Kinder können gar nicht anders, als zu spielen und die Welt zu begreifen. Und das tun sie überall: in selbstgebauten Höhlen, auf dem Dachboden, unter dem Tisch und vor allem auf dem Fußboden.
MeiLa gibt den Kindern die Selbstständigkeit und Freiheit dort zu spielen, wo sie es wollen. Die transportable Leuchte besitzt eine Leuchtdauer von 10 Minuten. Die benötigte Energie wird vom Kind selbst erzeugt, indem es durch das Ziehen des Ringes einen Seilzugantrieb betätigt. Dadurch ist die Leuchte ressourcensparend und flexibel zugleich.
Auf den Boden gestellt, am Griff getragen, an Kanten, Einkerbungen oder Rundungen aufgehängt, erzeugt MeiLa Lichtinseln zum Spielen. Jeder Ort wird zu einem Raum der Kinder.
Kategorie: mixed
Inspirare
INSPIRARE ist ein interaktives Ausstellungskonzept über die unsichtbare Symbiose zwischen den Menschen und den im Wasser lebenden Mikroorganismen.
Global betrachtet distanzieren sich immer mehr Menschen von einer natürlich geprägten Lebensweise und verlieren dadurch ihr Gefühl für symbiotische Prozesse auf unserem Planeten. Die Wissenschaft hilft uns, die teils unsichtbaren Prozesse dieses Kreislaufsystems durch ihre Forschung sichtbar zu machen. Es mangelt an Methoden, welche die zum Teil komplexen Vorgänge und Erkenntnisse auf eine niederschwellige und sinnliche Weise vermitteln. An dieser Stelle greift das Ausstellungskonzept INSPIRARE.
An der Schnittstelle von Natur, Design und Technologie sind Wissensobjekte entstanden, die den Betrachter*innen einen komplexen Zusammenhang anschaulich vermitteln und diese auf sinnliche und poetische Weise in den Prozess einbinden. Als Grundlage dient hierfür ein holistisches Raumkonzept, bei dem die Betrachter*innen drei Stationen durchlaufen.
Blend
Unseren Wohnräumen wird immer mehr abverlangt. Diese können nicht so flexibel auf verschiedene Nutzungs- und Wirkungsräume eingehen, für die wir sie beanspruchen. Insbesondere durch die Corona Pandemie treten vermehrt Mehrfachnutzungen eines Raums im Wohnraum auf.
Über die Lichtfarbenveränderung von Blend, kann ein Raum beziehungsweise ein Platz in der Wohnung flexibel den Bedürfnissen und der nötigen Raumwirkung angepasst werden. Durch das analoge Drehen der gefärbten Glasröhre verändert sich die Farbtemperatur des Lichtes und gibt so unterschiedliche, dem Nutzungsraum angepasste Lichtfarben wieder. Um möglichst natürliche Lichtwirkungen zu erzeugen ist der Farbverlauf auf dem Glas an die Kelvin-Werte des Sonnenzyklus eines Tages angelehnt.
HYBRID WORKFLOW
HYBRID WORKFLOW setzt sich auf konzeptioneller Ebene mit der Verknüpfung von analogen und digitalen Arbeitsabläufen im Entwurfsprozess auseinander und exploriert die Potentiale kollaborativer Interaktionen, die sich durch die Implementierung digitaler Technologien im Arbeitsumfeld von Gestalter*innen ergeben. Über 30 konkrete Anwendungsszenarien veranschaulichen, wie essenziell eine Verbesserung der Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Mensch und Maschine ist, um die Chancen, die zwischen informativen Inhalten und physischer Wahrnehmung liegen, greifbarer zu machen. Als Grundlage von hybriden Arbeitsabläufen wurde ein vernetztes Setup entwickelt, dass virtuelle Methoden im Gestaltungsprozess um die explorative Herangehensweise händischer Ausdrucksformen und Wahrnehmungen erweitert. Dadurch lassen sich insbesondere krümmungsstetige Oberflächen im Modellierungsprozess viel intuitiver definieren.
Mobi SchoolKit
Gerade in der Zeit einer weltweiten Pandemie wurde deutlich, dass die Grammatik der Schule in vielen Bereichen an ihre Grenzen gestoßen ist. Der konzeptuelle Entwurf von „Mobi SchoolKit“ ist durch einen explorativen practice-based Forschungsansatz entstanden, um zukünftige Lernerfahrung jenseits traditioneller Strukturen neu zu denken. Im Umgang mit Smartphones sollen Erweiterungen und Potentiale aufgezeigt werden, die das mobile Lernen mit Smartphones als Enabler bereithält. Es ist ein neoanaloges Kit für einen hybriden Schul-Kosmos entstanden, welches Potentiale der Neupositionierung von Schulbildung aufzeigt und eine Brücke zwischen Außen-/Stadtraum, ganzheitlichem und digitalem Lernen bietet. Diese Arbeit zeigt einen Möglichkeitsraum für Grundschulen, der über die Schulmauern hinaus Verwendung finden könnte.
Scannen, Erkennen, Entdecken
“Scannen, Erkennen, Entdecken” ist ein Konzept, bei dem Kinder das Tablet oder Smartphone in unterschiedlichsten Facetten kennenlernen und nutzen können.
Über die Kamera können aus verschiedenen Themensets Karten gescannt, und dadurch digitale Inhalte aktiviert werden.
Der Tisch wird so zu einer Bühne, auf der Kinder die digitale Welt erforschen können.
Über die digitale Welt hinaus motivieren die Karten auch dazu, Tablet oder Smartphone im erweiterten Kontext zu nutzen. So geht es in der Themenbox “Wald” zum Beispiel darum,
Tierspuren zu entdecken und zu fotografieren, Käfer im Unterholz zu filmen oder den Gesang der Vögel aufzunehmen.
Digitale Medien sind mehr als ein “digitaler Schnuller”. Das Konzept fördert eine aktive Auseinandersetzung mit den Medien und einen selbstwirksamen und bewussten Umgang.
Neben der spielerischen Wissensvermittlung geht es dabei um die erste spielerische Schritte in Richtung Medienkompetenz.
URBAN CARGO FLOW
Urban Cargo Flow ist ein Konzept, das sich mit dem Transport von Waren in der Stadt beschäftigt.
Im Konzept findet der Großteil des Warentransports in unterirdischen Zügen statt. Durch diese Verlagerung des Warentransports entstehen Freiräume an der Oberfläche. Urban Cargo Flow umfasst zwei Zugtypen: Der Urban Container Freighter kann zwei Frachtcontainer laden (Europalette mit 1 m Ladehöhe). Das Rotation Load Vehicle ist eine besonders flexible Lösung für die schnelle Auslieferung von Kleinfracht (max. 24 Pos. 60x60x30 cm). Beide Züge sind aerodynamisch optimiert und für die autonome Operation ausgelegt. Ergänzt wird das Projekt durch standardisierte Frachtcontainer (Smart Freight Container), und Surface Shuttles (flexible Transportvehikel für die Oberfläche), sodass eine End-to-End-Lösung für den Warentransport in der Stadt entsteht.
UDO
Ziel der Arbeit ist es Sperrmüll als Ressource zu erschließen und zu Wertstoff zu transformieren.
Udo ein aus 100% Sperrmüll gefertigtes Objekt, welches keine spezifische Nutzung vorgibt, jedoch durch seine Form- und Farbgebung sowohl skulpturale als auch funktionale Aspekte vereint.
So eignet sich UDO z.B. als Sitzgelegenheit, Tisch oder – wenn man UDO stapelt – als Regal. Die flexible Nutzung trägt zu einer Beschäftigung mit dem Objekt bei, was in einer Welt mit immer spezifischeren Produkten, einen spielerischen Umgang und eine flexiblere Sichtweise in Bezug auf die Nutzung von Objekten fördern soll.
Da Sperrmüll eine äußerst heterogene Materialquelle darstellt, werden unterschiedlichste Dekore und Farben – aus ehemals eintönigen Schränken und Regalen – zu einer stets einzigartigen Bricolage vergangener Farbtrends zusammengeführt. Eine handwerklich hochwertige Verarbeitung steht dabei der Minderwertigkeit des Ausgangsmaterials gegenüber und verändert dessen Wertschätzung.
Cary
In der initialen Auseinandersetzung mit dem Einfluss des demografischen Wandels wurden Bedürfnisse der verschiedenen Alters- und Gesellschaftsgruppen in Alltagsprozessen untersucht. Das Bewältigen einer Treppe in verschiedenen Situationen und mit individuellen Ressourcen bildet schlussendlich den Kern des Entwurfs. Cary stellt eine neue Art von nachrüstbarem Treppenlift dar. In der Nutzung als Steighilfe sollen individuelle Kompetenzen erhalten bleiben, als Lastenlift ist es möglich schwere Alltagsgegenstände sicher zu transportieren und als Personenlift können die Treppen vergleichbar zu einer Rolltreppe bewältigt werden. Im Gegensatz zu bestehenden Lösungen werden somit altersgruppenübergreifende Bedürfnisse angesprochen, um eine umfassendere Unterstützung für mehr Personen anzubieten.
PRO/CESS
PRO/CESS ist ein gendersensibler, vollständig individualisierter und additiv gefertigter Fahrradsattel. Das Konzept umfasst im Gegensatz zu determinierten Produkten einen offenen und lernbereiten Prozess, der die partikularen Bedürfnisse von Nutzer*innen fokussiert und geschlechtliche Standards verwirft. Als ergonomische Vorlage wird über eine App mithilfe einfacher Bilderkennungstechnologie ein 3D-Modell des eigenen Hinterns erstellt. Zusammen mit weiteren Angaben zu Körpereigenschaften und Präferenzen werden darauf basierend Form, Größe, Polsterung und Look des Sattels im parametrischen CAD-Modell angepasst. Entsprechende Daten für die Fertigung im FDM und SLS 3D-Druck sind frei zugänglich und können wahlweise eigenständig, community-based oder in Microfactories hergestellt werden.
Neben dem individuellen Produkt soll das Projekt einen gendersensiblen Design- & Produktprozess aufzeigen, der Partizipation anregt und sich fluide und kontinuierlich weiterentwickelt.