The MISFIT

The MISFIT (in us) ist einen Geschichte über den ersten Eindruck. Sie widmet sich dem Eingangsbereich unseres Zuhauses. Die Organisation dieser zumeist recht beengten Zone gleicht einer Herausforderung. Die Dinge scheinen ein Eigenleben zu führen und widersetzen sich Ordnungskategorien. Auf Grundlage rezeptiv-projektiver Dialoge mit diversen kategoriesträubenden Gegenständen, die den heimischen Flur dafür umso hartnäckiger zu bevölkern scheinen, entstanden 3 skulpturale Objekte mit Nutzungsangeboten, die als eigenwillige Wohnungen dieser Alltagsgegenstände verstanden werden können. Der Name MISFIT steht sowohl für die Unangepasstheit des Gegenstandes, wie auch für das Unangepasste, Chaosstiftende, Imperfekte in uns, das wir meist vor anderen zu verstecken versuchen. Diese Arbeit darf als Einladung verstanden werden, sich diesem Phänomen liebevoll mit einem Augenzwinkern zu widmen und sich die Frage zu stellen, wie ein ganz individueller MISFIT im eigenen Zuhause aussehen könnte…

CONVIVIO

CONVIVIO ist eine räumliche und konzeptuelle Intervention, der dem geselligen Speisen und Zusammenkommen gewidmet ist. Die Wurzel des Wortes CONVIVIO bedeutet „Zusammenleben” (Lat. cum vivere) und erinnert an den mit Essen gedeckten Tisch (Lat. convivium). Seit der Antike ist das gemeinsame Essen ein sozialer Akt von grundlegender Bedeutung, der als Katalysator für die Entwicklung der Gesellschaft dient. Die Art und Weise wie wir essen hat ferner direkte Auswirkungen auf die Produktion und Verteilung von Ressourcen. In diesem Kontext stellt CONVIVIO eine Einladung dar, sich bewusst Zeit für das gesellige Speisen zu nehmen als Akt gesellschaftlichen Verantwortung. Eine architektonische Gestaltung in Form einer höhenverstellbaren Kuppel, die über dem Tisch der Speisenden schwebt, versetzt die Nutzer*innen an einen Raum im Raum, schafft Nähe und Inklusion. Auch die Sinnenwahrnehmung wirkt durch das Speisen unter der Kuppel verändert und trägt für eine wertvolle Geselligkeitserlebnis bei.

PlanA

Mit PlanA wird die Interaktion mit den uns lieb gewonnenen Objekte am Leben gehalten. PlanA lädt dazu ein, mit der Präsentation zu spielen, wie die Objekte hervorgehoben oder auch kaschiert werden können.
Es entsteht ein fließender Übergang zwischen offen und geschlossen. Die Objekte können mit den unterschiedlichen Farbpaneelen aus recyceltem Kunststoff unterschiedlich hervorgehoben werden oder kaschiert werden. Mit den Podesten, die auf den gleichen Schienen wie die Farbpaneele laufen, können Objekte noch zusätzlich hervorgehoben werden.

so muse

Sprachassistenzen sind heutzutage weder sehr persönlich noch sonderlich intelligent. Durch technische und kulturelle Entwicklungen lassen sich aber auch neue Anwendungsgebiete erahnen, die über das Stellen eines Weckers hinausgehen. Es werden immer natürlichere Unterhaltungen mit Maschinen möglich und in diesem Projekt geht es darum neue Ansätze für eine sprachbasierte Mensch-Maschine Interaktion zu entwerfen. Dafür wurde ein funktionsfähiger Prototyp entwickelt, der durch einen beweglichen Kopf dynamischere Konversationen erlaubt als klassische Smart Speaker. Als erster testbarer Anwendungsfall wurden generelle Brainstormings über konzeptuelle Ideen gewählt.

New Sources

New Sources ist eine Case Study zur Verwendung von Restmaterialien der Holzindustrie, durch eine Verknüpfung von 3D-Scan, Computational Design und roboterbasierter Fertigung. Der Stuhl dient als Anschauungsobjekt für den skalierbaren Produktionsprozess, der sich an verschiedensten Geometrien anwenden lässt. Die Unregelmäßigkeit des Materials macht jedes Objekt zum Einzelstück. Präzise gefrästen Flächen und Kanten stehen im Kontrast zu rohen Astoberflächen und veranschaulichen die Schnittmenge zwischen Natur und Technologie. Birkenrinde bleibt teilweise erhalten und wird zu einem natürlichen Ornament, das den ursprünglichen Charakter des Materials bewahrt. Die Studie bietet eine alternative Lösung um der zunehmenden Abholzung entgegenzuwirken und stellt darüber hinaus die Standardisierung von natürlich gewachsenen Materialien in der heimischen Umgebung infrage.

Whole Earth Project

Das Whole Earth Project ist eine Plattform, die einen Dialog zwischen Designern, Makern und Menschen vor Ort ermöglicht. Inspiriert von der unabhängigen Produktion von Faceshields während der Covid-19-Pandemie, befasst sich das Projekt Whole Earth mit der Analyse, Konsolidierung und Schaffung von Netzwerken, die sich der Idee „Think Global, Make Local“ verschrieben haben. Es verfolgt den Ansatz eines dezentralisierten Produktionssystems mit Ideen, die weltweit geteilt werden. Das Konzept von Open-Source und die CC-Lizenz erlauben es, Produktentwürfe als digitale Daten über das Internet frei zu teilen und nach Bedarf vor Ort selbständig zu produzieren. Dadurch entsteht die Möglichkeit, dass nicht nur ein oder einige wenige Akteure, sondern ein globaler Prozess entstehen kann, an dem verschiedene Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen arbeiten. Das Whole Earth Projekt setzt diesen Ansatz als Reaktion auf humanitäre oder ökologische Krisen in die Praxis um.

Extra Ordinary

Unser modernes Leben ist von so vielen Objekten umgeben, dass man sagen könnte, dass unsere Welt aus ihnen besteht. Einige dieser Gegenstände gibt es schon seit langem, und die Menschen benutzen sie tatsächlich und leben jeden Tag mit ihnen. Die Existenz dieser Objekte schafft eine unsichtbare, aber sehr enge Verbindung zu den Menschen, die meist nicht wahrgenommen wird. Die entscheidende Aufgabe des „Objekt Maker“ Designers ist es, Objekte zu gestalten und für diese unsichtbare Verbindung zwischen Menschen und Objekten verantwortlich zu sein. Das zentrale Ziel des Master-Projektes ist es, Design als Medium zu begreifen, um die Aufmerksamkeit der Menschen auf die schönen, aber vernachlässigten Kleinigkeiten des täglichen Lebens zu lenken.

From A to B

Unsere Städte sind im Wandel hin zu klimafreundlichen lebenswerten Orten. Dies bedarf neuer Formen sozial gerechter und ökologischer Mobilität. Mit OTO haben wir ein elektrisches Kleinfahrzeug spezifisch für die Nutzung mit Sharing-Plattformen entworfen. Die zentrale Idee war ein für alle zugängliches, sicheres, günstiges und agiles Mobilitätsmittel. OTO schließt Lücken im städtischen Mobilitätsnetz und ermöglicht Bürger*innen die Ersparnis des privaten PKWs. OTO ist leicht, sparsam und lädt sich selbst über Sonnenenergie auf. OTO bringt Passagiere sicher, trocken und komfortabel ans Ziel. Große Scheiben und eine aufrechte Sitzposition ermöglichen ein weites Sichtfeld und Kommunikation auf Augenhöhe. OTOs geringe Masse und eine der Stadt angemessene Antriebsleistung machen den Verkehr sicherer. Das Dienstleistungskonzept sieht die Einrichtung von Mobilitätsstationen an Quartiersrändern vor: In den Quartieren können Flächen entsiegelt werden und es entsteht neuer Raum für Begegnung.

Tenderly

Das Cocoon_bed vereint zwei Techniken, deren Ursprung aus einem therapeutischen Kontext stammt – Lagerungstechniken und den Tiefendruck.
In diesem Entwurf wurde damit experimentiert, diese Praktiken auf ein Möbelstück zu übertragen.
Inspiriert ist das lange Schlauchkissen des Cocoon_beds an der Lagerungstechnik aus dem Pflegebereich.
Die Berührungen bei verschiedensten Lagerungen werden von unserem Tastsinnessystem wahrgenommen und erinnern an die Lage im Mutterleib. Es entsteht ein Gefühl von Geborgenheit.
Cocoon_bed greift dieses Thema auf und setzt es in einen neuen Kontext.
Die einzelnen Deckenteile des Daybeds sind mit feinen Glaskugeln gefüllt und wirken mit ihrem Gewicht auf das vegetative Nervensystem. Dieser Druck hat eine entspannende und beruhigende Wirkung und regt die Produktion des Glückshormons Serotonin an.
Cocoon_bed ist ein Ruhepol in unserm schnelllebigen und stressigen Alltag, es biete ein Rückzugsort, Entspannung und Geborgenheit.

Visual Relations

„Visual Relations“ untersucht die Rolle digitaler Bilder bei der Wahrnehmung, Konstituierung und Verarbeitung unserer Welt. Bilder sind die Grundlage unserer Seherfahrung geworden. Sie nehmen eine unwahrscheinlich wirkmächtige Funktion ein, denn sie sind das Medium durch welches wir unsere und andere Welten wahrnehmen. Bilder sind wesentlicher Bestandteil unseres Alltags, ob wir wollen oder nicht. Fremde Bilder prägen sich ein, werden Teil unserer eigenen Erinnerung und Vorstellungen und damit zu Instanzen, die unsere Perspektive, Identität und Handlungen steuern. Die digitalen Inhalte werden in innere Bilderwelten integriert, auf die unsere Imagination unbewusst zugreift. „Visual Relations – Die Bilder in meinem Kopf“ betrachtet die Migration visueller Informationen in die Vorstellungen und deren Einflussnahme auf kreative Prozesse. Dabei zeichnet die Arbeit das Wirken eines gestalterischen Unbewussten nach, das die visuellen Provokationen produktiv verarbeitet.