Hochschule

Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle
Campus Design
Neuwerk 7
06108 Halle 
burg-halle.de

Professor Guido Englich
Strategische Produkt- und Konzeptentwicklung

Professorin Mareike Gast 
Material- und technologiebasierte Produktentwicklung

Professor Dieter Hofmann
Produkt- und Systemdesign

Professorin Laura Strasser
Produktdesign / Keramik- und Glasdesign

Professorin Karin Schmidt-Ruhland 
Spiel- und Lerndesign

Professor Vincenz Warnke
Narratives und sensuelles Design

Professor Christian Zöllner
Designmethoden und Experiment

Über die BURG Giebichenstein
Kunsthochschule Halle

Die Burg Giebichenstein Kunsthochschule in Halle bietet mit den Fachbereichen Kunst und Design ein unverwechselbares Profil mit exzellenten Studienbedingungen. Mit über 1.000 Studierenden hat sich die „Burg” in den über 100 Jahren ihres Bestehens zu einer der größten Kunsthochschulen Deutschlands entwickelt. 

In die Zukunft orientiertes Denken und Gestalten wird in über 20 Studienrichtungen gefördert, dabei wird das Spannungsfeld zwischen Praxis und Forschung wirkungsvoll ausgelotet. Die Hochschule verfügt über bestens ausgestattete Werkstätten und Labore und kooperiert mit zahlreichen Forschungseinrichtungen, Institutionen und Unternehmen.  

Gattungsübergreifend zu denken und zu arbeiten wird durch die breit angelegte Gestaltungs-Grundlehre gefördert. Am Fachbereich Design der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle werden Bachelor- und Masterstudiengänge angeboten sowie die Möglichkeit der Promotion.

Über Industriedesign an der BURG

Der Studiengang Industriedesign integriert drei Studienrichtungen: Industriedesign, Keramik- und Glasdesign und Spiel- und Lerndesign. Industriedesign deckt die Bandbreite von strategisch-konzeptionellem Design und Erforschung und Anwendung von Methoden über material- und technologiebasierte Produktentwicklung, von narrativem und sensuell orientiertem Design bis zum Systemdesign ab; Keramik- und Glasdesign vermittelt werkstoffbezogenes Entwerfen von Kleinserien und industriell reproduzierbaren Serienprodukten; Spiel- und Lerndesign beschäftigt sich mit der Gestaltung von Spielräumen, Spielobjekten und Spielaktionen sowie der Thematik lebenslangen Lernens. 

Die Bachelor- und Masterprogramme vermitteln Methodenvielfalt und Experimentieren in Entwurfsprozessen. Design wird als Disziplin erfahrbar gemacht, in der durch Prototyping, Materialforschung, Versuchsaufbauten, Simulation, Intervention oder Partizipation nicht nur gegenständliche Realitäten geschaffen werden, sondern darüber hinaus Wissen über Prozesse und Interaktionen entwickelt und verfügbar gemacht wird.

Studienziele sind das Erkennen von Handlungsfeldern, Fähigkeit zu eigenständigen Problemlösungen, Sensibilität für Qualität, Kompetenz in Kommunikation und Management, Teamfähigkeit und Verantwortungsbereitschaft. Die Absolventen sind in der Lage, in transdisziplinären Teams Designprozesse durchzuführen und finden ihre Wege in Designbüros, in Agenturen oder in die Selbständigkeit als Designerinnen und Designer.

GDG – Einreichungen
Mehr zu den Projekten auf der Graduates Plattform

2020
Dani Nikitenko
Lene Zech
Elena Thalia Scholz
Lea Berger
Lena Hoppe & Jessica Grömminger
Vincent Dino Zimmer
Ezra Dilger
Svenja Münster
Lena Beigel
Magdalene Neynaber & Laura Klingele
Lukas Keller
Lotte Schlör
Sarah Heber-Kohlmann
Johanna Denecke
Benno Brucksch
Gesa Janßen
Leopold Seiler

2019
Bokyung Kim
Christian Andrés Parra Sánchez
Ina Turinsky
Alexander Naumann
Johannes Voelchert
Konrad Schoch
Dingqi Chen
Leopold Zaumseil
Katerina Kagioglidis
Andreas Wagner
Marcel Bohr
Martin Hensel

School Profile Projects

Lotte Schlör / Machine – Mass – Mold

„M3“ ist ein Prozessprojekt, in dem mit einer selbstgebauten Druckgussmaschine ein neuer Formentyp geschaffen wurde: die drehbare Gipsform. In beiden Teilen der Form ist ein Muster eingefräst – die Drehung der Hälften erzeugen unendliche Variationen des Ursprungsmusters.

Benno Brucksch / Tangible Tags

Mit der Verknüpfung von menschlicher und künstlicher Gedächtnisleistung, schlägt Tangible Tags eine Brücke zwischen der digitalen und der analogen Welt. Mittels drei unterschiedlicher Interfaces werden die sensomotorischen und kognitiven Fähigkeiten von Menschen genutzt, um Daten mit dem eigenen Körper, einer künstlichen Architektur oder mit physischen Objekten zu verknüpfen beziehungsweise zu speichern – und auf dem gleichen Weg auch wieder abzurufen.

Gesa Janßen / Aufklärung – Ein Kinderspiel

Aufklärung – ein Kinderspiel ist ein Unterrichtsmaterial für den Sexualkundeunterricht in der Grundschule. Das Set Körperkarten steht stellvertretend für eine Serie von Materialien, die es ermöglichen, das Thema Sexualaufklärung ganzheitlichen zu behandeln.

Dani Nikitenko / Beside Blood

»Beside Blood – cycle exploration« ist ein Projekt für Menstruierende und besteht aus fünf Objekten und einem Begleitheft. Die gesellschaftliche Tabuisierung des Zyklus reicht so weit, dass Menstruierende selbst häufig wenig darüber wissen und das Thema mit Scham verknüpft ist. Das Set gibt interessierten die Möglichkeit zyklusbedingte Veränderungen in selbstgewählter Atmosphäre zu erforschen und unterstützt so Menstruierende selbstsicherer mit ihrem Körper umzugehen.

Lukas Keller / Open System Speaker

Aufbau, Produktion und Verkauf des Bluetooth-Speakers sind in einem offenen System gestaltet. Elektronik Komponenten verschiedenster Hersteller lassen sich beliebig austauschen, integrieren und aktualisieren. Die Besonderheit des Konzepts liegt in der dezentralen on demand Produktion, welche über eine Online-Plattform koordiniert wird. Diese dient auch für den Austausch von Ersatzteilen, Gebrauchtteilen und Informationen. Die Plattform ist nicht auf ein Wachstum und Profit ausgelegt, sondern der Steigerung der Nachhaltigkeit durch Verlängerung der Nutzungsdauer.