Neben technischen Aspekten beleuchte ich auch soziale und mediale Gründe für ihre Beliebtheit – etwa Nostalgie, Cozy Games, Indiegames und Eskapismus. Mein Spiel verbindet klassische Pixelgrafik mit dem entspannenden Stil moderner Cozy Games. Dabei orientieren sich die Level an historischen Vorbildern und enthalten Museums-Level zur Wissensvermittlung. Derzeit umfasst das Spiel die Phasen bis 16-Bit, mit Ausblick auf Hi-Bit. Ziel ist es, spielerisch die Geschichte der Pixelgrafik erfahrbar zu machen, Wissen durch Gamification zu vermitteln und das Interesse an Videospielgeschichte zu fördern.

Alle Kühe Ducken Sich

ALLE KÜHE DUCKEN SICH ist eine Übersetzung von Träumen in Muster und physische Objekte. Anhand der Dokumentation zahlreicher Träume wurde eine Auswahl visualisiert und abstrahiert. Dabei entstand eine Sammlung aus Collagen, die als Grundlage für die weitere Entwicklung ins Materielle dient. Aus unterschiedlichen Materialien wie Wachs, Stoff und Aluminiumblech wurden drei finale Objekte realisiert: Wachsfiguren, transparente Vorhänge mit hellgrauen Drucken und ein kleiner Alu-Schrank mit Prägungen. Der Prozess nimmt die Fragmentierung des Träumens auf, die sich in Abstraktion, fehlender Erinnerung und der Materialwahl während der Umsetzung zeigt. Dabei wird untersucht, wie das Unbewusste in eine greifbare, körperliche Form übersetzt werden kann.

CAM

Wie lässt sich ein Elektronikgerät so gestalten, dass es kreislauffähig und nachhaltig ist? CAM ist eine Kamera, die für die Nutzung im und um das eigene Zuhause konzipiert wurde. Dank ihres modularen Aufbaus lassen sich der Kamera alle nötigen Funktionen hinzufügen, um eine Vielzahl von Einsatzgebieten abzudecken: mögliche Beispiele sind Babyphone, Türklingel oder Webcam. Die Daten werden von einem Endgerät empfangen und mithilfe einer zugehörigen App verarbeitet. Bei der Gestaltung wurde der gesamte Produktlebenszyklus mit Aspekten wie der Zweitnutzung, der Reparatur und dem Einsatz nachhaltiger Rohstoffe berücksichtigt.

Reviving Traditional Crafts in the Digital Age

Dieses Projekt untersucht, wie das traditionelle Schuhmacherhandwerk durch digitale Technologien neu belebt werden kann. Mithilfe von 3D-Scans, virtuellem Prototyping und Augmented Reality entsteht ein hybrider Arbeitsablauf, der Handwerkskunst nahtlos mit modernen Werkzeugen verbindet. In Zusammenarbeit mit dem Schuhmachermeister Korbinian Ludwig Hess zeigt die Forschung, wie digitale Methoden traditionelle Techniken unterstützen, statt sie zu ersetzen — und so eine Zukunft gestalten, in der Handwerk und Innovation harmonisch koexistieren.

Im Zentrum dieses Workflows steht eine digitale Plattform, die Echtzeit-Designvisualisierung, Materialscans und AR-gestützte Überprüfungen ermöglicht und so eine nahtlose Verbindung zwischen digitaler Kreation und handwerklicher Fertigung schafft. Ziel ist es, die Kunst des Schuhmacherhandwerks zu bewahren und gleichzeitig die Effizienz und das kreative Potenzial neuer Technologien zu nutzen.

Dieses Projekt geht über das reine Schuhdesign hinaus — es geht darum, neu zu denken, wie wir gestalten, zusammenarbeiten und sicherstellen, dass jahrhundertealte Fertigkeiten auch in Zukunft inspirierend bleiben.

KALÓN / ecstasy

Die Darstellung von Schönheitsidealen, insbesondere von weiblichen Schönheitsidealen, im Marketing ist ein Thema von zunehmender Bedeutung und Diskussion in der heutigen Gesellschaft. Durch die Verbreitung von Social Media wird oft der Eindruck erweckt, dass es für jede Person möglich ist, ein perfektes Schönheitsideal zu erreichen – sei es durch den Einsatz von Kosmetik, kosmetischen oder chirurgischen Eingriffen oder durch die Verwendung von Filtern.
Daher ist es wichtig zu untersuchen, welche Faktoren diese Schönheitsideale geprägt haben, wo ihre Ursprünge liegen, warum sie für viele erstrebenswert sind und wie sie sich im Laufe der Zeit entwickelt haben.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, zu analysieren, welche historischen und gegenwärtigen Faktoren das Schönheitsideal der Frau im Marketing beeinflusst haben und es weiterhin beeinflussen.
Es soll ein tieferes Verständnis für das komplexe Thema der Schönheitsideale von Frauen im Marketing in der heutigen Gesellschaft entwickelt werden.

FORM(EN) OHNE FUNKTION

Das Projekt versteht sich als Protest gegen normierte Gestaltung, als Hommage an das Ornament und als Einladung, gewohnte Denkmuster zu hinterfragen. Ausgehend von der Frage, ob Prinzipien wie „form follows function“ die kreative Freiheit zu sehr einschränken, beleuchtet die Arbeit verschiedene Positionen zum Funktionalismus und den etablierten Regeln des Grafikdesigns. Das Ergebnis ist ein Buch, das einen spielerischen Cadavre-Exquis-Ansatz nutzt, mit dem sich aus 50 Schriftzeichen 6,25 Millionen funktionslose Formen analog generieren lassen. Über ihren jeweiligen Zahlencode sind diese auf einer zugehörigen Website (https://fohnef.xyz/) herunterladbar, auf der auch digital gespielt werden kann. Das Buch stellt das klassische Designprinzip auf den Kopf und lässt bewusst der Form den Vorrang vor der Funktion. Ein Plädoyer für ein Design, das Raum für Experimente, Vielfalt und ästhetischen Ausdruck lässt – um Gestaltung neu zu denken.