Inspirare

INSPIRARE ist ein interaktives Ausstellungskonzept über die unsichtbare Symbiose zwischen den Menschen und den im Wasser lebenden Mikroorganismen.
Global betrachtet distanzieren sich immer mehr Menschen von einer natürlich geprägten Lebensweise und verlieren dadurch ihr Gefühl für symbiotische Prozesse auf unserem Planeten. Die Wissenschaft hilft uns, die teils unsichtbaren Prozesse dieses Kreislaufsystems durch ihre Forschung sichtbar zu machen. Es mangelt an Methoden, welche die zum Teil komplexen Vorgänge und Erkenntnisse auf eine niederschwellige und sinnliche Weise vermitteln. An dieser Stelle greift das Ausstellungskonzept INSPIRARE.
An der Schnittstelle von Natur, Design und Technologie sind Wissensobjekte entstanden, die den Betrachter*innen einen komplexen Zusammenhang anschaulich vermitteln und diese auf sinnliche und poetische Weise in den Prozess einbinden. Als Grundlage dient hierfür ein holistisches Raumkonzept, bei dem die Betrachter*innen drei Stationen durchlaufen.

The Resonance of Raw

„The resonance of raw“ ist eine langfristige, experimentbasierte Design-Studie, in der die Eigenschaften von Flechtmaterialien und Techniken studiert und auf andere, analoge Prozesse übertragen werden. Das Projekt ist begründet in einer starken Wertschätzung gegenüber dem Handwerk, dem Handgemachten und der Entschleunigung in einer Zeit und Gesellschaft, in der Digitalisierung, Automatisierung und Produkte der Perfektion im Vordergrund stehen.
Die Synergie von Geflecht und Glasmachen, deren Rohstoffe einander so konträr gegenüber zu stehen scheinen, führte zu einer limitierten Kollektion von taktilen Glasobjekten. Hergestellt in Flechtformen, die der Hitze des Glasherstellungsprozesses standhalten. Die Abnutzung und Unregelmäßigkeit des Rohmaterials wurde als Gestaltungsmerkmal für eine Serie angenommen, die den Hintergrund ihrer Genese implizit spürbar macht – das Abwesende präsent.

Constructing Contradictions

„Constructing Contradictions“ setzt sich mit Widersprüchen auseinander. Während Experimente in der Prozessgestaltung wichtig zur Erzeugung von Neuem sind, werden diese oft vernachlässigt. Ein Grund dafür ist der Druck, der heutzutage oft auf Designer*innen lastet.
Es wurde mit design-untypischen Materialien gearbeitet, die für ihre Eigenschaften nicht viel Aufmerksamkeit in der Designwelt bekommen.

KUBO – Die Kunstbox

KUBO ist ein modulares System aus stapelbaren Holzboxen mit fluoreszierenden Acrylglaseinsätzen die einzeln herausnehmbar sind. Die Deckel der Boxen funktionieren gleichzeitig als Schablonen oder Raster. Zusätzlich zu den thematisch abgeschlossenen Boxen bietet eine Archivbox Platz für Skizzenbücher und Papier.
 Jede Box enthält eine Auswahl an festen und flüssigen Farben, ein Begleitheft, in dem das Material erklärt wird und Anregungen zu Techniken und Methoden zum selbstständigen Arbeiten gegeben werden, sowie 10 Kunstpostkarten zum jeweiligen Themenbereich. Sie stellen einen Bildfundus dar, Fragekarten bieten eine Reflexionsebene, um ein Vokabular zu entwickeln, um über Bilder zu sprechen. Durch eine Kooperation mit Kremer Pigmente kann KUBO eine hochwertige Qualität des Materials gewährleisten. Denn mit gutem Material macht Kunst am meisten Spaß!
 KUBO ist seriell angelegt, thematisch erweiterbar und zu 100% nachhaltig.

If I had a body

Mit dem Projekt „if I had a body“ wird die soziale Rolle des Sprachdialogsystems in Frage gestellt. Dazu werden aus Daten der synthetischen Stimme Formen generiert mithilfe eines parametrischen Designprozess. Diese Formen können als Lautsprecher dienen. Je nach Stimme verändert sich die Form. So steht die Frage im Fokus: Welche Auswirkung hat die Gestaltung eines Sprachdialogsystems auf unsere Kommunikation mit der Technologie?
Sprachdialogsysteme nehmen durch die Möglichkeit der verbalen Interaktion einen Platz in unserem sozialen Umfeld ein. Durch die Möglichkeit der verbalen Interaktion werden unwillkürlich soziale Verhaltensweisen in uns angeregt und gesellschaftlich etablierte Reaktionen  werden auf die Maschine angewendet. Durch eine neue Gestaltung wird Raum geschaffen für eine Auseinandersetzung über die Diskrepanz von Maschine und dessen Vermenschlichung.

regrowth

“regrowth” untersucht die Verbindung zwischen computational Design und der Verwendung von Restmaterialien der Holzindustrie. Holz wird in seiner natürlich entstandenen Form betrachtet, anstatt den Werkstoff als lineare, standardisierte und endlose Einheit zu sehen. Die gewachsenen Geometrien werden studiert und analysiert, um ihre formalen und konstruktiven Eigenschaften zu nutzen. Durch die Verwendung von digitalen Fertigungsmethoden und computational Tools entsteht ein dynamisches System, welches auf die sich ständig wechselnden Anforderungen des Materials reagiert.
Aus diesem System entstehen zwei Ansätze, die jeweils ein Extrem im Umgang mit Restholz repräsentieren. Einmal die Nutzung ganzer Äste und zum anderen der Neuaufbau feiner Partikel-Sägemehl. Diese zeigen im Zusammenspiel von Algorithmen und natürlichen Formen, Möglichkeiten auf, wie bestehende Potentiale von Holzressourcen genutzt werden können und sich als neue gestalterische Qualitäten in den Möbelentwürfen zeige

Entropoform

Der Zweite Hauptsatz der Thermodynamik und seine zentrale Größe, die Entropie, formulieren ein grundlegendes Gesetz für unser Universum. Es bewegt sich stets von Zuständen minderer Wahrscheinlichkeit zu solchen einer höheren, bis der wahrscheinlichste Zustand erreicht wird. Dies ist der Fall, wenn ein Gleichgewicht erlangt ist. Auf dem Weg zur Gleichgewichtsverteilung muss es zur Auflösung und Verstreuung „geordneter“ Strukturen kommen, während erodierte Strukturen an anderer Stelle neue Akkretionszyklen, Strukturbildungs- und Selbstorganisationsprozesse begründen. Solche Phänomene lassen sich bei granularer Materie, als visuelles Pendant zum atomaren Aufbau unserer Welt, beobachten. Entropoform setzt sich, anhand einer Serie von Sitzobjekten, gestalterisch mit Auflösung, Neuordnung, Selbstorganisation und dissipativen Prozessen auseinander. Es beschreibt das Potential der Form sich immer wieder in neue Gleichgewichte ergeben zu können. Ein permanentes Werden und nie wirklich ein Sein.

Archiv der Begegnungen / Archive of Encounters

Was bleibt von einer Begegnung, von einem Gespräch, einer Veranstaltung? Persönliche Erinnerungen, Sinneseindrücke, Emotionen. Wie können flüchtige Momente eingefangen, konserviert und zugänglich gemacht werden für Menschen, die nicht dabei waren? Auf Basis dieser Fragen entstand ein Konzept für ein partizipatives Archiv. Studierende des Studio Experimentelles Design der HFBK Hamburg begleiteten ein Jahr lang das kuratorische Programm im M.1 in Hohenlockstedt zum Thema Care von Sascia Bailer (künstl. Leiterin 2019/20). Jede dieser Veranstaltungen wurde studentisch dokumentarisch begleitet und künstlerisch interpretiert. Dadurch sind acht Interpretationen der Veranstaltungen in Form von Koffern entstanden, die einen Zugang zu dem Geschehenen ermöglichen. Das Archiv der Begegnung ist lokal und mobil: In Kooperation mit der Gemeindebücherei Hohenlockstedt sind die Koffer allen zugänglich, die nicht am Programm teilnehmen konnten, sich aber mit diesen Fragestellungen beschäftigen wollen.

Social Design Tragödie

Die „Social Design Tragödie“ ist eine Bühne für Prozesse. Angefangene, gescheiterte, aber auch erfolgreiche Projekte werden hier in einem Klettergerüst, welches den Ablauf der aristotelischen Tragödie in Diagrammform darstellt, von den Protagonist*innen der Projekte nachempfunden. Zu kurz geratende Recherche, zu viele Ideen, wenig Umsetzungszeit oder auch die im Mittelpunkt stehende Präsentation eines Projektes wird hier im Klettergerüst gemeinsam, performativ evaluiert.

GRAVITATIONEN / GRAVITATIONS

In dem experimentellen Projekt „GRAVITATIONEN“ werden, mittels eines Pendels und einem dafür entwickelten „Pendel-Gieß-Verfahren“, komplexe Schwingungsgeometrien in Porzellan verwirklicht.