“ALL PARTS APART” skizziert eine neue Art, wie Designer*innen ihre Entwürfe teilen und Benutzer*innen diese Objekte bei lokalen Herstellern “on-demand” fertigen lassen können. Der Ansatz, Objekte aus Blech mittels standardisierter und weltweit verbreiteter Laserzuschnitt- und Abkantungsverfahren zu verarbeiten, gewährleistet demokratische Preise, einfache Montage und geringe Umweltauswirkungen. Das Projekt vereinfacht den Fertigungsprozess, unterstützt nachhaltige und lokale Produktion und fördert Zusammenarbeit und Transparenz. Durch die Umwandlung physischer Objekte in digitale Daten ermöglicht es weltweiten Zugang zu Designs bei lokaler Produktion, wodurch Transport- und Lagerkosten minimiert werden. Ein Stuhl dient als Proof of Concept und zeigt das konstruktive, funktionale, ergonomische und ästhetische Potenzial des Systems. Der Flatpack Stuhl kann aus wenigen Bauteilen die hochautomatisiert aber lokal gefertigt werden mit Normteilen zusammengebaut werden.
Bethink.
„Bethink“ ist ein mobiles Rückzugsmöbel, welches Kindern durch taktile Elemente dabei helfen soll in stressigen Situationen zur Ruhe zu kommen. Es ist ein Produkt und eine Aussage zugleich. Es fordert dazu auf, zu reflektieren und zu akzeptieren. Es ist schwer zu verhindern, dass in einem so komplexen Kontext Probleme entstehen. Stress und Konflikte gehören ebenso zur Entwicklung wie Freude und Zuneigung. Es geht nicht darum, die Kinder von diesen Problemen fernzuhalten. Vielmehr sollen Kinder lernen, dass es vollkommen okay ist, um Hilfe zu bitten. Es ist in Ordnung, Gefühle zu zeigen und auch sich von einer Situation überfordert zu fühlen. Der Entwurf besticht durch seine Flexibilität im Schulalltag. Die Bauweise ermöglicht der Schule, mit nur einigen Modulen eine große Fläche und Personenzahl zu bedienen. Nicht jede Klasse hat gleichermaßen viel Bedarf an einem Rückzugsmöbel. So kann jedes Schuljahr neu entschieden werden, wo der Bedarf hoch ist, und die Module neu verteilt werden.
COLD LAYER
Die stetige Erwärmung, als Folge des fortschreitenden Klimawandels führt dazu, dass in Europa immer häufiger Temperaturen über 40°C gemessen werden und diese in Zukunft weiter steigen. Um die menschliche Thermoregulation zu unterstützen und den Körper zu kühlen, wurden drei „Cold Layer“ für Kopf, Unterarme und Waden entwickelt. Die kühlenden Schichten sollen einer Überhitzung des Körpers bei extremen Temperaturen über 40°C entgegenwirken und sich positiv auf die Gesundheit und das Wohlbefinden des Trägers auswirken wie Schutz vor UV-Strahlung bieten. Zur optimalen Kühlung werden die Layer mit Wasser befeuchtet. Das Textil nimmt die Feuchtigkeit im Inneren der Faser auf und verdunstet beim Tragen, in Abhängig der jeweiligen Körper-, Umgebungstemperatur und Luftfeuchtigkeit. Die Faser nimmt den vom Körper an der Hautoberfläche produzierten Schweiß und transportiert ihn optimal an die Faseroberfläche. So wird eine Verdunstungskühlung mit einer erhöhten Luftzirkulation durch das Textil geschaffen.
Post-Bike Accessories
„PBA“ ist ein Projekt, das den Benutzer von Anfang an in die Gestaltung einbezieht, so dass er durch seinen Gebrauch die symbolischen, ästhetischen und funktionalen Möglichkeiten entwickelt. Das Design basiert auf modularen Teilen aus recyceltem Reifenmaterial, die mit Hilfe von Verbindungsstücken zusammengefügt werden können. Sein ursprünglicher Zweck ist der Transport, der vom funktionalen zum ästhetisch-symbolischen übergeht. Das Design und die Anordnung der Teile geben dem Benutzer die Möglichkeit, die Art und Weise, wie die Teile angeordnet und integriert werden, nach seinen Bedürfnissen zu erforschen. Die Teile sind Open Source, so dass die Benutzer sie nicht nur selbst herstellen, sondern auch verändern und mit anderen teilen können. Der Name leitet sich von der Vorsilbe Post ab, was so viel bedeutet wie “was danach passiert”, inspiriert vom Konzept der Nachbearbeitung, das das gesamte Projekt durchzieht, und von der Bedeutung, die es im Prozess des Konsums durch die Benutzer hat.
Interaktive Souvenirgestaltung
In den letzten Jahren hat es große Entwicklungssprünge bei der künstlichen Intelligenz (KI) gegeben. In diesem Zuge erforschen auch Museen, wie sie diese Technologie für sich nutzen können, um den Besuch spannender und persönlicher zu gestalten. In meiner Bachelorarbeit “Interaktive Souvenirgestaltung in Museen durch den Einsatz von KI-Technologien” verfolgte ich den Entwurf einer Interaktion, die es Besucher*innen von Museen ermöglicht, individuelle Souvenirs zu gestalten. Dabei soll nicht nur ein physisches Andenken entstehen, sondern auch ein Erlebnis geschaffen werden, welches Spaß und Freude bringt. Insbesondere für Kinder soll der Einstieg in die Museumsinhalte erleichtert werden. Besucher*innen können während des Museumsbesuches ihre Lieblingsausstellungsstücke sammeln. Am Ende erhalten sie eine individualisierte Sammelkarte, auf der ein von KI erstelltes, nicht existierendes Tier zu sehen ist. Somit können Besucher*innen selbst zu Entdecker*innen werden.
The Decorated Bed
Ornamentik spielt im modernen Produktdesign nach wie vor eine untergeordnete Rolle, trotz der reichen Kultur an Ornamentik in der menschlichen Geschichte. Das Projekt setzt sich mit der Verwendung von Ornamenten im modernen Design auseinander und der Verbindung von Dekoration und Funktion. Durch die Pandemie hat das Bett als Lebens- und Schlafraum nochmals an Bedeutung gewonnen. Das Headboard bietet eine gepolsterte Rückenlehne, sowie individuell einsetzbare Ablageflächen für persönliche Gegenstände. Das Headboard besteht aus zwei symmetrischen Holzplatten, die an Plastikknäufen an der Wand aufgehängt werden. Die Polster sind auf einer Seite 70 cm und auf der anderen 90 cm lang, wodurch Konfigurationen für unterschiedliche Bettgrößen möglich sind. Durch Drehung um 90 Grad der Grundplatte kann die Größe verändert werden. Die Ornamente im gelaserten Aluminiumrand, abstrahierte Formen von Sonne, Mond und Sterne finden sich in vergrößerter Form auf den bestickten Polstern wieder.
Sôritês
„Sôritês – Die Modulation einer Unbestimmtheit“ beschäftigt sich mit dem Rohstoff Sand und erforscht mittels einer konstruierten Apparatur die Wesensart und Gestaltungsmöglichkeiten dieser endlichen Ressource.
Die aktivierte Apparatur ermöglicht es dem/ der Betrachter*in, in die visuelle Erforschung des Rohstoffes einzutauchen und sich mit dem entstehenden Prozess auseinanderzusetzen. Der Sand fungiert hier sowohl als Antrieb, als auch als gestalterisches Element und erzeugt bei jeder Nutzung neue, nicht wiederholbare, visuelle Ausformungen. Die Frage nach einer adäquaten Sandmenge in Abhängigkeit zur Dauer der aktivierten Apparatur, steht hierbei im Mittelpunkt und sensibilisiert den/ die Betrachter*in zu einer angemessenen Ressourcennutzung und Auseinandersetzung mit dem Rohstoff Sand.
everybody kleckers
Zwischenmenschliche Beziehungen sind ein Dauerthema in unserer Gesellschaft. Es geht darum, Verhaltensweisen, Umgangsformen und Interaktionen neu zu überdenken und zu gestalten. Dabei wird unser zwischenmenschliches Verhalten von allen denkbaren Formen beeinflusst, die uns im Alltag begegnen, von der Parkbank bis zum Esstisch.
Diese Arbeit untersucht aktiv und diachronisch die Beziehung zwischen zwischenmenschlichem Verhalten und Objektdesign. Dabei wird untersucht, wie Formen die Beziehung zwischen Menschen beeinflussen können. n Zeiten der Digitalisierung nimmt die Unverbindlichkeit stetig zu und das Interesse an zwischenmenschlichen Beziehungen wird verlernt. Diese Erkenntnis bildet eine der Grundlagen meiner Motivation, mich mit einem physischen Objekt der Begegnung auseinanderzusetzen. Exemplarisch wird die zentrale Bedeutung eines Tisches als raumbildendes, dreidimensionales Objekt, das Orte und Räume schafft, thematisiert.
Space.Cart
Das “Space.Cart” soll langfristig Farbe ins Stadtleben bringen. Ein wandelbarer Wagen mit Akku, Musikboxen und Fächern für Mobiliar und Spiele soll sich in Zukunft über die öffentlichen Plätze der Stadt bewegen. Dabei steht im Vordergrund, dass Zusammenkommen, Austausch und gemeinsames Musikhören nicht zwangsläufig mit Konsum verbunden sind. Das „SpaceCart“ soll einen Ort innerhalb des öffentlichen Raums schaffen, der Menschen unabhängig von ihrer finanziellen Lage zugänglich ist. Jede*r kann sich dazugesellen, mitbringen und teilen, was er*sie möchte. Zahlen kann man – nach dem Prinzip der Jukebox – wenn man Einfluss üben möchte auf die gespielte Musik, oder wenn man besonderes Mobiliar oder Spiele nutzen möchte. Nach dem Prinzip der Selbstbedienung ist wenig Arbeit notwendig, um das “SpaceCart” in Betrieb zu nehmen und kann so sehr günstig angeboten werden. Die unsichtbaren Grenzen öffentlicher Orte zu überwinden, soll das Ziel meines Projektes „SpaceCart“ sein.
Am Drücker
Seit Jahrzehnten nutzen wir Menschen Knöpfe. Mit ihnen steuern wir Maschinen und Prozesse in unserer Umgebung und beeinflussen so unsere Umwelt. Dieser Prozess ist allerdings recht eindimensional. Man drückt ein Objekt von oben nach unten und setzt damit Folgen in Gang, die zum Zeitpunkt des Drückens noch gar nicht ersichtlich sein können. Wie sähe aber ein Dialog aus, der mehr auf Augenhöhe stattfindet? Welche Rollen nehmen wir Menschen und die Knöpfe unserer Umwelt in einer Interaktion ein, die auf dem Wunsch nach Kontrolle, Teilhabe, auf Druck und gedrückt werden fußt? Und welche Rolle spielt es, dass wir Knöpfe als tote, technische Dinge und nicht als gleichberechtigte, lebendige Lebewesen ansehen? Die entstandene Installation lädt dazu ein, die Grenze zwischen Leben und Technik zu überdenken und zu hinterfragen, wie wir mit den uns umgebenden technischen Geräten umgehen. Nutzen wir diese Geräte lediglich als Ventil, um mit dem Druck, der auf uns selber lastet, umgehen zu können?