SUMO

SUMO ist ein 2,80 m großes, pinkes Wesen – eine überdimensionale, weiche Stoffskulptur, die zum Verweilen einlädt. SUMO verbindet spielerische Monumentalität mit der Idee des Müßiggangs und stellt die Frage: Warum fällt es uns so schwer, nichts zu tun? Mit seiner auffälligen Präsenz im semi-öffentlichen Raum (beispielsweise im Büro, der Bibliothek oder der Uni) schafft es einen sichtbaren Ort für Entspannung und fordert dazu auf, Pausen ohne Scham zu nehmen.

Durch seine flexible Konstruktion mit Karabinern an den Ohren und Laschen an den Beinen kann es in verschiedene Positionen gebracht und mit der Umgebung verbunden werden. So kann SUMO ein Sessel, eine Möglichkeit zum Füße hochlegen, eine Liege und vieles Weitere sein. SUMO ist mehr als ein Möbelstück, es ist ein Statement für die Notwendigkeit des Nichtstuns in einer Gesellschaft, die Produktivität über alles stellt.

pod

Die Elektromobilität ist entscheidend für die Energiewende, doch eine unzureichende Ladeinfrastruktur bremst ihre Verbreitung. Schwere Ladekabel, lange Wartezeiten, schlecht zugängliche Stationen und städtische Vorschriften erschweren besonders in Ballungsräumen das Laden von E-Fahrzeugen. Dieses Designprojekt entwickelt ein mobiles Ladesystem, das wie ein Lieferroboter arbeitet: Es bringt Strom direkt zum Fahrzeug und startet den Ladevorgang automatisch. So entfällt der Weg zur Ladestation. Das System „pod“ ergänzt die bestehende Infrastruktur flexibel und effizient – etwa in Parkhäusern, auf Außenparkplätzen oder in Wohngebieten ohne eigene Lademöglichkeiten. Per App steuerbar, kompakt und benutzerfreundlich gestaltet, ermöglicht „pod“ eine zeitsparende und zugängliche Ladelösung für den urbanen Raum. Ziel ist es, Ladebarrieren abzubauen, die Akzeptanz von E-Mobilität zu erhöhen und nachhaltige Mobilität zu fördern.

Sitzordnung

„Sitzordnung“ ist ein experimenteller Kurzfilm, der sich mit Macht und ihren Wirkungen im visuellen Kontext beschäftigt. Er zeigt, wie sich Hierarchien zwischen Menschen langsam aufbauen, festigen und schließlich in Isolation und Stillstand enden können. Durch den gezielten Einsatz von Farben, Bildausschnitten und Körperpositionen wird Macht nicht nur dargestellt, sondern direkt spürbar gemacht. Der Film fragt, wie Dominanz entsteht – nicht durch offensichtliche Gewalt, sondern durch kleine Verschiebungen im Raum, in der Aufmerksamkeit und im Verhalten. Dabei geht es auch darum, wie Menschen sich anpassen, unterordnen oder versuchen, dagegen anzukämpfen. Statt einer klassischen Geschichte zeigt der Film eine dichte Bildsprache, die als Sinnbild für gesellschaftliche Strukturen steht. Das Projekt lädt dazu ein, gewohnte Perspektiven zu hinterfragen und schärft das Bewusstsein für die Mechanismen sozialer Hierarchien.

RADIA

RADIA beschäftigt sich mit dem Einfluss des natürlichen Lichtverhaltens auf die Gesundheit und das Wohlbefinden des Menschen und überträgt diese Prinzipien auf eine dynamische Innenraumbeleuchtung. Ziel war die Entwicklung eines analogen Lichtobjekts, das sich gestalterisch und in seiner Lichtwirkung am natürlichen Tagesverlauf orientiert. Statt statischem Licht ermöglicht die Wandleuchte eine dynamische Lichtatmosphäre, die den zirkadianen Rhythmus unterstützt.
Licht sollte dynamisch statt statisch sein!
Basierend auf wissenschaftlichen Erkenntnissen und inspiriert vom Sonnenverlauf sowie von Merkmalen des Fensters entstand ein Objekt, das Licht als lebendiges Element erlebbar macht. Durch drehbare Bedienelemente lässt sich interaktiv Einfluss auf Lichtfarbe, Helligkeit und Lichtschwerpunkt nehmen.
RADIA ist eine interaktive Wandleuchte, die als Bindeglied zwischen den Emotionen des Nutzers und der Lichtsituation dient.

Zeitgefühl

„Zeitgefühl“ beschäftigt sich mit der Wahrnehmung von Zeit, Endlichkeit und Immersion. Man betritt zunächst einen physischen Raum (CAVE), der das Fließen der Zeit erfahrbar macht. Dieser Vorraum bereitet den Übergang in eine andere Realität vor, eine, in der Zeit endlich, persönlich und formbar erscheint. In der VR-Umgebung wird die Wahrnehmung erweitert: Alle zehn Sekunden hinterlasse ich einen Abdruck. Nach einer Minute ist der Raum von skulpturalen „Zeitechos“ durchzogen, Abbilder meiner Vergangenheit, die sich alsdann im Nichts auflösen.

Das Konzept der Arbeit greift ein Zitat von Jorge Luis Borges auf, der mit „[Time] is a fire that consumes me, but I am the fire“ den Kern unseres Daseins beschreibt. Borges reflektiert über unendliches Leben und die Bedeutung von Endlichkeit.

Die Installation ist eine unmittelbare, immersive Erfahrung, in der Realität und Digitalität ineinanderfließen. Zeit dehnt sich, verrutscht, steht still. Der Raum wird so zu einem Ort der Reflexion.

Der vertikale Stadtkern

Der ehemalige Sudhausturm ist ein Denkmal der Moderne, der trotz seiner prägenden Wirkung auf das Stadtbild St. Ingberts größtenteils leer steht und unzugänglich ist. Der Entwurf „Der vertikale Stadtkern“ zeigt, welches Potenzial im Bauen im Bestand liegt und wie durch zukunftsorientierte Konzepte eine ganze Stadt nachhaltig aufgewertet werden kann. Unweit der Fußgängerzone entwickelt sich ein neuer, weitgehend barrierefreier Altstadtkern, der den Beckerturm und sein Umfeld mit Gastronomie, Ausstellungsflächen zum Thema Bier, Co-Working-Spaces, Gewerbe, Pop-up-Stores und begrünten Erholungsflächen neu belebt. Ein durchdachtes, adaptives Grundangebot soll somit eine dauerhafte Nutzung sichern und den Tourismus fördern. Ein neuer Fluchttreppenanbau ermöglicht zudem die Nutzung des gesamten Baus. Die Gestaltung greift auf bauzeitliche Elemente und Maschinen zurück, um Historie und Moderne zu verbinden. Die vermehrte Materialwahl Holz bildet einen positiven Kontrast zur Betonarchitektur.

Carrie, Liv + co.

Viele junge Menschen führen unfreiwillig ein nomadisches Leben – bedingt durch Mieterhöhungen, Wohnungsknappheit oder persönliche Gründe. Häufige Umzüge erschweren ein richtiges Ankommen. Möbel sind oft unpraktisch: sperrig, schwer, aufwendig im Auf- und Abbau.

Ich wollte ein Möbelsystem gestalten, das leicht transportierbar ist, Platz spart, dem neuen Raum eine bekannte Struktur gibt und schnelles Einleben ermöglicht. So entstand „Carrie, Liv + Co.“, ein Möbelsystem aus vier Bausteinen.

„Carrie“ ist ein modulares Regal aus stapelbaren Würfeln. Sie dienen gleichzeitig als Transportboxen.
„Liv“ ist ein Tisch mit integriertem Griff und zerlegbaren Beinen, fixierbar per Spanngurt.
„Sid“ sind vier Stühle mit Stofflehne – zerlegbar und tragbar im Paket.
„Abed“ ist ein Bettgestell, aus zwei Hälften, das „Liv“ und „Sid“ in sich verstauen kann.

Alle Objekte sind ineinander verschachtelbar, die Gesamthöhe des Pakets beträgt 11 cm und passt inklusive 6 „Carrie“-Boxen in einen Kombi-Pkw.

LUMIÈRE

Die Bachelorarbeit „Lumière“ untersucht, wie Stress und dessen Auswirkungen auf den menschlichen Körper effektiv reduziert werden können. Vor dem Hintergrund zunehmender beruflicher Belastungen wurde eine multifunktionale Tischlampe entwickelt, die Stress am Arbeitsplatz mindern und eine gesunde Work-Life-Balance fördern soll. Das Design vereint Erkenntnisse aus Chronobiologie, Lichttherapie und Arbeitspsychologie. Es kombiniert optimierte Beleuchtung mit einem Pausenkonzept, das durch Akkubetrieb und spezielle Ladestation umgesetzt wird. Der Wechsel zwischen Arbeits- und Ambientebeleuchtung unterstützt natürliche Rhythmen und fördert Erholungsphasen. Die Arbeit dokumentiert den Entwicklungsprozess von der Analyse bis zum Prototypen. Sie zeigt das Potenzial von Produktdesign zur Stressreduktion und hebt die Bedeutung interdisziplinärer Ansätze für Lösungen gesellschaftlicher Herausforderungen hervor.

Badezimmermuschel

Das Badezimmer präsentiert sich uns als Raum der Körper und Peinlichkeiten. Es möchte glatt, rein und abgewischt sein. Gleichzeitig ist es für uns ein Ort für Ruhe und Privatheit. Das In-Sich-Gekehrte, Private, Abgeschottete, die inoffiziellen Zwecke eines Badezimmers, der Blick nach draußen und in die Wände haben mein Interesse geweckt.

Einem intensiven Rechercheprozess folgte die konzeptionelle Ausarbeitung einer neuartigen, spekulativen Sanitärkeramik. Digitale, generative Methoden replizieren Form, Struktur und Logik einer Schneckenmuschel — quasi gestalterische Biomimikry. Am Ende steht neben einer installativen Inszenierung ein vollendetes keramisches Objekt, das an Herstellbarkeit nach dem Vorbild einer industriellen Produktion angelehnt ist.

Die Badezimmermuschel macht ein Angebot für einen Aufbruch in der hochgradig standardisierten Sanitärkeramik. Sie hinterfragt unsere kulturellen und persönlichen Praktiken — ein alltägliches Artefakt aus einer anderen Welt.

Ima Summis

Ima Summis untersucht, wie sich religiöses Dogma in der asketischen Schlichtheit monastischer Architektur manifestiert und das Sakrale durch Rhythmus, Proportion, Materialität und Licht evoziert wird. Im Zentrum steht die Korrelation von Architektur und Gefäß – beide fungieren als Behältnis für Raum und Licht. Ihre gemeinsamen phänomenologischen Qualitäten – wie Taktilität und Tonalität, Maßstab und Proportion, Reihung und Rhythmus, Masse und Leere – werden aus dem architektonischen Kontext in die Gestaltung zeremonieller Gefäße übertragen. Ziel ist es, kontemplative Tiefe in säkularer Form erfahrbar zu machen und die immateriellen, symbolischen sowie rituellen Qualitäten von Designobjekten sichtbar zu machen.