Edna’s Call – Triptychon

„Wann immer wir denken, dass wir Erinnerungen produzieren, sind wir in Wirklichkeit mit Formen des Werdens beschäftigt.“ — Deleuze & Guattari

Das experimentelle Filmprojekt Edna’s Call erforscht transgenerationale Verbundenheit und die Vater-Tochter-Beziehung zu Lebzeiten. Die deutsch-amerikanische Kathrin und ihr US-amerikanischer Vater Daniel (seit 1974 als Schreiner/Tänzer in Deutschland) erkunden das unheimliche Haus der verstorbenen (Groß-)Eltern in den USA. Die Reise ermöglicht durch Erinnerungsstücke und gemeinsame Erlebnisse eine tiefere Verbindung zum Ort, zueinander und zu (Groß-)Mutter Edna (*1919), die 1944 in New York Schauspielerin werden wollte.

Drei Videos zeigen verwebte Ebenen: Narrationen ergänzen sich, laufen an anderer Stelle auseinander, finden wieder zusammen. Verknüpft wird Archivierungsarbeit mit künstlerischer Inszenierung, um Familiengeschichte, Identität und die reintegrierende Kraft der Versöhnung zu erleben.

Elementum

Elementum ist ein Entwurf, der exemplarisch eine Methode zur dreidimensionalen Verformung von Holz untersucht. Das Holz wird dabei ausschließlich durch Spannung verformt – ohne den Einsatz von Dampfbiegen oder Formverleimen. Der Fokus des Entwurfs liegt auf der Erprobung und Evaluierung dieser Methode, die am Beispiel einer Liege untersucht wird.

Ein aus Holz ausgeschnittenes „Stadionrund“ bildet den Rahmen für eine textile Sitz- und Liegefläche. Der Rahmen wird mithilfe von Spanngurten in Form gebracht, auf ein Metallgestell montiert und anschließend mit Textil bespannt. Nach der Montage halten Bespannung und Gestell das Holz in Form – die Gurte sind nicht mehr nötig. Die Kurven des Rahmens wölben sich auf und zeichnen die Spannung nach. So entsteht aus dem flachen Holzrahmen ein Volumen. Diese Konstruktion ermöglicht es, die Liege flach zu verpacken und zu transportieren. Die Liege bietet Platz für zwei Personen und durch ihre gewölbten Kurven eine komfortable Kopfstütze.

Play. Pause. Design.

Um der Bildsprache von Musik einen Ansatz zu bieten, der nicht nur Emotionen mit Melodie und Klang verbindet, sondern auch technische und physikalische Aspekte des Entstehungsprozesses und der Produktion berücksichtigt, wurde ein Musikstück analysiert und auf Basis der einzelnen isolierten Spuren eine Bildsprache entwickelt, die wie eine visuelle Übersetzung funktioniert.

Mithilfe von stem splitting wurde das Musikstück After Rain von Dermot Kennedy in seine einzelnen musikalischen Spuren aufgeschlüsselt: Gesang, Gitarre, Streicher, Bass und Drums. Jede Spur wurde isoliert betrachtet und grafisch herausgearbeitet. Aus der technischen Darstellung der vorhandenen Tonsignale wurde für jede Spur ein eigenes repräsentatives grafisches Element entwickelt. Abschließend wurden die Spuren entsprechend der Liedstruktur zu einem grafischen Gesamtgefüge zusammengesetzt, woraus sich eine visuelle Übersetzung des Musikstücks offenbart.

Fragments

Mit experimentellen Ansätzen im traditionellen keramischen Gießen erkundet die Serie FRAGMENTS die faszinierende Ästhetik von Zerstörung und Erneuerung. Jedes Gefäß fängt das fragile Gleichgewicht zwischen Enden und Neuanfängen ein – wie ein Phönix, der aus der Asche steigt.
Das Zusammenspiel unregelmäßiger Oberflächen, scharfer Kanten und markanter Ecken verleiht jedem Stück seine charakteristische rohe Schönheit. Formen und Texturen entstehen durch die gezielte Zerstörung fester Gipsformen und vereinen dabei sowohl Gewalt als auch Zufall.
Geleitet von einem stark taktilen und experimentellen Ansatz wird jede Oberfläche individuell gestaltet, sodass unverwechselbare skulpturale Unikate entstehen.
Die Gefäße werden mittels eines modularen Systems gefertigt, bei dem einzelne Formelemente zu unzähligen einzigartigen Konstellationen gestapelt werden – so zahlreich und vielfältig wie die Sterne am Himmel.
FRAGMENTS spiegelt einen Prozess wider, der im Machen, Berühren und Erleben verwurzelt ist – ein Dialog zwischen Hand, Material und Transformation.

353

Die Videoinstallation 353 führt durch eine visuelle Dokumentation persönlicher Dinge zur Sensibilisierung und Reflexion des individuellen Konsumverhaltens. Die aus dem alltäglichen Gebrauch der Dinge abgeleiteten Inszenierungen offenbaren den skurrilen und ausufernden Konsum, der im Alltag oft ungesehen bleibt. Der Umgang mit den Dingen in ihrer Gesamtheit erlaubt eine humorvolle und zugleich ernsthafte Darstellung dieses Konsumverhaltens und dient als visuelle Zählung. Die Inszenierungen sind unerwartet und nicht belehrend, um die Auseinandersetzung mit dem Thema so zugänglich wie möglich zu machen. Die Kritik an unserem Konsum soll durch die Zurschaustellung der Dinge und der massenhaften Inszenierung deutlich werden und zu einer selbstständigen Einordnung durch die Betrachter:innen führen. Die Auswahl der dargestellten Dinge erfolgt mit der Intention, dass sich jede:r damit identifizieren, sich angesprochen fühlen, direkte Vergleiche ziehen und sich eine Meinung bilden kann.

dementia is a losing game

„Wenn du alt bist, bist du nichts mehr wert“, sagte meine Großmutter, als ich sie in ihrem Altenheim besuchte. Meine Großmutter leidet an Demenz, die es ihr unmöglich macht, das zu tun, was sie ihr ganzes Leben lang getan und geliebt hat – sich um die Familie zu kümmern. Die durch die Krankheit vergessenen Praktiken und Handlungen meiner Großmutter verwandeln sich langsam in Verwirrung. Zu vergessen, was man sein ganzes Leben getan hat, ist eine schreckliche Vorstellung, kann aber zu völlig neuen Erkenntnissen führen. In unserer kapitalistischen Gesellschaft wird eine Person, die nicht mehr voll funktionsfähig ist, oft als Last gesehen – meine Großmutter, die ihr ganzes Leben lang Werkzeuge benutzt hat, die heute wahrscheinlich nicht mehr viel wert sind, fühlt genauso.

„Demenz ist ein verlorenes Spiel“ ist ein Versuch, die durch Demenz verursachten Umstände als wertvolle Ereignisse darzustellen. Das Projekt betont den sentimentalen Wert dieser vergessenen Praktiken und Relikte und zielt darauf ab, die Verbindung zu meiner Großmutter aufrechtzuerhalten.

Auseinandersetzungen mit dem Absurden

„Auseinandersetzungen mit dem Absurden“ ist ein experimentelles Buchprojekt, das Albert Camus’ Philosophie des Absurden aus heutiger, persönlicher Perspektive neu verhandelt. In einer Welt zwischen politischem Chaos, digitaler Überreizung und ökologischer Krise wird die Sinnfrage zugleich unausweichlich und verdrängt. Das 178-seitige, vollständig in Risographie umgesetzte Werk vereint Zeichnungen, Fotografien, Notationen und Textfragmente zu einer visuellen Reflexion über Existenz, Widerspruch und Widerstand. Die Gestaltung und Narration sind assoziativ, direkt und bewusst nicht-linear, ein Medium, das nicht nur dokumentiert, sondern eigenständige Auseinandersetzung fordert. Das Projekt versteht sich als persönliche Auseinandersetzung, ästhetisches Experiment und philosophischer Selbstversuch.

DIN 18400-4

Die meisten Objekte und Bilder, mit denen wir täglich interagieren, werden mit und durch Computer hergestellt. Die Integration von Computern beeinflusst nicht nur die Entstehung dieser Objekte und Bilder, sondern auch die Konstruktion von Realitäten.

Diese räumliche Installation zeigt gemischte Darstellungen (3D und 2D) der Türgriffe des Medienhauses. Obwohl für diese Griffe industrielle Standards gelten, machen Installationsabweichungen und Abnutzung jedes Exemplar einzigartig. Nicht einheitliche, aus Harz 3D-gedruckte Artefakte, die an der Struktur und den Griffen platziert sind, heben oft übersehene Alltagsgegenstände hervor. Die Installationsstruktur, gefertigt aus standardisierten Aluminiumprofilen und an die Architektur des Ausstellungsraums angedockt, umfasst Elemente, die mit CAD, 3D-Drucksoftware, prozeduralen 3D-Tools und Modellierungssoftware erstellt wurden.

Exploring Textiles

Ziel meiner Bachelorarbeit war es, Textilien eine neue Bedeutung zu verleihen, indem ich sie in den dreidimensionalen Raum integrierte und den Übergang von flachen Textilien zu Objekten untersuchte. Der Reiz des Dreidimensionalen lag im Volumen und der haptischen Wirkung von Textilien. Als Bindeglied zwischen Textilien und Raum wählte ich das Licht, um nicht nur den Schutz vor Sonnenlicht zu thematisieren, sondern auch Schattenspiele zu erzeugen.

Mein Ziel war es, die Grenzen zwischen Textilien und Objekten zu verwischen und neue gestalterische Wege zu eröffnen. Der Entwurf testete die Manipulation von flachen Textilien, um ihre dreidimensionale Dimension zu betonen und ihre Lichtdurchlässigkeit zu verändern. Dabei entwickelte ich einen Mechanismus, der es ermöglichte, Textilien als formbare Materialien zu nutzen und ihre ästhetischen sowie funktionalen Potenziale zu erforschen.

Schein Allein

Das Trompe-L’œil ist eine wichtige Stilrichtung der bildenden Kunst, die die menschliche Faszination mit Illusionen verbildlicht. Aus der Bedeutungsschwere, die die Darstellung von Materialien in dieser Technik erzeugt, können Möglichkeiten für die Anwendung in der Produktgestaltung entstehen. Diese Möglichkeiten soll Schein Allein untersuchen und in Gestalt bringen.