Vi-Pro

Akustische Instrumente geben der Spielerin oder dem Spieler fast immer ein, oftmals nur sehr subtil wahrnehmbares, haptisches Feedback, z.B. über die Vibration des Instrumenten-Korpus. Bei elektronischen Hard- und Software-Instrumenten gibt es zumeist keinerlei Feedback dieser Art, da ihr Klang elektronisch erzeugt wird und die Ausgabe zumeist über Lautsprecher erfolgt. Ein haptisch wahrnehmbares Feedback ist für die Verbindung von Instrument und Spieler*in jedoch von großer Wichtigkeit.

In der folgenden Arbeit bin ich der Frage nachgegangen, wie vibrotaktiles Feedback in einem Musik-Controller eingesetzt werden kann, um eine Art Symbiose zwischen Mensch und Maschine herzustellen.

Touch to be Touched

„Touch to be Touched“ setzt sich mit den Facetten der Berührung auseinander und beschäftigt sich mit der aktiven Berührung sowie der emotionalen Berührung.

Auf der Basis einer Auseinandersetzung mit Ursachen und Folgen eines zunehmenden Berührungsmangels, wird eine mögliche gestalterische Reaktion vorgestellt: ein Tangible-User-Interface mit dem Namen „Tangible Beats“, das als 16-Step-Drumcomputer konzipiert ist.  Acht verschiedene Objekte, unterschiedlich in Material, Form, Größe und Oberfläche, sind mit elektronischen Beatsamples assoziiert. Das Nutzungsprinzip funktioniert über Berührung und Interaktion mit den einzelnen Objekten, die sich in einem Raster anordnen lassen. 

Das Konzept zeigt auf, wie eine Mensch-Computer-Interaktion durch Berührung wieder näher am Menschen gestaltet werden kann. Gleichzeitig präsentiert es einen spielerisch-intuitiven Zugang zur Musikproduktion, der kein Vorwissen verlangt und aufgrund der Gestaltung auch für blinde Menschen möglich ist.

CARA

Cara ist eine App für junge Krebspatienten mit starkem Kommunikationsbedürfnis. Sie bietet relevante Informationen und persönliche Erfahrungen zur Bewältigung von Belastungen, um eine positive Lebensperspektive zu fördern. Die Masterarbeit entwickelt das sichere Kommunikationsnetzwerk Cara für Non-Hodgkin-Krebspatienten im Alter von 18 bis 39 Jahren. Durch den anonymen Austausch von gesundheitsbezogenem Wissen und Unterstützung durch einen interaktiven Buddy werden Bewältigungsstrategien und Persönlichkeitsmerkmale berücksichtigt. Cara schafft Hoffnung, erleichtert den Alltag und fördert die individuelle Entfaltung innerhalb einer Gemeinschaft. Der Buddy dient als künstliche seelische Unterstützung und bietet Ausgleich in Situationen, in denen reale soziale Hilfe nicht ausreichend ist. Durch Form, Bewegungen und Farben vermittelt der Buddy im Chat Emotionen und Hinweise, um beim Nutzer Reaktionen hervorzurufen.

Extended Reality in der betrieblichen Weiterbildung

Die betriebliche Weiterbildung mitttels neuer digitaler Schulungsformate in „Extended Reality“ (XR) steht vor verschiedenen Herausforderungen: Erforderlich sind Investitionen, entsprechende Inhalte und das Etablieren im Unternehmen. Obwohl mehrere Untersuchungen einen positiven Effekt beim Lernen in XR aufgezeigt haben, fehlt es Unternehmen an praktischen Beispielen und Handlungsempfehlungen. 

Hier setzt diese Masterarbeit an, die ein interaktives Training eines Weichenantriebs am Bildschirm und in Virtual Reality entwickelt und anhand von wissenschaftlichen Skalen die Lernerfahrung von Mitarbeitenden vergleicht. Dafür wurde ein didaktisches und gestalterisches Trainingskonzept erstellt und technisch umgesetzt. In mehreren Nutzerstudien wurden die Anwendungen hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit und Lernerfahrung untersucht. Die Ergebnisse zeigen einerseits einen positiven Effekt auf die Lernerfahrung der Mitarbeitenden. Andererseits konnten Ansätze für die Adaption in anderen Unternehmen festgestellt werden.

mimo

„mimo“ ist ein multimediales Konzept, das die Stottertherapie bei Kindern begleitet. Ziel ist es, dem Therapieansatz des „Fluency Shaping“ folgend, ein weich klingendes Sprechmuster zu vermitteln und dieses in den Alltag des Kindes zu integrieren. Ein kleines Mikrofon in Form eines Monsters kann das weiche Sprechen über eine KI auswerten und in Echtzeit ein Feedback geben, um den Transfer des Sprechmusters jederzeit und überall zu ermöglichen. 

Begleitend dazu beinhaltet das Konzept eine Software, die Sprechübungen digital unterstützt und durch die Anwendung spielerischer Elemente (Gamification) die Motivation zum regelmäßigen Üben fördert. 

Durch die Schnittstelle zwischen Analogem und Digitalem kann das erlernte Wissen nahtlos in den Alltag transferiert werden. Klar strukturierte Übungen und Zielsetzungen fördern die intrinsische Motivation und ein selbstbewusster Umgang mit dem eigenen Sprechen wird unterstützt. Das Konzept wurde in Kooperation mit der Kasseler Stottertherapie entwickelt.

MotoFuelCell_VR

Planung und gestalterische Umsetzung eines prototypischen Brennstoffzellenantriebs in einem E-Großroller, der mit Wasserstoff betankt wird. Visualisierung und Inszenierung des Prototyps in einer interaktiven Virtual-Reality-Umgebung, die dazu einlädt, Aufbau und Funktion des Brennstoffzellenantriebs zu entdecken. Aufgezeigt werden soll die Existenz und die Relevanz von wasserstoffbetriebenen Fahrzeugen und deren Antriebstechnologie, um ein stärkeres Bewusstsein für das Thema Wasserstoffmobilität und umweltfreundliche Motorräder zu schaffen.

Tayto

TAYTO IS ist ein interaktives Spiel zur Förderung der Feinmotorik von Kindern. Feinmotorische Defizite können das tägliche Leben des Kindes erheblich beeinträchtigen. Um ihre feinmotorischen Koordinationsfähigkeiten zu trainieren, gehen sie zur Ergotherapie oder zu einem Physiotherapeuten, was mit sich wiederholenden und manchmal langweiligen motorischen Aktivitäten verbunden ist. Andererseits haben sich spielbasierte Therapien als wirksam und unterhaltsamer erwiesen. Dieses Projekt bietet die Möglichkeit, die üblichen körperlichen Übungen mit Hilfe von modularen Modulen und einem iPad in ein gestenbasiertes Spiel zu verwandeln. Die Anwendung kann den Fortschritt des Patienten überwachen und gleich- zeitig ein interaktives, multisensorisches Spiel mit visuellem und physischem Feedback bieten.
Betreut von Prof. Nils Krüger und Prof. Dr. Lucy Norris.

The Line

The Line ist ein mobiles Spiel, das junge Stadtbewohner*innen dazu anregt, sich aktiv im städtischen Raum zu bewegen und die Stadt aus verschiedenen Perspektiven zu erkunden. Auf diese Weise schaffen die Spieler*innen eine neue Verbindung zu verschiedenen Orten in der Stadt.

Puffer

Weltweit herrscht in der Landwirtschaft mehr oder weniger eine Monokultur. Eine Vielzahl an Nutzpflanzen kennen wir gar nicht und nutzen sie deshalb auch nicht. Alte Sorten sind auf unseren hiesigen Äckern rar geworden. Während der Pandemie veränderte sich unser Ernährungsverhalten allerdings rasant, das Interesse an Biodiversität und vielfältiger Ernährung wuchs. Auf diese Entwicklung macht das siebenteilige Geschirr-Set „Puffer“ aufmerksam. Gestaltet wurde es aus Porzellan, bestimmt ist es für den Gebrauch im Restaurant. Spezielle Werkzeuge, bestehend aus dem Geschirr-Set, dienen der Zubereitung ein und desselben Lebensmittels auf verschiedene Weisen und in unterschiedlichen Konsistenzen. Gleichzeitig dienen sie dem Servieren eines Gerichts. Dabei werden unsere Sinne in besonderer Weise angesprochen und ein interaktives Genusserlebnis, das diese Lebensmittel präsentiert und auf sie aufmerksam macht, wird geschaffen.

Power to the Period

Jeden Monat ermöglicht Menstruationsflüssigkeit den Zugang zu wichtigen Biomarkern zur besseren Gesundheitsvorsorge. Sie kann analysiert werden und liefert so Erkenntnisse über den weiblichen Körper oder gibt Aufschluss über Nährstoffmangel. ›PeriodCheck‹ ist ein Konzept für einen Service, bestehend aus einem Home-Test Kit und einer Software, mit dem Menstruationsblut zu Hause getestet wird. In der vertrauten Umgebung daheim wird das Periodenblut beispielsweise auf Blutzucker, Vitamin D oder Eisen analysiert. Dafür kommen die testspezifischen Kartuschen, ein spezieller Becher und das Lesegerät zum Einsatz. Die Testergebnisse sind direkt in der App ablesbar. So werden die Anwenderinnen in einer selbstbestimmten Gesundheitsvorsorge unterstützt und bekommen Zugang zu den Daten ihres Körpers.