unheimlich schön

In der digitalen Welt verschwimmen zunehmend die Grenzen zwischen dem Realen und dem Künstlichen. Mit der fortschreitenden Entwicklung von Deepfakes und KI-generierten Inhalten wird es immer schwieriger, zwischen authentischen und manipulierten Medien zu unterscheiden. Dies wirft tiefgreifende Fragen auf: In welchem Maße beeinflusst diese neue visuelle Kultur unser Verständnis von Wahrheit und Authentizität? Wie verändern Social Media und KI unseren Blick auf Mode, politischen Aktivismus und soziale Bewegungen?

Im Rahmen meiner Kollektion habe ich untersucht, wie sich politische-symbolische Kleidung im digitalen Zeitalter neu denken lässt. Wenn Mode ein Medium ist, das den kulturell-politischen Zeitgeist einfängt und Menschen in sozialen Bewegungen verbindet, stellt sich die Frage, wie sie politisch sein kann, ohne plakativ zu wirken. Im Zentrum meiner Auseinandersetzung steht, wie der digitale Konsum sozialer Medien die Modewahrnehmung verändert.

Leuchtfliese

Seit Jahrhunderten prägen Fliesen als schützende und schmückende Elemente unsere Wohnräume.
In meinem Projekt wird dieses traditionsreiche Objekt in einen zeitgenössischen Kontext überführt und um eine neue Funktion erweitert. Die Leuchtfliese vereint Oberfläche und Licht in einem interaktiven, raumbezogenen Gestaltungselement aus Porzellan. Ein Ultraschallsensor erfasst die Distanz von Personen und steuert die Reaktion der Fliese. Sie dimmt sich sanft auf, fährt leicht aus ihrer Fassung, dimmt sich bei Entfernung ab und fährt zurück. So entsteht eine physisch erfahrbare Beziehung zwischen Mensch und Raum.
Die Leuchtwirkung bricht mit dem statischen Strahlen herkömmlicher Lichtquellen und formt eine lebendige Atmosphäre.
Im Zusammenspiel von Handwerk und Technologie entstand eine spezielle Porzellanmasse, die Transluzenz und Robustheit vereint. Die Fliese wird so zu einem Ausdruck gelebter Materialkultur und verbindet technologische Innovation mit gestalterischer Kontinuität.

Colts & Catacombs

Colts & Catacombs ist das Abschlussprojekt meines Studiums und dokumentiert das fiktionale Spiel „Colts & Catacombs“.
Wir leben in einer Welt mit vielen Wahrheiten. Internet-Communities fördern das Entstehen von alternativen Narrativen und Erklärungen, einer Welt von eigenen Wahrheiten und Perspektiven, die innerhalb der abgekapselten Gruppen Gültigkeit besitzen.

Colts & Catacombs, das Spiel, welches ich in meiner Arbeit simuliere, lebt in dieser Grauzone. Im Moment des Erfahrens und Interagierens mit meinem Projekt erwacht es zum Leben.
Solange sich der/die Betrachter:In in dem „magischen Kreis“ befindet, sich also der Illusion des Gezeigten hingibt, existiert Colts & Catacombs, das bruchstückhafte Überbleibsel einer anderen Zeit.
Sobald man jedoch einen Schritt zurücknimmt, zerfällt die Fiktion und verwandelt sich, wie viele der selbstbestätigenden Wahrheiten und großen Geschichten, in Staub und leere Worte.

Schein Allein

Das Trompe-L’œil ist eine wichtige Stilrichtung der bildenden Kunst, die die menschliche Faszination mit Illusionen verbildlicht. Aus der Bedeutungsschwere, die die Darstellung von Materialien in dieser Technik erzeugt, können Möglichkeiten für die Anwendung in der Produktgestaltung entstehen. Diese Möglichkeiten soll Schein Allein untersuchen und in Gestalt bringen.

Second Hang

Second Hang ist ein Modul für halböffentliche Räume in urbanen Mietshäusern, das Nachbarschaften verbindet und alten Gegenständen eine zweite Chance gibt. Durch vielseitige Aufbewahrungsmöglichkeiten bietet Second Hang Raum für zu verschenkende Objekte. Der Akt des Verschenkens fördert zwischenmenschliche Beziehungen und das Gemeinschaftsgefühl. Mit seiner einfachen und vielseitigen Zusammensetzung ermöglicht Second Hang viele Modulvarianten und erleichtert den nachbarschaftlichen Dialog und die gegenseitige Unterstützung.
Second Hang besteht aus einer Gitterstruktur aus quadratischen Aluminiumrohren, die durch standardisierte Verbindungselemente zu verschiedenen Modulen arrangiert werden können. Um größere Gegenstände zu verstauen, gibt es Körbe, die an verstellbaren Haken befestigt werden. Textilien werden mithilfe von Kleiderbügeln an die Gitterstruktur gehängt. Durch den Einsatz von Schichtholzplatten werden Sitzmöglichkeiten oder zusätzlicher Stauraum kreiert.

Ornament und Massenproduktion

Das Ornament galt lange als Gegensatz zur industriellen Fertigung – als überflüssig, irrational, nicht normierbar. Doch diese Trennung ist ein Dogma. Ornament ist mehr als Zierde: Es strukturiert, gliedert, verweist, trägt. Diese Arbeit hinterfragt die Idee des Ornaments im industriellen Kontext und sucht nach einer gestalterischen Synthese: Wie kann Ornament nicht aufgesetzt, sondern integraler Bestandteil der Massenproduktion werden?
Das standardisierte Aluminiumprofil steht hier als Sinnbild funktionaler Reduktion. Durch den gezielten Eingriff wird es manipuliert, um eine zweite Ordnung sichtbar zu machen: eine ornamentale Struktur, die nicht gegen das Material arbeitet, sondern aus dessen industrieller Logik heraus entwickelt wird. Daraus entstehen drei Möbel: Hocker, Tisch und Leuchte mit Ornament. Sie untersuchen, wie Ornament in einfachen Alltagsobjekten wirkt.

A Gift or a Theft

Diese Arbeit beschäftigt sich mit den fortwährenden Nachklängen kolonialer Macht und untersucht, wie Museen weiterhin Narrative über Indien durch die Präsentation von Artefakten formen, die während der Zeit imperialer Eroberung erworben wurden. Sie hinterfragt, ob Museen „fortbestehende koloniale Vermächtnisse“ aufrechterhalten, und analysiert die komplexe Beziehung zwischen kultureller Repräsentation, historischer Interpretation und den anhaltenden Auswirkungen kolonialer Praktiken. Der Fokus liegt auf Objekten, die sowohl von Gewalt als auch von Aneignung geprägt sind und in solchen Räumen gezeigt werden. Dabei wird gefragt, ob die Narrative um diese Artefakte koloniale Vergangenheiten verherrlichen und vorurteilsbehaftete Sichtweisen auf Indien verstärken — und so letztlich „den Stift halten“, um die Geschichte zu kontrollieren.

KI und Stop-Motion entfesseln den Horror der Zukunft

Da die Stop-Motion-Produktion aufgrund des hohen Zeitaufwands ausstirbt, habe ich mich in meiner Diplomarbeit mit einer Lösung beschäftigt, die diese Technik am Leben erhält.
Ich habe eine fiktive Produktionsfirma namens Pixel and Clay Productions entwickelt, die klassische Stop-Motion mit modernen Technologien kombiniert. Figuren aus Clay werden modelliert und fotografiert, und eine KI übernimmt anschließend die Animation, sodass der typische Stop-Motion-Stil viel schneller zum Leben erweckt werden kann.

Das Projekt ist ein Horrorfilm, in dem ein Mädchen aus ihrem bedrückenden Alltag flieht und in den Wald geht. Dort entdeckt sie einen alten Spiegel, der sie in eine albtraumhafte Welt führt. Sie muss sich ihren tiefsten Ängsten stellen und einer verdrängten Vergangenheit, die eine dunkle Wahrheit offenbart.
Mit dieser Kombination aus analoger Kunst und digitaler Effizienz kann die Magie der Stop-Motion bewahrt und gleichzeitig die Produktion beschleunigt werden.

VESTIGO

Was braucht es, um sinnvolle Gestaltung entstehen zu lassen?
Ein Gefühl. Eine Entscheidung. Eine Spur.
VESTIGO ist ein analoges Forschungstool – entwickelt, um sichtbar zu machen, was oft verborgen und unausgesprochen bleibt: Bedürfnisse, Werte, Haltungen.
Über drei Tasten und eine bedruckte Wortrolle streichen NutzerInnen spielerisch Begriffe aus oder lassen sie bewusst stehen. Jede Bewegung – impulsiv, klar oder zögerlich – hinterlässt eine Spur. Was entsteht, ist kein Urteil, sondern ein Ausdruck.
VESTIGO macht sichtbar, bevor es urteilt. Es stellt Fragen, statt Annahmen zu treffen. Es öffnet Gespräche – mit anderen und mit sich selbst.
Als Denk- und Fühl-Interface mit Papier und Tinte verbindet es Forschung, Gestaltung und soziale Interaktion.
Für Prozesse, die tiefer gehen, und für Erfahrungen, die bewegen.

Sittago

Sittago ist ein multifunktionales Sitzkissen, das speziell für Kinder in Waldkindergärten entwickelt wurde. Es vereint Sitzunterlage, Tasche, Schaukel und Liegefläche in einem einzigen Produkt und fördert so das freie, kreative Spiel in der Natur.
Ziel war es, ein kindgerechtes, robustes und nachhaltiges Outdoor-Produkt zu gestalten, das den hohen Anforderungen des Alltags im Freien gerecht wird.
Das Design basiert auf intensiver Feldrecherche, Nutzerinterviews mit Erzieher*innen und einer Umfrage mehrerer Waldkindergärten. Die Gestaltung orientiert sich an kindlicher Neugier, Bewegung und Selbstständigkeit. Die Materialwahl folgt Prinzipien der Kreislaufwirtschaft.
Sittago lässt sich leicht transportieren, ist langlebig, sichtbar und reparierbar – ein Produkt, das mitwächst und das freie Spielen fördert, von Generation zu Generation.