(B)OTHERING ist die Störung des Bekannten durch das Begegnen von Wesen in ihrem Anderssein. Als Methode wird das Bekannte erst als solches im Kontrast sichtbar um dadurch selbst wieder fremd werden zu können. Störungen initiieren dabei Handlungspotenziale und ermöglichen ungeahnte Transformationen. Verwickelt in Koexistenz und Kollaboration mit unseren pflanzlichen Partnern begibt sich (B)OTHERING auf die Suche nach einer gemeinsamen Kommunikation mit diesen Akteur*innen und Aktivitäten. Durch interdisziplinäre Observationen zwischen Natur- und Geisteswissenschaften, wird das gemeinsame Werden von diesen Entitäten kartiert. “Selbstabdrücke”, Fotogramme, Bilder auf lichtempfindlichen Substanzen und lebende Artefakte zeugen von diesen Erkenntnissen und Inter- und Intraaktionen. (B)OTHERING zeigt damit Wege auf, sich kritisch zu positionieren, Design in seiner Mittlerfunktion zwischen Wissenschaft und Gesellschaft zu testen und es als Reflexion des Gewohnten im Ungewohnten zu begreifen.
Kategorie: experimental design
Bloop Group: The Abyssal Years 2022-2025
Tiefseebergbau (engl. Deep Sea Mining) ist eine extraktivistische Praxis, die Wirtschaft und Politik seit Jahrzehnten mit fluktuierendem Interesse beschäftigt, jedoch bisher nie stattfand. Durch die Klimakrise und die Frage danach, woher die Mineralien für Solaranlagen und Autobatterien kommen sollen, gibt es nun einen „Run“ auf die Tiefsee: In Form von Manganknollen und anderen Mineralansammlungen liegen dort Schätze, die eine nachhaltige und verzichtfreie Zukunft versprechen und daher abgebaut werden sollen.
Welche ökologischen und sozialen Implikationen hat die Ausbeutung dieses bisher kaum erkundeten Naturraums? Welche Machtstrukturen zwischen internationalen Organisationen und wirtschaftlichen Akteuren bestimmen den Zugang zum “gemeinsamen Erbe der Menschheit” in extraterritorialen Gebieten? Der offene Arbeitsprozesses hält archivarisch Texte, Bilder, 3D-Daten, Sound und open-source Karten fest, das installative Setting ermöglicht eine interaktive Auseinandersetzung mit dem Thema.
Phonatable[adj.]
Jeden Tag essen wir, meist dreimal täglich. Während der gesamten Mahlzeit werden unsere Sinne angeregt, aber in der Gestaltung von Essen vergessen wir häufig die Klänge.
Dieses Projekt beginnt mit diesen kleinen Details: dem Klang von Geschirr. Es wird versucht, aus dem Zusammenspiel von Material und Klang eine erzählerische Umgebung zu entwerfen. Durch die Interaktionen mit dem klingenden Geschirr entsteht eine einzigartige Essenserfahrung, die uns dazu anregt, über unser Verhältnis zu Objekten und unserem Verhalten am Tisch neu nachzudenken.
„Phonatable“ ist ein zusammengesetztes Wort, welches den erzählerischen Eigenschaften betont. Das Adjektiv phonatable bezeichnet einen Tisch mit Geschirr, welches als Klang wahrgenommen werden kann.
Betreut von Prof. Barbara Schmidt und Prof. Dr. Jörg Petruschat.
Inspirare
INSPIRARE ist ein interaktives Ausstellungskonzept über die unsichtbare Symbiose zwischen den Menschen und den im Wasser lebenden Mikroorganismen.
Global betrachtet distanzieren sich immer mehr Menschen von einer natürlich geprägten Lebensweise und verlieren dadurch ihr Gefühl für symbiotische Prozesse auf unserem Planeten. Die Wissenschaft hilft uns, die teils unsichtbaren Prozesse dieses Kreislaufsystems durch ihre Forschung sichtbar zu machen. Es mangelt an Methoden, welche die zum Teil komplexen Vorgänge und Erkenntnisse auf eine niederschwellige und sinnliche Weise vermitteln. An dieser Stelle greift das Ausstellungskonzept INSPIRARE.
An der Schnittstelle von Natur, Design und Technologie sind Wissensobjekte entstanden, die den Betrachter*innen einen komplexen Zusammenhang anschaulich vermitteln und diese auf sinnliche und poetische Weise in den Prozess einbinden. Als Grundlage dient hierfür ein holistisches Raumkonzept, bei dem die Betrachter*innen drei Stationen durchlaufen.
The Resonance of Raw
“The resonance of raw” ist eine langfristige, experimentbasierte Design-Studie, in der die Eigenschaften von Flechtmaterialien und Techniken studiert und auf andere, analoge Prozesse übertragen werden. Das Projekt ist begründet in einer starken Wertschätzung gegenüber dem Handwerk, dem Handgemachten und der Entschleunigung in einer Zeit und Gesellschaft, in der Digitalisierung, Automatisierung und Produkte der Perfektion im Vordergrund stehen.
Die Synergie von Geflecht und Glasmachen, deren Rohstoffe einander so konträr gegenüber zu stehen scheinen, führte zu einer limitierten Kollektion von taktilen Glasobjekten. Hergestellt in Flechtformen, die der Hitze des Glasherstellungsprozesses standhalten. Die Abnutzung und Unregelmäßigkeit des Rohmaterials wurde als Gestaltungsmerkmal für eine Serie angenommen, die den Hintergrund ihrer Genese implizit spürbar macht – das Abwesende präsent.
Constructing Contradictions
„Constructing Contradictions“ setzt sich mit Widersprüchen auseinander. Während Experimente in der Prozessgestaltung wichtig zur Erzeugung von Neuem sind, werden diese oft vernachlässigt. Ein Grund dafür ist der Druck, der heutzutage oft auf Designer*innen lastet.
Es wurde mit design-untypischen Materialien gearbeitet, die für ihre Eigenschaften nicht viel Aufmerksamkeit in der Designwelt bekommen.
KUBO – Die Kunstbox
KUBO ist ein modulares System aus stapelbaren Holzboxen mit fluoreszierenden Acrylglaseinsätzen die einzeln herausnehmbar sind. Die Deckel der Boxen funktionieren gleichzeitig als Schablonen oder Raster. Zusätzlich zu den thematisch abgeschlossenen Boxen bietet eine Archivbox Platz für Skizzenbücher und Papier. Jede Box enthält eine Auswahl an festen und flüssigen Farben, ein Begleitheft, in dem das Material erklärt wird und Anregungen zu Techniken und Methoden zum selbstständigen Arbeiten gegeben werden, sowie 10 Kunstpostkarten zum jeweiligen Themenbereich. Sie stellen einen Bildfundus dar, Fragekarten bieten eine Reflexionsebene, um ein Vokabular zu entwickeln, um über Bilder zu sprechen. Durch eine Kooperation mit Kremer Pigmente kann KUBO eine hochwertige Qualität des Materials gewährleisten. Denn mit gutem Material macht Kunst am meisten Spaß! KUBO ist seriell angelegt, thematisch erweiterbar und zu 100% nachhaltig.
If I had a body
Mit dem Projekt „if I had a body“ wird die soziale Rolle des Sprachdialogsystems in Frage gestellt. Dazu werden aus Daten der synthetischen Stimme Formen generiert mithilfe eines parametrischen Designprozess. Diese Formen können als Lautsprecher dienen. Je nach Stimme verändert sich die Form. So steht die Frage im Fokus: Welche Auswirkung hat die Gestaltung eines Sprachdialogsystems auf unsere Kommunikation mit der Technologie?
Sprachdialogsysteme nehmen durch die Möglichkeit der verbalen Interaktion einen Platz in unserem sozialen Umfeld ein. Durch die Möglichkeit der verbalen Interaktion werden unwillkürlich soziale Verhaltensweisen in uns angeregt und gesellschaftlich etablierte Reaktionen werden auf die Maschine angewendet. Durch eine neue Gestaltung wird Raum geschaffen für eine Auseinandersetzung über die Diskrepanz von Maschine und dessen Vermenschlichung.
regrowth
“regrowth” untersucht die Verbindung zwischen computational Design und der Verwendung von Restmaterialien der Holzindustrie. Holz wird in seiner natürlich entstandenen Form betrachtet, anstatt den Werkstoff als lineare, standardisierte und endlose Einheit zu sehen. Die gewachsenen Geometrien werden studiert und analysiert, um ihre formalen und konstruktiven Eigenschaften zu nutzen. Durch die Verwendung von digitalen Fertigungsmethoden und computational Tools entsteht ein dynamisches System, welches auf die sich ständig wechselnden Anforderungen des Materials reagiert.
Aus diesem System entstehen zwei Ansätze, die jeweils ein Extrem im Umgang mit Restholz repräsentieren. Einmal die Nutzung ganzer Äste und zum anderen der Neuaufbau feiner Partikel-Sägemehl. Diese zeigen im Zusammenspiel von Algorithmen und natürlichen Formen, Möglichkeiten auf, wie bestehende Potentiale von Holzressourcen genutzt werden können und sich als neue gestalterische Qualitäten in den Möbelentwürfen zeige
Entropoform
Der Zweite Hauptsatz der Thermodynamik und seine zentrale Größe, die Entropie, formulieren ein grundlegendes Gesetz für unser Universum. Es bewegt sich stets von Zuständen minderer Wahrscheinlichkeit zu solchen einer höheren, bis der wahrscheinlichste Zustand erreicht wird. Dies ist der Fall, wenn ein Gleichgewicht erlangt ist. Auf dem Weg zur Gleichgewichtsverteilung muss es zur Auflösung und Verstreuung „geordneter“ Strukturen kommen, während erodierte Strukturen an anderer Stelle neue Akkretionszyklen, Strukturbildungs- und Selbstorganisationsprozesse begründen. Solche Phänomene lassen sich bei granularer Materie, als visuelles Pendant zum atomaren Aufbau unserer Welt, beobachten. Entropoform setzt sich, anhand einer Serie von Sitzobjekten, gestalterisch mit Auflösung, Neuordnung, Selbstorganisation und dissipativen Prozessen auseinander. Es beschreibt das Potential der Form sich immer wieder in neue Gleichgewichte ergeben zu können. Ein permanentes Werden und nie wirklich ein Sein.