„MaterialSpace“ ist eine digitale Lösung für Produkt- und 3D-Design und ersetzt klassische bzw. physische Materialproben durch eine digitale Version, welche sich in den jeweiligen 3D-Tools verhält wie das Original. Ich möchte damit unnötigen Materialeinsatz, welcher über die verschiedenen Iterationen der Produktentwicklung entsteht, vorbeugen und ein Bewusstsein dafür schaffen, ab wann es notwendig ist, eine physische Probe in Anspruch zu nehmen und wann nicht. Um die Materialien im digitalen Raum besser darzustellen, habe ich mich für ein starkes Storytelling mit interaktiven Elementen entschieden. Der User betritt den „MaterialSpace“, eine Galaxie voller Materialproben, mit denen interagiert werden kann. Die einzelnen Materialien werden als Planet oder Asteroid dargestellt, um Oberfläche, Reflektion und weitere Materialeigenschaften anwendungsbezogen abzubilden. Die Seite lässt sich über Filter oder vorgeschlagene Gruppen navigieren.
Kategorie: German Design Graduates
Parfiltrémoi
„Parfiltrémoi” setzt sich aus den französischen Wörtern Parfum (Duft), Filtre (Filter) und Moi (Ich) zusammen.
Dieses Kunstwort soll bedeuten: „durch mich gefiltert werden” und spiegelt die zentrale Idee meines Projekts wider. Habt ihr schon einmal einen bestimmten Duft wahrgenommen und dabei eine intensive Erinnerung oder Emotion erlebt? Vielleicht ein Duft aus eurer Kindheit oder der eines geliebten Menschen?
„Düfte sind unsichtbar, aber sie sind kraftvolle Vermittler von Erinnerungen und Emotionen.”
Mit meinem Projekt Parfiltrémoi habe ich versucht, eine Möglichkeit zu schaffen, diese Erinnerungen und Emotionen in einer greifbaren Form zu bewahren.
Um diese Brosche zu entwerfen, habe ich das 3D-Modell und die Form des Papiers am Computer gestaltet und das Design mit einem 3D-Drucker und einem Plotter umgesetzt.
Es ist mein Wunsch, dass das Tragen von Parfiltrémoi die Träger*innen an diese besonderen Augenblicke erinnert und die damit verbundenen Gefühle erneut lebendig werden.
Fungaria
Fungaria ist ein illustriertes Pop-up-Buch, das die Geschichte eines jungen Mädchens namens Nan erzählt, das nach dem Verzehr eines sporenhaltigen Brotes in eine fantastische Welt aus Pilzkulturen gelangt. In Fungaria stößt sie auf ein Gesellschaftssystem, das stark von Vorurteilen und starren Rollenbildern geprägt ist.
Durch Freundschaften, Herausforderungen und kleine Veränderungen versucht Nan, bestehende Grenzen zu hinterfragen und gemeinsam mit anderen Bewohnern neue Wege zu finden. Das Buch thematisiert soziale Ungleichheit und lädt Kinder und Erwachsene dazu ein, über Vorurteile nachzudenken.
Durch die Verbindung von fantasievoller Erzählung, detailreichen Illustrationen und interaktiver Pop-up-Technik bietet Fungaria einen Zugang zu komplexen gesellschaftlichen Themen – spielerisch, visuell und berührend.
Analoge Konfigurationen des Rohstoffes Keratin
Hair as a material. It is flexible, elastic, a carrier of human information, personal data, and emotions. H. Zhou uses hair as a material in her jewellery. It is hair from herself, from friends, and from strangers ordered on the World Wide Web. Inspired by Chinese traditions of different dynasties, she creates connections through the artisanal techniques of weaving. The hair is processed into fabrics with the finest precision. Her jewellery stores both objective data and the embodiment of the romantic relationship between two people.
CLUTTA
Unordnung kann mehr als nur ein ästhetisches Problem sein – sie kann die psychische Gesundheit, kognitive Kapazität und unsere Lebensqualität stark beeinflussen. Meine Arbeit soll die Akzeptanz von Unordnung fördern und eine Alternative zum Minimalismustrend bieten, während auf die individuellen Bedürfnisse von Nutzer:Innen eingegangen wird. Durch das Schaffen eines harmonischen Wohnumfeldes soll die Lebensqualität, insbesondere auf begrenztem Wohnraum, verbessert werden.
CLUTTA verbindet transparente Latexstreifen mit einer schwarzen MDF-Platte zu einem schlichten und funktionalen Design. Darin wird Unordnung vorübergehend gesammelt und der Raum strukturiert. Die Gestaltung fördert eine Auseinandersetzung von Nutzer:Innen mit ihren Besitztümern, ohne eine radikale Reduktion von Gegenständen zu fordern.
Becoming Beings. From Object to Beings. From Accessoires to Beings.
Untersucht wurde, wie Accessoires gestaltet werden können, sodass sie als lebendig und emotional ansprechend wahrgenommen werden. Im Zentrum steht die Gestaltung charismatischer Taschen, die als interaktive Begleiter*innen auftreten und die Grenze zwischen Objekt und Wesen überschreiten. Durch Materialität, Formgebung und narrative Elemente entwickeln sie eine überfunktionale Präsenz, die emotionale Reaktionen hervorruft, Beziehungen ermöglicht und ihre Umgebung beeinflusst. Die Arbeit stützt sich auf interdisziplinäre Ansätze aus Design, Psychologie und Philosophie, um Prinzipien der Beseelung von Dingen sowie neue Strategien für sinnlich-emotionale Bindungen zu erforschen. Ziel ist es, die Rolle von Gestaltung bei der Zuschreibung von Identität an Objekte zu analysieren und neue Perspektiven auf Mensch-Objekt-Interaktionen zu eröffnen.
WASTED BEAUTY
WASTED BEAUTY ist ein visuelles Editorial-Projekt, welches sich mit Nachhaltigkeit, Konsumkritik und gesellschaftlicher Verantwortung in der Modebranche auseinandersetzt. In aussagekräftigen Bildstrecken wie Plastic Couture oder Re:NEW Nature wird Mode aus Abfall, recycelten Materialien und Biodesign neu gedacht – als künstlerischer und kritischer Ausdruck zugleich. Das Magazin verbindet Fotografie, Editorial Design und Storytelling zu einer ästhetischen Plattform, die aktuelle Themen wie Diversität, Gender Equality und Feminismus integriert. Dabei steht nicht nur die Frage im Raum, was wir tragen, sondern auch: Warum, wie und auf wessen Kosten? WASTED BEAUTY ist ein Appell, Mode als Medium des Wandels zu verstehen – kreativ, bewusst und mutig.
Mein Körper, die Körper der Anderen
„Mein Körper, die Körper der Anderen“ hinterfragt Schönheitsnormen, körperliche Tabus und die Kontrolle weiblich gelesener Körper. In meinen Arbeiten thematisiere ich Fettfeindlichkeit und die damit verbundene Scham, den gesellschaftlichen Zwang zur Selbstoptimierung und persönliche Körpergeschichten. Das Zeigen „unperfekter“ Körper und nackter Haut nutze ich dabei nicht als Provokation, sondern als Akt der Sichtbarmachung. Ich arbeite mit Shapewear und Unterwäsche, die ich mit Hilfe von Stickereien, Perlen und Edelsteinen verforme, um das Intime, das Verhältnis zum eigenen Körper, ins Öffentliche zu tragen und dadurch identitätsstiftende Momente zu schaffen. Jede Naht, jede Perle ist ein stiller Widerstand gegen die Vorstellung, wie ein „richtiger“ Körper auszusehen hat. Textile Techniken dienen mir als Werkzeug feministischer Erzählung, um verdrängte Körperrealitäten zu würdigen und neue Narrative sowie Wege zur Selbstakzeptanz zu eröffnen.
A Pixel’s Story
In meinem Projekt „A Pixel’s Story“ beschäftige ich mich mit der Geschichte der Pixelgrafik in Videospielen – von den 1970ern bis heute, unterteilt in Anfänge, 8-Bit, 16-Bit und Hi-Bit. Im Fokus steht die grafische Entwicklung und deren Wirkung. Pixelgrafik erkennt man daran, dass einzelne Pixel sichtbar sind. Neben technischen Aspekten beleuchte ich auch soziale und mediale Gründe für ihre Beliebtheit – etwa Nostalgie, Cozy Games, Indiegames und Eskapismus. Mein Spiel verbindet klassische Pixelgrafik mit dem entspannenden Stil moderner Cozy Games. Dabei orientieren sich die Level an historischen Vorbildern und enthalten Museums-Level zur Wissensvermittlung. Derzeit umfasst das Spiel die Phasen bis 16-Bit, mit Ausblick auf Hi-Bit. Ziel ist es, spielerisch die Geschichte der Pixelgrafik erfahrbar zu machen, Wissen durch Gamification zu vermitteln und das Interesse an Videospielgeschichte zu fördern.
Alle Kühe Ducken Sich
ALLE KÜHE DUCKEN SICH ist eine Übersetzung von Träumen in Muster und physische Objekte. Anhand der Dokumentation zahlreicher Träume wurde eine Auswahl visualisiert und abstrahiert. Dabei entstand eine Sammlung aus Collagen, die als Grundlage für die weitere Entwicklung ins Materielle dient. Aus unterschiedlichen Materialien wie Wachs, Stoff und Aluminiumblech wurden drei finale Objekte realisiert: Wachsfiguren, transparente Vorhänge mit hellgrauen Drucken und ein kleiner Alu-Schrank mit Prägungen. Der Prozess nimmt die Fragmentierung des Träumens auf, die sich in Abstraktion, fehlender Erinnerung und der Materialwahl während der Umsetzung zeigt. Dabei wird untersucht, wie das Unbewusste in eine greifbare, körperliche Form übersetzt werden kann.