The Line

The Line ist ein mobiles Spiel, das junge Stadtbewohner*innen dazu anregt, sich aktiv im städtischen Raum zu bewegen und die Stadt aus verschiedenen Perspektiven zu erkunden. Auf diese Weise schaffen die Spieler*innen eine neue Verbindung zu verschiedenen Orten in der Stadt.

Puffer

Weltweit herrscht in der Landwirtschaft mehr oder weniger eine Monokultur. Eine Vielzahl an Nutzpflanzen kennen wir gar nicht und nutzen sie deshalb auch nicht. Alte Sorten sind auf unseren hiesigen Äckern rar geworden. Während der Pandemie veränderte sich unser Ernährungsverhalten allerdings rasant, das Interesse an Biodiversität und vielfältiger Ernährung wuchs. Auf diese Entwicklung macht das siebenteilige Geschirr-Set „Puffer“ aufmerksam. Gestaltet wurde es aus Porzellan, bestimmt ist es für den Gebrauch im Restaurant. Spezielle Werkzeuge, bestehend aus dem Geschirr-Set, dienen der Zubereitung ein und desselben Lebensmittels auf verschiedene Weisen und in unterschiedlichen Konsistenzen. Gleichzeitig dienen sie dem Servieren eines Gerichts. Dabei werden unsere Sinne in besonderer Weise angesprochen und ein interaktives Genusserlebnis, das diese Lebensmittel präsentiert und auf sie aufmerksam macht, wird geschaffen.

Power to the Period

Jeden Monat ermöglicht Menstruationsflüssigkeit den Zugang zu wichtigen Biomarkern zur besseren Gesundheitsvorsorge. Sie kann analysiert werden und liefert so Erkenntnisse über den weiblichen Körper oder gibt Aufschluss über Nährstoffmangel. ›PeriodCheck‹ ist ein Konzept für einen Service, bestehend aus einem Home-Test Kit und einer Software, mit dem Menstruationsblut zu Hause getestet wird. In der vertrauten Umgebung daheim wird das Periodenblut beispielsweise auf Blutzucker, Vitamin D oder Eisen analysiert. Dafür kommen die testspezifischen Kartuschen, ein spezieller Becher und das Lesegerät zum Einsatz. Die Testergebnisse sind direkt in der App ablesbar. So werden die Anwenderinnen in einer selbstbestimmten Gesundheitsvorsorge unterstützt und bekommen Zugang zu den Daten ihres Körpers.

so muse

Sprachassistenzen sind heutzutage weder sehr persönlich noch sonderlich intelligent. Durch technische und kulturelle Entwicklungen lassen sich aber auch neue Anwendungsgebiete erahnen, die über das Stellen eines Weckers hinausgehen. Es werden immer natürlichere Unterhaltungen mit Maschinen möglich und in diesem Projekt geht es darum neue Ansätze für eine sprachbasierte Mensch-Maschine Interaktion zu entwerfen. Dafür wurde ein funktionsfähiger Prototyp entwickelt, der durch einen beweglichen Kopf dynamischere Konversationen erlaubt als klassische Smart Speaker. Als erster testbarer Anwendungsfall wurden generelle Brainstormings über konzeptuelle Ideen gewählt.

Lebenswerte Stadtentwicklung / Liveable urban development

Wie kann Design zu einer lebenswerten Stadtentwicklung in Pforzheim beitragen? Städte sind in Hinblick auf die zahlreichen Krisen, mit denen wir aktuell konfrontiert sind, ein interessantes Experimentierfeld. Durch ihre Menschendichte und die Agilität können Lösungen erprobt und bei Erfolg größer skaliert werden. Die Kompetenzen von Industriedesign sowie anderen Designrichtungen sind dabei das Fundament eines Lösungsansatzes. Ein Problem von Pforzheim ist die große Distanz zwischen Menschen untereinander sowie zwischen ihnen und der Verwaltung der Stadt. Das bedeutet einen Widerspruch zu theoretischen Vorstellungen von lebenswerten Städten: das sind gut vernetzte Städte. Eine Kernkompetenz von Designer*innen ist, Brücken zu schlagen und verschiedene Bedürfnisse und Interessen in einem Gestaltungsentwurf zu bündeln. Hieraus habe ich eine experimentelle Methode entwickelt und sie im öffentlichen Raum mit Bürger*innen der Stadt erprobt.

Wie kann Design zu einer lebenswerten Stadtentwicklung in Pforzheim beitragen? Städte sind in Hinblick auf die zahlreichen Krisen, mit denen wir aktuell konfrontiert sind, ein interessantes Experimentierfeld. Durch ihre Menschendichte und die Agilität können Lösungen erprobt und bei Erfolg größer skaliert werden. Die Kompetenzen von Industriedesign sowie anderen Designrichtungen sind dabei das Fundament eines Lösungsansatzes. Ein Problem von Pforzheim ist die große Distanz zwischen Menschen untereinander sowie zwischen ihnen und der Verwaltung der Stadt. Das bedeutet einen Widerspruch zu theoretischen Vorstellungen von lebenswerten Städten: das sind gut vernetzte Städte. Eine Kernkompetenz von Designer*innen ist, Brücken zu schlagen und verschiedene Bedürfnisse und Interessen in einem Gestaltungsentwurf zu bündeln. Hieraus habe ich eine experimentelle Methode entwickelt und sie im öffentlichen Raum mit Bürger*innen der Stadt erprobt.

Enjoyable Kitchen

In der Küche mit schmutzigen Händen Wärmequellen richtig einzustellen, ist mitunter kompliziert. Außerdem können wir die Temperatur der Kochutensilien und Wärmequellen, die beim Kochvorgang verwendet werden, aufgrund fehlender Informationen nicht in Echtzeit erkennen.
In „Agung“ kann der Benutzer nun die Wärme fernsteuern, indem er über Gesten mit dem Computerunterstützten Kochherd interagiert. Das Händefächeln, diese besondere Geste, mit der der Mensch seit jeher mit dem Feuer interagiert, wird zur Schnittstelle für die Regulierung moderner Wärmequellen. Diese intelligente Wärmequelle informiert den Benutzer über die Temperatur der verwendeten Küchengeräte und Herdplatten in Echtzeit durch die Intensität von Licht und Ton. Farben und Klang orientieren sich dabei an den bekannten Mustern von Lagerfeuern.
Mit Hilfe von Sensoren und künstlicher Intelligenz können wir Interaktionen mit dem Feuer erleben, die in der menschlichen Erinnerung verwurzelt sind, und durch das Fächeln mit der Hand ihre Wärme, das Licht und den Klang des Feuers in der Küche wiedererlangen.

Vibrotactile Interfaces

Das Projekt „Vibrotactile Interfaces“ untersucht, inwieweit taktiles Feedback in physischen Bedienelementen in der Lage ist, dem*der Benutzer*in Hinweise über den Zustand eines Geräts zu vermitteln. Mit Hilfe der Darstellung von Informationen über den Tastsinn wird die kontextbezogene Wahrnehmung erhöht und die Notwendigkeit der visuellen Überprüfung reduziert. Es entstanden mehrere Interaktionsszenarien, die im Rahmen von sechs hybriden Interface-Archetypen prototypisch umgesetzt wurden. Sie liefern Designprinzipien der haptischen Kommunikation und zeigen Herausforderungen und Möglichkeiten auf, die bei der Entwicklung von taktilen Bedienelementen auftreten.

MAXI – Klettergerüst für Kinder / Climbing frame for children

Beim Entwerfen und Gestalten von Spielgeräten ist darauf zu achten, dass Kinder gefordert und gefördert werden. Ein gutes Spielgerät zeichnet sich dadurch aus, dass es eine Herausforderung für verschiedene Altersstufen bietet. Der Bau eines eigenen Klettergerüstes für den Garten geht mit dem heutigen Trend des Do-It-Yourself einher.
Das DIY-Klettergerüst MAXI bietet die Möglichkeit ein Klettergerüst nach individuellen Gesichtspunkten zu erstellen. Gleichzeitig ist es ein veränderbares Spielgerät. Durch die unterschiedlichen Einsätze kann das Klettergerüst immer neue Spielanlässe bieten. Mit zunehmenden Kindesalter können die Einsätze komplexer werden und es entstehen immer wieder neue Herausforderung. Durch ein fest verankertes Grundgerüst mit flexiblen Verbindungsstücke und Elementen lässt sich ein individuellen Klettergerüst bauen. Eine platzsparende Variante im eigenen Garten für viele Spielmöglichkeiten auf kleinsten Raum.

Body Bilder

Muss ein Körper geschlechtlich verortbar sein, um vom Menschen als ästhetisch wahrgenommen werden zu können?
Die Bachelor-Arbeit “Body Bilder” befasst sich mit der Frage, ob und unter welchen Umständen sich in unserer Gesellschaft eine Ästhetik etablieren lässt, die geschlechtervielfältig ist, und welche Auswirkungen bestehende Geschlechterkategorien auf unsere Wahrnehmung von Körpern haben. Mittels verschiedener fotografischer Herangehensweisen werden Geschlechterbegriffe als gesellschaftliche sowie individuelle Konstruktionen visuell hinterfragt, evolutionäre Kategorisierungsbedürfnisse entlarvt und eine Vielfalt neuer Perspektiven auf den Körper aufgezeigt. Gemeinsam mit 14 Menschen sind fünf fotografische und filmische Rauminstallationen entstanden, die als Ausstellung funktionieren und die Wahrnehmung und Wertung der eigenen sowie die Betrachtenden umgebender Körper verändern.

on — off

Eigentlich wissen wir bereits, was zu tun ist. Strom sparen, Wasser sparen, nachhaltige Materialien verwenden. Aber wie können wir unsere Gewohnheiten ändern, wenn die Produkte es uns schwer machen, sie zu verstehen? Verbrauch wird zur unterbewussten Handlung. ‘on — off’ hinterfragt beispielhaft die Schnittstelle eines Alltagsproduktes. Auf humorvolle Weise wird interaktiv eine alltägliche Gewohnheit unterbrochen.
Anders als bei einem Kippschalter ragt bei hier eine kleine Schlaufe aus dem Gehäuse. An ihr befindet sich ein langer Faden, der nach dem Prinzip einer Spieluhr herausgezogen werden kann. Je weiter der Faden aus dem Schalter gezogen wird, desto länger brennt das Licht. Mit der Zeit zieht sich das Textil über eine Federmechanik ins Gehäuse zurück, bis das Licht wieder ausgeht. Auch ein schnelles Reset ist möglich.