Kreißhaus+ Raum für Geburt, Regeneration und Gemeinschaft

Ankommen und Loslassen, Gemeinschaft und Rückzug. Das Kreißhaus+ ist ein Ort für Geburt, Regeneration und Austausch, an dem werdende Eltern während Schwangerschaft, Geburt und Nachsorge begleitet werden. Inspiriert von der großen Meeresmuschel, übersetz der Entwurf ihre einladende Form, Oberfläche und Farbe in den Raum.

Die Außentreppe mit Sitzfunktion, lädt in den Atrium-Gemeinschaftsraum ein und führt über geschützte Bereiche für Beratung und Bewegung, hin zu intimen Geburtsräumen mit zuschaltbarem Familienzimmer. Ergänzt wird das Angebot durch eine Erholungszone. Sie dient der Vorbereitung auf die Geburt und schafft positive Verknüpfungen zum Geburtshaus.

Geschwungene Formen, Wasser, warmes Licht und natürliche Materialien, bilden wiederkehrende Elemente. Flexibel nutzbare Bereiche ermöglichen individuelle Aneignung.

So entsteht eine gebaute Oase als unterstützendes Umfeld, das Sicherheit gibt, Begegnung fördert und natürliche Prozesse in ihrer Vielschichtigkeit begleitet.

New Skin

„New Skin“ untersucht, wie nicht recycelbare Textilabfälle durch Materialrekombination ein neues Leben erhalten können. Ausgangspunkt sind Materialien wie ausgedienter Wollfilz und Denimfasern, die in bestehenden Recyclingsystemen häufig ausgeschlossen werden. Anstatt die Stoffe nur zu zerschneiden oder neu zusammenzusetzen, reaktiviert das Projekt sie auf Faserebene: Durch Nassfilzen verbinden sich Woll- und Denimfasern zu einer neuen, nahtlosen und taktilen Materialoberfläche.

Diese „neue Haut“ kann als flexible Oberfläche für Produkte wie Leuchten oder Möbel eingesetzt werden und verleiht ihnen eine neue sinnliche und materielle Identität.

Das Projekt versteht Kreislaufgestaltung nicht nur als Wiederverwertung, sondern als gestalterische Transformation: Abfall wird zu einem eigenständigen Material mit neuer Struktur, Ausdruckskraft und Wertigkeit.

Flechten im Wandel – Kiezoase

„Flechten im Wandel“ ist ein modulares Parklet-Konzept für den öffentlichen Raum, das die Korbflechterei als zentrales Gestaltungselement nutzt. Parklets verwandeln Parkplätze in grüne Treffpunkte für die Nachbarschaft und fördern eine gerechte Flächenverteilung im öffentlichen Raum. Das Parklet „Kiezoase“ dient dabei nicht nur der Naherholung, sondern auch als kultureller Ort der Begegnung.

Die Verwendung traditioneller Handwerkstechniken fördert die Auseinandersetzung mit kulturellen Praktiken, die in Vergessenheit zu geraten drohen. Die Korbflechterei gehört zu den ältesten Handwerken der Menschheit und ist Teil des immateriellen Kulturerbes. Es ist ein klassisches Handwerk, das bis heute nicht vollständig von Maschinen ausgeführt werden kann. Geflochtene Strukturen sind leicht, stabil, reparierbar und recycelbar.

Das Konzept verbindet traditionelles Handwerk mit einem modernen Parklet und stellt einen innovativen Ansatz für den urbanen Raum dar. Es nutzt den öffentlichen Raum, um die Sichtbarkeit der Korbflechterei zu erhöhen, und seine Modularität ermöglicht vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten innerhalb von Nachbarschaften.

THINKING THE GAP Quartier Nr. 12 – Das neue, grüne Quartier für Kultur, Gemeinschaft und Austausch

Urbane Baulücken gehören zum Stadtalltag, werden aber selten bewusst wahrgenommen. Sie liegen dort, wo Innenstädte unter Verdichtung, Hitze und dem Verlust frei zugänglichen Aufenthaltsorten leiden. Eine Untersuchung des Trierer Stadtkerns zeigt, die meisten Baulücken sind nicht leer, sondern funktional belegt. Öffentlicher Raum ist vorhanden, bleibt aber unbelebt.

Hier setzt Quartier Nr.12 an. Anstelle eines Lückenschlusses wird die Baulücke als sozialer, ökologischer Möglichkeitsraum gesehen: ein grüner, konsumzwangfreier Ort, an dem Menschen zusammenkommen. Drei Zonen unterteilen in offene, halboffene und geschlossen Bereiche und verbinden so Freiraum, Übergang und Nutzung in einer durchlässigen Sequenz. Ein reversibles, sortenrein trennbares Tragwerk, hält die Struktur wandelbar. Entsiegelung und Begrünung verbessern das Klima. Ein anpassbares Raster reagiert auf örtliche Gegebenheiten und zeigt, wie Restflächen zu Orten einer klimafreundlichen, gemeinwohlorientierten Stadt werden.

About Stones

Wie viel kann ein Stein dir erzählen? Als Umraum ist die steinige Umwelt der Grundbaustein menschlicher Entwicklung, chemischer Reaktionen und heutiger Technologie. Und doch ist sie begrenzt – sie wächst nicht nach. Gestein ist weit mehr als ein bloßer Rohstoff. Es ist ein Speicher der Gegenwart und zugleich ein Archiv vergangener Zeiten. So wird aus einem Werkzeug menschlichen Fortschritts ein Geschichtenerzähler der niemals stumm bleibt.

Mithilfe eines interaktiven Raumdesigns werden drei Steine zu Erzählern ihrer jeweiligen Epochen. Ihre Geschichten spannen einen Bogen von der Karbonzeit bis in die Gegenwart.

Alles beginnt vor rund 100 Millionen Jahren: Unter dem Druck sumpfiger Oberflächen entstehen unterschiedliche Gesteinsarten. Vor ca. 150 Jahren werden sie vom Menschen zusammen mit der Kohle als sogenannte Nebenflöze an die Oberfläche gefördert. Weitere 100 Jahre später liegen sie, ihrer ursprünglichen Funktion beraubt, ungenutzt über der Erde und warten auf ihren Moment!

PLAY DATE OBJECTS

PLAY DATE OBJECTS verdeutlichen das Potenzial von freiem Spiel, neue Formen von Interaktion zu ermöglichen. Sie entstanden innerhalb der Studienreihe PLAY DATES, die untersuchen wollte, wie freies und zweckloses Spielen aus der Kindheit im Erwachsenenalter trotz sozialer Hemmungen und fehlender Räume dafür wieder zugänglich gemacht werden kann.

Spielen entfaltet seine größte Wirkung erst im Gemeinsamen. In der Gruppe oder im Paar fällt es erwachsenen Personen leichter, gesellschaftliche Normen und den Druck, diszipliniert und kontrolliert auftreten zu müssen, zu durchbrechen.

Geteilte Spielsituationen schaffen Sicherheit, bauen Hemmungen ab und ermutigen dazu, den eigenen Spieltrieb wieder zuzulassen. Gerade im Miteinander entstehen so Situationen, in dem spielerisches Verhalten nicht nur akzeptiert, sondern verstärkt wird. Wie schon in der Kindheit entstehen Verbindungen durch gemeinsamen Spaß, geteilte Erlebnisse und spielerische Bewegungen im selben Rhythmus.

testnest

testnest ist ein haptisches Baukastensystem zur Gestaltung von physischen Userinterfaces. Der kompakte Koffer enthält verschiedene Bedienelemente in Modulform, CAD-kompatible Verbindungselemente sowie ein Kartenset mit visuellen Anleitungen und Maßvorgaben für die Detailgestaltung. Designer*innen können die Module direkt am z. B. 3D-gedruckten Prototyp durch einen LEGO-ähnlichen Steckmechanismus ausprobieren, Varianten vergleichen und Nutzerfeedback einholen. Durch integriertes haptisches Feedback vermitteln die Module ein realistisches Bediengefühl. Dank modularem Aufbau ist das testnest in Designstudios, Hochschulen oder durch spezialisierte Toolkits für die jeweilige Branche einsetzbar. Das verspielte Branding mit Vogelmotiv und der Name verbinden Testen mit Kreativität, Spaß und Technik. testnest macht haptische Interfaces anschaulich erlebbar, verkürzt den Zugriff auf Fachwissen und gibt dem physischen Gestalten im digitalen Zeitalter neuen Raum.

Objekte der Begierde. Fidgeting als Schnittstelle zwischen Funktion, Emotion und Ästhetik.

CHARMS versuchen, das negative Stigma von Fidget-Tools zu überwinden, indem sie durch ihre Materialität, Form und Haptik zu taktilen Alltagsbegleitern werden. Skilltools aus Holz, recyceltem Kunststoff, Silikon, Keramik und Edelstahl bieten durch taktile, thermische und olfaktorische Stimulation ein vielschichtiges sensorisches Erlebnis. Ihre organischen Formen kontrastieren mit der alltäglichen Umgebung und bieten eine erdende, beruhigende und konzentrationsfördernde Erfahrung. Durch recycelte Materialien, hohe Verarbeitungsqualität und außergewöhnliche Formen entstehen begehrliche Alltagsobjekte mit emotionalem Wert. Sie verbinden Funktion, Emotion und Ästhetik und fördern emotionale Selbstfürsorge und mentale Gesundheit. Als Alltagsbegleiter sollen sie Fidgeting sichtbar machen und zur Entstigmatisierung von emotionaler Instabilität, Konzentrationsschwierigkeiten oder Nervosität beitragen.

HYPERUNIFORMITY

Wie lässt sich abstraktes wissenschaftliches Wissen vermitteln, sodass es Neugier weckt, verständlich wird und zum Austausch anregt? Diese Frage steht im Zentrum der Diplomarbeit, die das wenig bekannte mathematische Konzept der Hyperuniformität – ein Ordnungsprinzip mit Potenzial für Biologie, Physik und zukunftsweisende Stadtplanung – einer breiten Öffentlichkeit zugänglich machen will.

Ziel ist es, abstrakte Wissenschaft im öffentlichen Raum durch ein breit angelegtes interaktives Ausstellungskonzept erfahrbar zu machen. Drei aufeinander aufbauende Exponate wurden realisiert: mathematische Grundlagen, die per Gestensteuerung erfahrbar sind („Verstehen“); interaktiv erkundbare Anwendungsbeispiele („Entdecken“); sowie das Einbringen eigener Perspektiven als Ausgangspunkt für neue Forschung („Weiterdenken“).

Die abschließende Evaluation zeigte, dass Interaktivität, Attraktivität und narrative Gestaltung die Besuchenden motivieren, sich engagiert und offen mit komplexer Forschung auseinanderzusetzen.

Sei doch mal ein echter Mann!

In meiner Bachelorarbeit auf dem Bauhauscampus Dessau als Integrierte Designerin entwickelte ich die Ausstellung „Sei doch mal ein echter Mann!“, die gesellschaftlich geprägte Männlichkeitsbilder untersucht. Grundlage waren Interviews, eine Online-Umfrage sowie Gespräche mit Expert:innen. Die Ergebnisse wurden in eine begehbare Installation aus Scherenschnitten, Metallobjekten, Tonaufnahmen und Texten übersetzt. Besucher:innen begegneten konstruierten Rollenbildern und echten Stimmen über Gefühle, Vaterrollen und Selbstbilder.

Die Ausstellung versteht sich als Einladung zum Dialog – ohne Schuldzuweisungen, aber mit dem Wunsch nach Veränderung.
Sie zeigt, wie starre Männlichkeitsnormen nicht nur FLINTA-Personen, sondern auch Männer selbst einschränken – emotional, sozial und gesundheitlich. Gestaltung wird hier zum Werkzeug für geschlechtersensible Bildung und zur Stärkung demokratischer Werte durch Teilhabe, Reflexion und Zuhören.