Das Projekt „same streets, same sky“ veranschaulicht visuell den Mechanismus des Eskapismus. Der Kurzfilm zeigt, wie Menschen aus monotonen Alltagsroutinen ausbrechen und dabei unbewusste Verhaltensweisen sichtbar werden. Die Protagonistin entwickelt im Laufe der Handlung eine zunehmende Neigung zum Eskapismus, um ihrem eintönigen Leben zu entfliehen. Durch den Einsatz der innovativen Technik Gaussian Splatting und statischen Elementen werden die Trägheit des Alltags und Wahrnehmungsverzerrungen dargestellt. Der Film regt zum Nachdenken über eigene Fluchtmechanismen und deren Einfluss auf die Realitätswahrnehmung an.
Kategorie: German Design Graduates
Tapp
Im schnelllebigen Alltag geraten viele Menschen beim Verlassen des Hauses in Eile, wenn sie nach Schlüsseln oder anderen wichtigen Gegenständen suchen. Tapp ist die Antwort auf dieses alltägliche Problem – eine wandmontierte Leuchte, die nicht nur Licht spendet, sondern durch eine einfache, intuitive Geste – das Ablegen oder sanfte Antippen – aktiviert wird. Das Licht signalisiert dem Nutzer dabei den Ort seiner Gegenstände. Die schalenförmige Leuchte dient gleichzeitig als natürliche Ablagefläche. So entsteht Ordnung nicht durch Zwang, sondern durch eine Gestaltung, die zur unbewussten Selbstorganisation anregt.
Die Gestaltung von Tapp basiert auf der Theorie des „Design without Thought“. Tapp macht sich genau dieses Verhalten zunutze: das beiläufige Ablegen von Schlüsseln oder kleinen Gegenständen wird durch das Design unterstützt. Es entsteht eine Art visueller Gedächtnisraum – ein Ort, an dem wichtige Dinge nicht nur abgelegt, sondern auch erinnert werden.
RECYCLING DESIGN: Drehstühle neu gedacht
Auch zwei Jahre nach der Pandemie ist das Homeoffice nicht mehr wegzudenken – die Nachfrage nach Büromöbeln steigt weiter. Gleichzeitig erfordert ihre Herstellung große Mengen an Material und Energie. Ein Großteil davon bleibt nach kurzer Nutzungsdauer ungenutzt. Dieses Projekt widmet sich dem Recycling von Drehstühlen und hinterfragt bestehende Entsorgungs- und Wiederverwendungsprozesse. Ziel ist es, nutzerzentrierte Alternativen zu entwickeln, die durch partizipative Gestaltung den Recyclingprozess verständlicher und zugänglicher machen. Nutzer:innen werden aktiv eingebunden, erhalten Wissen über Materialkreisläufe und entwickeln ein neues Bewusstsein für den Wert beschädigter Möbel. So kann die emotionale Bindung zu Produkten gestärkt und dem Trend zu „Fast Furniture“ entgegengewirkt werden. Das Projekt untersucht das Potenzial dieses Ansatzes für eine zukunftsfähige Möbelgestaltung im Sinne der Kreislaufwirtschaft.
DRIP_colors and concrete
„drip-colors and concrete“ ist ein Dokumentarfilm, der eine persönliche und authentische Reise zeigt, die aus der Ich-Perspektive erzählt wird. Tom nimmt die Zuschauenden mit auf eine aufregende und unerwartete Route durch den Mittleren Osten, über den Balkan zurück nach Hause.
Dabei dokumentiert er nicht nur seine Erlebnisse, sondern hinterlässt auch in jedem Land seine künstlerischen Spuren. Der Film ist rau und spontan und fängt die Energie und Vielfalt der Street Art in einer Weise ein, die selten zu sehen ist.
„drip-colors and concrete“ zeigt die Herausforderungen und Freuden des künstlerischen Schaffens unter wechselnden politischen und sozialen Bedingungen und bietet eine ungefilterte Sicht auf die Länder und Menschen, denen Tom auf seiner Reise begegnet ist.
Anton
Das anpassbare Möbelsystem „Anton“ wurde als flexible und nachhaltige Alternative zu herkömmlichen Kindermöbeln entwickelt, um mit den ständig wechselnden Bedürfnissen von Kindern mithalten zu können.
Das Möbelsystem richtet sich an Kinder zwischen 2 und 8 Jahren und ermöglicht spontane Anpassungen. Es ermutigt Kinder, aktiv an der Gestaltung ihres Raumes mitzuwirken, und unterstützt Eltern dabei, mit wenig Aufwand auf neue Anforderungen zu reagieren.
Das Möbelsystem besteht aus hölzernen Gewindestangen und gelochten Grundplatten, die ohne weitere Verbinder stabil miteinander verschraubt werden. Es lässt sich flexibel in Höhe und Funktion anpassen und kann z. B. als Regal, Schreibtisch oder Garderobe genutzt werden – ideal für kleine Räume.
Anton ist langlebig, nachhaltig und wächst mit. Dank seines schlichten Designs bleibt es über Jahre hinweg nutzbar. Eltern kaufen nur, was sie aktuell benötigen, und können das System später erweitern oder weitergeben.
TIME CAPTURE
TIME CAPTURE ist eine Zeitkapsel für das Jetzt. Ein subjektives Spiegelbild unserer Gegenwart inmitten von Krisen, Pandemien, Kriegen und einem weltweiten Rechtsruck. Die Arbeit thematisiert das Leben im ständigen Wandel und macht spürbar, wie allgegenwärtig Zukunftsängste geworden sind. Herzstück ist ein Editorial, das Perspektiven ganz unterschiedlicher Menschen versammelt und zukunftsrelevante Themen aufgreift – mal humorvoll, mal ernst, oft direkt hintereinander.
Ergänzt wird das Projekt durch einen Audioplayer, einen Schuber, der als Exponat agiert, und eine Zeitkapsel-Box. TIME CAPTURE regt dazu an, über die Zukunft nachzudenken. Denn die Zukunft müssen wir nicht nur abwarten, sondern aktiv mitgestalten, denn sie ist kein fernes Ereignis, sondern Ergebnis unserer heutigen Entscheidungen.
Exploring Skeuomorphism in Extended Reality (XR)
„Exploring Skeuomorphism in Extended Reality (XR)“ entwirft alltägliche digitale Aufgaben wie Messaging, E-Mail, Musik- und Videokonsum neu – in einem dreidimensionalen „Home Interspace“, das sich sofort vertraut anfühlt. Aufbauend auf Nutzer*innenworkshops und objektbasiertem Prototyping übersetzt das Projekt häusliche Metaphern in handgetrackte, raumkartierte XR-Artefakte.
Das begleitende Interspace-Interaktionssystem skaliert Steuerungselemente dynamisch um die Handbewegungen der Nutzer*innen und ersetzt haptisches Feedback durch kontextabhängige visuelle und akustische Hinweise.
Vergleichende Nutzertests zeigten, dass die skeuomorphe Umgebung die kognitive Belastung reduziert, Aufgaben schneller erledigt werden können und von den Nutzer*innen klar gegenüber herkömmlichen schwebenden Fenster-Oberflächen bevorzugt wurde.
Durch die Verbindung bekannter physischer Handlungsräume mit den erweiterten Möglichkeiten des Spatial Computing schlägt die Arbeit eine skalierbare Designsprache vor, die Zugangshürden für XR senkt und einen menschenzentrierten Entwicklungsweg für zukünftige räumliche Betriebssysteme aufzeigt.
Neue Form: Rinde
Dieses Projekt erforscht das Potenzial von Baumrinde als nachhaltigem Werkstoff. In Zusammenarbeit mit dem Max-Planck-Institut wird Rinde bindemittelfrei durch ein Heißpressverfahren verdichtet und anschließend mit CNC-Technik weiterbearbeitet. Computertomographische Scans helfen, die Materialstruktur zu analysieren und zu optimieren.
Ziel ist es, Rinde als wertvollen Rohstoff im Produktdesign zu etablieren und ihre ästhetischen sowie funktionalen Qualitäten zu demonstrieren. Ein Sitzmöbel dient als Demonstrator, um Stabilität, Modularität und Gestaltungsvielfalt aufzuzeigen. Durch den interdisziplinären Austausch zwischen Design und Wissenschaft entsteht ein innovativer, nachhaltiger Werkstoff, der alternative Nutzungskonzepte für das Restmaterial ermöglicht und einen Beitrag zur Kreislaufwirtschaft leistet.
Das MEHRWERK
Das „Mehrwerk“ ist ein innovatives Konzept, das die Reparaturkultur stärken und eine lebendige Gemeinschaft fördern möchte. Anstatt ein weiteres Repair-Café zu schaffen, zielt das Konzept darauf ab, bestehende Initiativen zu vernetzen, einen zentralen Hub zu etablieren und eine Plattform für Kurse anzubieten. Ziel ist es, das Thema Reparatur und Langlebigkeit präsenter zu machen und den Zugang zu erleichtern.
Durch die Verbindung von Einzelpersonen, Vereinen, Schulen und Universitäten wird Wissen über Reparatur und Restaurierung vermittelt und praktische Hilfe bei individuellen Projekten angeboten. Das Projekt unterstützt den Ansatz des konsumbewussten Raums, indem es Menschen dazu ermutigt, den Wert ihrer bestehenden Produkte wiederzuerkennen und den Konsum zu reduzieren.
Die Idee könnte gut in die Halle integriert werden und leistet einen wertvollen Beitrag zur Nachhaltigkeit in der Gemeinschaft.
Bürostuhl
Das Spiel „Bürostuhl“ greift den Generationenkonflikt am Arbeitsplatz auf und vereint Unterhaltung mit gesellschaftlicher Reflexion. Es will zu einem Dialog und Perspektivwechsel anregen, um zu zeigen, dass sich die Generationen ähnlicher sind, als Medien und Menschen glauben. Denn unsere Masterthesis untersuchte, wie virale Inhalte (Memes) stereotype Denkmuster und Erwartungshaltungen beeinflussen. Das Resultat: Sie verzerren die Wahrnehmung und fördern ideologische Konflikte. Ein Beispiel ist der Generationenkonflikt, dessen Existenz faktisch nicht belegt werden kann, jedoch von vielen empfunden wird. Eben jene Inhalte waren es, die den derben Humor und die im Spiel aufgegriffenen Klischees inspirierten.
Ziel ist es, die identischen Bedürfnisse der vier Spielcharaktere (Baby Boomer, Gen X, Y & Z) zu decken. Bürostuhls Besonderheit besteht darin, dass zwar jede:r für sich allein gewinnt, jedoch alle zusammen verlieren – ein Konflikt zwischen Eigeninteresse und Gemeinwohl.