Das Konzept “Common Glyphs” erforscht das performative Potenzial von Bildgebäck als Methode zur Verinnerlichung unserer Umwelt, ihrer Symbole und dringlicher Themen durch metabolisches Lernen. Die Kulturtechnik und die Werkzeuge wurden aktualisiert. In Anlehnung an die traditionelle Praxis liegt der Schwerpunkt auf dem Backprozess und den Gebäckmodeln selbst, als Strategie zur Ermächtigung. Im Fokus steht das Verinnerlichen verschiedener Themen: Was haben wir derzeit zu verdauen? Wie können wir einen Dialog darüber führen? Die Kekse bieten keine Lösung, sie sollen vielmehr rituelle Medien und stellvertretend für einen Austausch über diese Frage, ihre Bedeutung und ihren Sinn sein. Das gemeinsame Backen, Essen und Verdauen regt somit zum Nachdenken und zum Gespräch an.
Kategorie: German Design Graduates
Technomorph
Technomorph ist ein, wie ein Bausatz zu verstehendes, modulares Gerüstsystem. Bestehend aus normierten Profil-Stangen und dezenten Verbinder-Elementen, ermöglicht es den Aufbau von Objekten unterschiedlichster Größenordnungen: Von Möbeln, über soziale Orte bis hin zu architektonischen Strukturen. Die Montage kann mit einfachem Werkzeug vorgenommen werden und ermöglicht so ein kollaboratives Erschaffen von Strukturen – einem Prozess, in dem die Kreativität der Nutzer*innen gefordert wird. Das System, als Unterkonstruktion für unterschiedliche Szenarien, bietet die Möglichkeit weitere Materialien (Plattenmaterialien) zu integrieren und nach Ablauf der Notwendigkeit, wieder in den ursprünglichen Kreislauf einzugliedern. Gestalterisch, sowie technisch nimmt das Projekt seinen Ursprung beim klassischen Gerüstbau. Diese Anmutung soll dazu anregen Möbel, Interieur und Orte in ihrer Lebensdauer und Veränderbarkeit neu zu verstehen und so die Frage nach zeitgemäßer Gestaltung (neu) zu befeuern.
Please Wait To Be Seated
Please Wait To Be Seated ist ein Sitzmöbel das nicht auf Grundlagen von generischen Körpernormen gestaltet wird. In der Produktgestaltung stellen begrenzt inklusive Leitbilder und Körpermaße die Basis fast aller industriellen Herstellungsprozesse dar. In Please Wait To Be Seated werden existierende Gestaltungsmethoden kritisch hinterfragt und durch einen inklusiven und geschlechtersensiblen Entwurfsprozess ersetzt. Mit Hilfe digitaler Bewegungserfassung und 3D-Scanning werden individuelle Körperformen analysiert und in die Gestaltung eingebunden. Mit Hilfe des formunabhängigen CNC-Rohrbiegeverfahrens werden die gewonnen Daten in ein greifbares Produkt implementiert. Durch die individuelle Gestaltung der Stuhllehnen werden die Benutzenden vor Einschränkungen und Gefahren, die üblicherweise durch die Normierung von Produkten verursacht werden können, geschützt.
The Reimagination of a Teapot
Beim Gestalten von Produkten werden geschlechtsspezifische Annahmen, Normen und Werte mitgestaltet. Diesem Ansatz folgend setzt sich die Arbeit „The Reimagination of a Teapot“ sowohl theoretisch als auch praktisch gestalterisch damit auseinander, wie diese Merkmale in alltäglichen Produkten erkannt werden können. Die Teekanne wird in einem explorativen Gestaltungsprozess zu einer Projektionsfläche, um Bekanntes zu hinterfragen und alternative Szenarien zu diskutieren.
Die insgesamt 15 Teekannen haben mehrere Ausgüsse, versetzte Henkel, können nur gemeinsam oder besser alleine genutzt werden. Sie erfordern ein mutiges Ausgießen oder vorsichtiges Herantasten und sollen in der gemeinsamen Nutzung dabei unterstützen, Normen, Materialien und unser Verhalten infrage zu stellen. Diese Arbeit kann als objektähnliche Sammlung verstanden werden, um alltägliche Produkte, ihren Gebrauch und ihr Design auf eine kritisch-feministische Weise zu betrachten.
The Line
The Line ist ein mobiles Spiel, das junge Stadtbewohner*innen dazu anregt, sich aktiv im städtischen Raum zu bewegen und die Stadt aus verschiedenen Perspektiven zu erkunden. Auf diese Weise schaffen die Spieler*innen eine neue Verbindung zu verschiedenen Orten in der Stadt.
QR134
Der Quartiersraum Winterhuder Weg 134 ist ein neuer Raum für Soziale, kulturelle oder nachhaltige Ideen und Projekte im Winterhude-Uhlenhorst in Hamburg. Direkt neben dem QR 134 gibt es eine ehrenamtliche Fahrradselbsthilfewerkstatt und das WiQ-Café. Durch drei Angebote wird hier ein erlebbarer Ort für eine lebendige Nachbar*innenschaft mit partizipativer Stadtteilkultur und sozialer Teilhabe. Nachbar*innen werden eingeladen, die Räumlichkeiten mit vielfältigen Ideen für das Quartier zu bespielen und selbst einen eigenen “Dritten Ort” für sich zu gestalten. Um das zu ermöglichen, wurde eine Ausstellung mit einem neuen Raumkonzept geplant und verschiedene Nutzungsszenarien aus Möbeln, Geräten und Requisiten wurden installiert, die für weitere Raumgestaltung zur Verfügung stehen. Diese Installationen sollen das Potential des Raums zeigen und thematisieren: Welche Bedürfnisse gibt es in der Nachbar*innenschaft? Und wie können diese räumlich befriedigt werden?
Talkomat
Im Rahmen der Jahresausstellung 2021 wurde beispielhaft ein Thema von FridaysForFuture aufgegriffen: Unter dem Motto „Was bleibt?!“ wird das Artensterben aufgrund von Umweltzerstörung und Klimawandel thematisiert. Menschen werden eingeladen, von ihrem Bezug zu Tieren in der freien Natur assoziativ-erzählend in ein Mikrofon zu sprechen.
Der Talkomat verarbeitet die Worte und reagiert in Echtzeit auf das Gesagte: Fotografien von Tieren, die auf der Roten Liste Deutschlands stehen und vom Aussterben bedroht sind, werden von einem Programm ausgespielt und formen sukzessive eine Collage, wenn in den Aussagen der Partizipierenden bestimmte Wörter erkannt werden. Die Bilder überlagern sich immer wieder gegenseitig – das „Verschwinden der Tiere von der Bildfläche“ wird also nur temporär aufgehoben. Die Selbstwirksamkeit, die die Menschen dabei erleben, steht symbolisch für den Beitrag, den jede*r einzelne leisten kann – sowohl zum Problem, als auch zur Lösung.
Pulo – ein Emotiontoy für Fernbeziehungen / Pulo – an Emotiontoy for Long-Distance Relationships
Berührung ist lebensnotwendig. Was es bedeutet, sich nicht berühren zu können, wurde uns allen spätestens durch die Covid-19-Pandemie bewusst. In Fernbeziehungen ist das ein permanentes Problem. Unsere derzeitige digitale Kommunikation basiert auf Bild, Ton oder Text und lässt den Tastsinn außer Acht.
Genau dort setzt das Emotiontoy Pulo an. Es schafft eine neue Ebene der zwischenmenschlichen Kommunikation. Pulo ist zum Kuscheln, Umarmen oder nur bei sich haben da. Per Smartwatch oder Fitnesstracker wird der Herzschlag des/der Anderen in Echtzeit erfasst und spürbar im Emotiontoy wiedergegeben. Es vermittelt die Anwesenheit und Berührung des Partners/der Partnerin und sorgt dadurch für mehr Nähe und Intimität.
MAWUBL
Der Boden unter unseren Füßen und die darin stattfindenden Vorgänge sind für Lebewesen und Pflanzen essenziell. Dennoch findet er kaum Beachtung.
MAWUBL stellt den Boden, sowie das Leben darauf und darunter in Form eines Gartenwerkzeugsets für Kinder in den Vordergrund. Drei Prinzipien aus der Natur werden darin aufgegriffen: Die Maulwurfschaufel mit leichter Wölbung und kleinen Zacken zum Buddeln im Boden. Der Wurmgraber, der wie ein Regenwurm organisches Material von der Oberfläche unter die Erde zieht, wo es verrottet und den Boden mit Nährstoffen anreichert. Und das Gießblatt, das in gleichmäßigen, sanften Strahlen den Boden bewässert und dazu auf jeden PET-Flaschen Normverschluss anschraubbar ist.
MAWUBL vermittelt Kindern in abstrahierter Formsprache, welche Werkzeuge die Natur besitzt und regt zu einem achtsameren und nachhaltigen Umgang mit ihr an.
Virtuelle Welten / Virtual Worlds
Virtual Worlds ist ein Augmented-Reality-Ausstellungsraum für iOS- und Android- Geräte. Die eigenständige App wurde mit Unity 3D entwickelt und zielt darauf ab, ein Konzept zu entwickeln, das den virtuellen Raum als Ausstellungsraum erfasst, abtastet und erforscht und dabei überlegt, wie Möglichkeiten des Erfahrens und Kommunizierens im Virtuellen genutzt werden können um auf den virtuellen Ort zugeschnittene Kunsterfahrungen zu erzeugen. Besucher*innen der in der App gezeigten Ausstellung können mit dem ausgestellten Objekt interagieren und dessen Aussehen durch ihre Präsenz im physischen und virtuellen Raum der Ausstellung verändern. Jede Interaktion wird in Echtzeit zwischen verbundenen Geräten synchronisiert. Das Ergebnis ist ein Gefühl der Kopräsenz im virtuellen Raum, in dem jede*r Teilnehmer*in das Erlebnis der Ausstellung selbst beeinflusst.