HUMAN BEHAVIOUR

Mode wird häufig auf einen dekorativen oder konsumorientierten Sinn reduziert. Diese Sichtweise greift zu kurz, denn Mode ist für mich eine eigenständige Kunstform und zugleich ein transkulturelles Medium sozialer Kommunikation. Durch den Einsatz eines visuellen Vokabulars schafft sie Bedeutung, macht Identität sichtbar und eröffnet Räume für gesellschaftliche Reflexion.

Im Zentrum meiner Arbeit steht die Auseinandersetzung mit Gewalt und ihrer dehumanisierenden Wirkung auf den Menschen. Untersucht werden visuelle, psychische und physische Formen von Gewalt sowie deren Übersetzung in gestalterische Ausdrucksformen.

Materialität, Konstruktion und Silhouette dienen dabei als Träger von Bedeutung: Harte Strukturen, Schichtungen und Einschränkungen verweisen auf Macht, Kontrolle, Verletzlichkeit. Die Arbeit bewegt sich im Spannungsfeld von Ästhetik, Ethik und sozialer Nachhaltigkeit. Mode wird dabei zum Medium der Reflexion und des Widerstands.

Netalique

Netalique. Experimentelle Verschmelzungen sind Gefäße und daraus entwickelte Schmuckstücke aus Edelstahlgeweben, transparentem Email und Silber treten in einen Dialog mit Licht und Farbe: Die Arbeit untersucht Email als Zeitgenössisches Material zwischen Schmuck und Objekt.

Klassische Techniken werden durch industrielle Träger und nachhaltigen bleifreien Farben erweitert neu kontextualisiert. Transparentes Email verbindet sich mit Edelestahlgitter zu lichtdurchlässigen Farbräumen, deren Farbe Transparenz und Wahrnehmung sich mit Lichteinfall verändert.

Das Gefäß bildet den statischen Ursprung der Schmuck setzt diese Idee fort- bewegliche Objekte, die mit dem Menschen interagieren und Material als Wahrnehmung erfahrbar machen.

EXERA – A Data-Driven Collection

EXERA ist eine konzeptionelle Modekollektion, die Überkonsum in der Modeindustrie durch datenbasierte Gestaltung sichtbar macht. Reale Statistiken zu Wasserverbrauch, Produktionsmengen und Retourenquoten werden in tragbare Datenvisualisierungen übersetzt und machen komplexe Zusammenhänge emotional erfahrbar.

Das Projekt verbindet Mode-, Informations- und Kommunikationsdesign und zeigt, wie Kleidung als Medium kritischer Wissensvermittlung eingesetzt werden kann.

Ein begleitendes Lookbook vereint Modefotografie, technische Datenblätter und Infografiken zu einer visuellen Auseinandersetzung mit den Folgen unseres Konsumverhaltens.

In(ter)section

„In(ter)section — Visuelle Auseinandersetzung mit Insekten zur Anregung neuer Perspektiven“

Insekten sind in der westlichen Gesellschaft primär als „Ungezieler” verankert. Darüber hinaus engagieren sich Menschen primär für den Erhalt von Arten die sie als ansprechend empfinden. „In(ter)section” zielt darauf ab, die persönliche Haltung gegenüber Insekten zu reflektieren und auf die Relevanz und Artenvielfalt aufmerksam zu machen.

Durch den Einsatz spezifisch entwickelter, insektenbasierter “Wearables” wird den Besucher*innen die Gelegenheit geboten, sich in distanzierter und eindrücklicher Weise mit Insekten auseinander zu setzen und neue Perspektiven auf diese zu entwickeln.

Not Fucking Sorry Manifesto

Das Projekt „Not Fucking Sorry Manifesto – Über das weibliche Schuldgefühl und die Freimachung davon“ beschäftigt sich im theoretischen Teil mit der Herkunft des weiblichen Schuldgefühls und dem einhergehenden übermäßigen Entschuldigen. Dabei betrachtet es kritisch patriarchale Glaubenssätze, die zur Einschränkung des weiblichen Handlungsraums führen.

Als praktische Arbeit gestaltete ich ein Manifest, das zur Selbstermächtigung der Frau dient. Dieses habe ich in Form einer (animierten) Posterserie umgesetzt.

Weiterhin habe ich ein Workshopkonzept entwickelt, welches die selbstständige Formulierung eines Manifests der Teilnehmerinnen als Ziel hat und außerdem Printmedien wie Flyer, Sticker und Anti-Sorry-Zines beinhaltet.

Die Gestaltung der Medien ist experimentell aus dem Analogen heraus entstanden und rückt die Distel als Metapher für einnehmenden Raum und Robustheit in den Fokus. Für die visuelle Auffälligkeit habe ich auf Neongrün gedruckt.

BITE THE HAND: Movement, Pleasure, Multiplicity

BITE THE HAND: Movement, Pleasure, Multiplicity ist eine interaktive Erfahrung über die Rückeroberung narrativer Autonomie und das Nachdenken über multiple Zukünfte. Inspiriert von Denker*innen wie Haraway, Lorde, Le Guin und Fisher sowie Filmen wie La Haine, Brokeback Mountain und The Color of Pomegranates, untersucht das Projekt, wie Geschichten Wahrnehmung formen und dominante Weltanschauungen und Strukturen aufrechterhalten.
Während du den Raum erkundest, triffst du auf entdeckbare Elemente – eine Mischung aus Fragen, Rahmenwerken und Manifest-Fragmenten –, die eine dynamische Umgebung schaffen und dich auf deinem Weg zur Autonomie unterstützen.
Verwurzelt in der Nostalgie des semi-frühen Internets, verbindet die Erfahrung poetische Bewegung, Widerspruch und eine rhizomatische Struktur, die binärer Logik widersteht.
Anstatt Antworten zu geben, eröffnet BITE THE HAND einen Raum für Reflexion und narrative Autonomie.

Tool zur gemeinschaftlichen Raumerfahrung

Das Tool setzt in der ersten Phase eines Projekts an, in dem es um die gemeinschaftliche Gestaltung eines neuen kollektiven Orts geht.
Es ermöglicht unterschiedlichen Gruppen, Räume und Vorstellungen erfahrbar zu machen und Gegebenheiten zu erforschen. Dabei schließt es Menschen mit ein, denen eine räumliche Vorstellung schwerfällt.

Unter Anleitung wird in einer gemeinsamen Aktion das Tool von einem Teil der Partizipierenden wie ein Kleidungsstück getragen. Durch deren Bewegung im Raum bilden sich neue Räume, werden Bereiche umschlossen oder die Strukturen verändert. Die gesamte Gruppe steht im ständigen Austausch, wo sich das Tool platziert. Beide Teile der Gruppe machen ihre jeweils eigene Raumerfahrung, dabei tauschen sie ständig ihre Rollen.

Nur durch die Kommunikation und das Zusammenwirken der Gruppe wird das Tool nutzbar. Alle sind aufeinander angewiesen und keine Person kann alleine Entscheidungen treffen, da jede Bewegung den Austausch miteinander erfordert.

Wollen

Diese Arbeit beschäftigt sich mit entwerteter Wolle aus Thüringen und der Frage, wie wir auf den Wert lokaler Wolle aufmerksam machen können. Aufgrund ökonomischer Entwicklungen hat diese Wolle stark an monetärem Wert verloren; aber woher kommt diese Entwertung überhaupt? Was bedeutet das für Schäfer*innen, und welche Haltung können Gestalter*innen in diesem Diskurs einnehmen?

Aus der Überzeugung heraus, dass Wolle dennoch eine wertvolle Ressource ist, bin ich der Frage nachgegangen,
wie das Wissen über Abfallwolle zugänglich sein kann. Entstanden ist ein Kommunikationsobjekt, das alle Sinne anspricht und als Einstieg für eine niederschwellige Informationsvermittlung und Verstärker dieses Diskurses fungiert. Es geht darum, die extrem prekäre Realität von Wolle als Abfallstoff durch eine romantisierte Darstellung des Materials hervorzuheben und durch diese Diskrepanz Interesse für das Thema zu wecken. Ziel ist es, zur Steigerung der Wertschätzung lokaler Wolle beizutragen.

SUMO

SUMO ist ein 2,80 m großes, pinkes Wesen – eine überdimensionale, weiche Stoffskulptur, die zum Verweilen einlädt. SUMO verbindet spielerische Monumentalität mit der Idee des Müßiggangs und stellt die Frage: Warum fällt es uns so schwer, nichts zu tun? Mit seiner auffälligen Präsenz im semi-öffentlichen Raum (beispielsweise im Büro, der Bibliothek oder der Uni) schafft es einen sichtbaren Ort für Entspannung und fordert dazu auf, Pausen ohne Scham zu nehmen.

Durch seine flexible Konstruktion mit Karabinern an den Ohren und Laschen an den Beinen kann es in verschiedene Positionen gebracht und mit der Umgebung verbunden werden. So kann SUMO ein Sessel, eine Möglichkeit zum Füße hochlegen, eine Liege und vieles Weitere sein. SUMO ist mehr als ein Möbelstück, es ist ein Statement für die Notwendigkeit des Nichtstuns in einer Gesellschaft, die Produktivität über alles stellt.

Sitzordnung

„Sitzordnung“ ist ein experimenteller Kurzfilm, der sich mit Macht und ihren Wirkungen im visuellen Kontext beschäftigt. Er zeigt, wie sich Hierarchien zwischen Menschen langsam aufbauen, festigen und schließlich in Isolation und Stillstand enden können. Durch den gezielten Einsatz von Farben, Bildausschnitten und Körperpositionen wird Macht nicht nur dargestellt, sondern direkt spürbar gemacht. Der Film fragt, wie Dominanz entsteht – nicht durch offensichtliche Gewalt, sondern durch kleine Verschiebungen im Raum, in der Aufmerksamkeit und im Verhalten. Dabei geht es auch darum, wie Menschen sich anpassen, unterordnen oder versuchen, dagegen anzukämpfen. Statt einer klassischen Geschichte zeigt der Film eine dichte Bildsprache, die als Sinnbild für gesellschaftliche Strukturen steht. Das Projekt lädt dazu ein, gewohnte Perspektiven zu hinterfragen und schärft das Bewusstsein für die Mechanismen sozialer Hierarchien.