PackaPanda

PackaPanda ermöglicht es Verkäufer*innen und Kund*innen, den Einkaufsprozess in verpackungsfreien Supermärkten einfacher und stressfreier zu gestalten. Es macht das Abwiegen der Behälter überflüssig und bietet so eine bequeme Lösung für das verpackungsfreie Einkaufen. 

Für Kund*innen: PackaPanda macht das Einkaufen ohne Verpackungen viel bequemer. Kund*innen können PackaPanda-Behälter mitbringen und müssen sie nicht mehr selbst abwiegen und beschriften. Die Behälter sind bereits mit einem Barcode versehen, der das Gewicht des Behälters angibt. Das erleichtert das Einkaufen und spart Zeit. Kundinnen und Kunden können sich entspannt auf ihre Einkaufsliste konzentrieren und müssen sich keine Gedanken mehr über das Wiegen und Etikettieren machen. 

Für Verkäufer*innen: Sie müssen nur noch die Behälter auf die Waage stellen und den Barcode scannen – alles andere wird automatisch erledigt.

Totalface NIV-Mask

Während Patient*innen zu Beginn der modernen Medizin eher selten beatmet wurden, gehört künstliche Beatmung heute zu den wesentlichen Therapiemethoden im Krankenhausalltag und hat besonders in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen. NIV-Masken stellen die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine bei der nicht-invasiven Beatmung dar. In einem streng reguliertem Bereich wie der Medizintechnik, sind Entwicklungszeiträume oft lang und vor allem von technischen Anforderungen geprägt. Design als emphatische und auf den Menschen bezogene Profession kann der Entwicklung hier einen zentralen Mehrwert hinzufügen. 

Davon geleitet, lag der Projektfokus – neben den technischen Anforderungen und einer effizienten Patient*innenversorgung – auf einer intuitiven Handhabung durch die Anwender*innen und dem Wohlbefinden der Patient*innen. Um ein hohes Maß an Komfort bei gleichzeitig effektiver Therapie zu gewährleisten, wurde im Besonderen auf die Ergonomie verschiedener Gesichtstypen geachtet.

Inklusive Produktgestaltung

Wie können Produkte inklusiver gestaltet – und die Wahrnehmung von Diversität positiv durch Gestaltung beeinflusst werden? Zur Klärung dieser Frage wird erkundet, wie Exklusion in Produktgestaltung entstehen kann. Das Resultat wird in einem „inclusive design Glossar“ sowie in einer Matrix zur Entwurfsüberprüfung festgehalten. Damit soll das eigene gestalterische Handeln reflektiert, aber auch andere Designer*innen inspiriert werden. Die abgeleiteten Gestaltungsansätze werden auf den Entwurf einer elektrischen Zahnbürste angewendet.

Velocity

„Velocity“ verbessert die Fahrradmitnahme in S-Bahnen, um den Umstieg auf nachhaltige Mobilität durch die attraktive Kombination von Fahrrad und Bahn zu fördern. Durch ein in seinem Grundriss optimiertes Fahrradabteil mit separaten Türen zum Ein- und Aussteigen, wird ein effizientes paralleles Ein- und Ausladen der Fahrräder trotz schneller Zugtaktung und kurzer Haltezeit ermöglicht. Klar definierte Bodenzonen und Wegeführung sorgen für reibungslose Abläufe, selbst bei hoher Auslastung der Züge im Berufsverkehr. Eine Funktionswand aus flexiblen und weichen Elementen erfüllt die dynamischen Anforderungen im S-Bahnbetrieb und ermöglicht ein geordnetes und platzsparendes Abstellen der Fahrräder ebenso wie ihr aktives Manövrieren. Geschraubte Verbindungen und die Verwendung von Bioschaumstoff ermöglichen eine sortenreine Trennung und das Recycling der verwendeten Materialien. Der Prototyp wurde mit Hilfe von Polyurethan umgesetzt.

STONELINE

Die Bachelor-Arbeit mit dem Titel „STONELINE“ befasst sich mit der Interaktion von Objekten im Außenbereich und deren Auswirkungen auf die Wahrnehmung von Natur und Natürlichkeit. Durch den Einsatz organischer Oberflächenstrukturen bietet sie eine Lösung für den schwindenden Bezug zu Natur und Natürlichkeit an. 

Ein zentraler Aspekt der Arbeit ist die haptisch-taktile Sitzflächenunterseite, die durch eine fotogrammetrisch stilisierte Steinstruktur verstärkt wird. Das recycelbare, abriebfeste und witterungsbeständige Material eignet sich besonders für den Außeneinsatz. Die Grundkörper bestehen aus einem Monomaterial und tragen somit zur Nachhaltigkeit des Produkts bei. 

Die Arbeit fördert das Bewusstsein für die Wahrnehmung von Natur und Natürlichkeit im Freien und trägt zur Erhaltung der Umwelt bei, während sie dem Nutzer zugleich hohen Komfort bietet.

CuCo

„CuCo“ ist ein interaktives Gerät, das Besucher*innen von Ausstellungen dabei hilft, die künstlerischen Konzepte von Kunstwerken jeglicher Art zu verstehen, indem es ihnen personalisierte Einblicke in die Exponate bietet und optimale Wege zwischen ihnen kartiert. Die maßgeschneiderten Informationen für Besucher*innenwerden durch die Anwendung von Personalisierungsprinzipien und die Analyse von Benutzerverhalten und Interessen mithilfe eines KI-basierten Algorithmus erstellt. CuCo übermittelt seine Informationen über die Kunstwerke akustisch – mittels gesprochenen Erzählungen – und führt die Besucher*innen mit Hilfe von Vibrationen (haptisches Feedback) durch die Ausstellung. Das Gerät benachrichtigt einen Benutzer, indem es intensiv vibriert, wenn ein Kunstobjekt, zu dem zusätzliche Informationen bereit stehen, sich in unmittelbarer Nähe befindet.

Resource Bins

In unserer heutigen Konsumgesellschaft sind wir ständig von Ressourcen umgeben, die durch die Infrastruktur unseres Müllsystems auf hocheffiziente Weise aus unserem Einflussbereich herausbefördert werden, um entweder vernichtet oder in minderwertigere Stoffe umgewandelt werden. Durch einen solchen Umgang mit Materialien haben wir uns daran gewöhnt, die Verantwortung für unsere Reststoffe anderen zu überlassen und in diesem keinerlei Wert zu erkennen. 

Die „Resource Bins“ stellen einen Gegenentwurf zu dieser Haltung dar. Durch sie soll ein direkter Stoffstrom zwischen den Haushalten, in denen die Altstoffe anfallen, und Unternehmen, in denen diese Stoffe und Materialien zu neuen Produkten weiterverarbeitet werden können, etabliert werden.

Vernunft der Produkte

Die „Vernunft der Produkte“ im Hinblick auf ihre Herstellungsweisen, die Herkunft und Wahl ihrer Materialien, sowie ihre Recyclingmöglichkeiten kann Konsument*innen zu einem Bewusstseinswandel führen, der langfristig dazu motiviert, sinnvoll zu konsumieren, Produkte zu reparieren und Müll zu trennen. Anstatt Kunststoff wie gewohnt als Übeltäter abzustempeln, wurden in dieser Arbeit die positiven Materialeigenschaften aufgegriffen – der geringe Energieaufwand in der Verarbeitung und die außerordentlichen Recyclingeigenschaften des versatilen Materials. Mit dem Ziel, eine wertschätzende Sichtweise auf Kunststoff zu verbreiten, wurde ein „vernünftiger“ Pavillon als Paradebeispiel entwickelt. Kunststoff wird dort eingesetzt, wo seine Materialeigenschaften benötigt werden. An Stellen, die keine besonderen Anforderungen an Detailgenauigkeit haben, „genügen“ die Materialeigenschaften von Holz. Durch den Fokus auf effizienten Materialeinsatz ergibt sich eine eindrucksvolle Bogenkonstruktion.

mimo

„mimo“ ist ein multimediales Konzept, das die Stottertherapie bei Kindern begleitet. Ziel ist es, dem Therapieansatz des „Fluency Shaping“ folgend, ein weich klingendes Sprechmuster zu vermitteln und dieses in den Alltag des Kindes zu integrieren. Ein kleines Mikrofon in Form eines Monsters kann das weiche Sprechen über eine KI auswerten und in Echtzeit ein Feedback geben, um den Transfer des Sprechmusters jederzeit und überall zu ermöglichen. 

Begleitend dazu beinhaltet das Konzept eine Software, die Sprechübungen digital unterstützt und durch die Anwendung spielerischer Elemente (Gamification) die Motivation zum regelmäßigen Üben fördert. 

Durch die Schnittstelle zwischen Analogem und Digitalem kann das erlernte Wissen nahtlos in den Alltag transferiert werden. Klar strukturierte Übungen und Zielsetzungen fördern die intrinsische Motivation und ein selbstbewusster Umgang mit dem eigenen Sprechen wird unterstützt. Das Konzept wurde in Kooperation mit der Kasseler Stottertherapie entwickelt.

Tayto

TAYTO IS ist ein interaktives Spiel zur Förderung der Feinmotorik von Kindern. Feinmotorische Defizite können das tägliche Leben des Kindes erheblich beeinträchtigen. Um ihre feinmotorischen Koordinationsfähigkeiten zu trainieren, gehen sie zur Ergotherapie oder zu einem Physiotherapeuten, was mit sich wiederholenden und manchmal langweiligen motorischen Aktivitäten verbunden ist. Andererseits haben sich spielbasierte Therapien als wirksam und unterhaltsamer erwiesen. Dieses Projekt bietet die Möglichkeit, die üblichen körperlichen Übungen mit Hilfe von modularen Modulen und einem iPad in ein gestenbasiertes Spiel zu verwandeln. Die Anwendung kann den Fortschritt des Patienten überwachen und gleich- zeitig ein interaktives, multisensorisches Spiel mit visuellem und physischem Feedback bieten.
Betreut von Prof. Nils Krüger und Prof. Dr. Lucy Norris.