Puzzles und Momente des Erfolgs

In meiner Bachelorarbeit geht es um Puzzles selbst, ihre Vielfalt an unterschiedlichsten Mechanismen und alte, sowie neue Methoden des Handwerks in verschiedensten Formen. Vor allem geht es aber um diejenigen, die Puzzles lösen möchten. Menschen, die sich absichtlich ein Problem machen um es dann wieder lösen zu wollen. Eine eigentlich zwecklose Aufgabe, die oft auch mit Frustration einhergeht. Der Ansporn dafür wurde ergründet und genauer untersucht. Ebenso wurden positive Auswirkungen, wie die Freude über Erfolgserlebnisse weiter erläutert.
Die Arbeit resultiert vorerst in einer Puzzlebox mit vier unterschiedlichen Mechanismen, in Folge meiner Nachforschungen und Beobachtungen. Ziel hierbei ist, zusammengefasst gesagt, dem Menschen, der das Puzzle löst, eine möglichst große Freude zu bereiten.

HYBRID WORKFLOW

HYBRID WORKFLOW setzt sich auf konzeptioneller Ebene mit der Verknüpfung von analogen und digitalen Arbeitsabläufen im Entwurfsprozess auseinander und exploriert die Potentiale kollaborativer Interaktionen, die sich durch die Implementierung digitaler Technologien im Arbeitsumfeld von Gestalter*innen ergeben. Über 30 konkrete Anwendungsszenarien veranschaulichen, wie essenziell eine Verbesserung der Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Mensch und Maschine ist, um die Chancen, die zwischen informativen Inhalten und physischer Wahrnehmung liegen, greifbarer zu machen. Als Grundlage von hybriden Arbeitsabläufen wurde ein vernetztes Setup entwickelt, dass virtuelle Methoden im Gestaltungsprozess um die explorative Herangehensweise händischer Ausdrucksformen und Wahrnehmungen erweitert. Dadurch lassen sich insbesondere krümmungsstetige Oberflächen im Modellierungsprozess viel intuitiver definieren.

Scannen, Erkennen, Entdecken

“Scannen, Erkennen, Entdecken” ist ein Konzept, bei dem Kinder das Tablet oder Smartphone in unterschiedlichsten Facetten kennenlernen und nutzen können.

Über die Kamera können aus verschiedenen Themensets Karten gescannt, und dadurch digitale Inhalte aktiviert werden.
Der Tisch wird so zu einer Bühne, auf der Kinder die digitale Welt erforschen können.
Über die digitale Welt hinaus motivieren die Karten auch dazu, Tablet oder Smartphone im erweiterten Kontext zu nutzen. So geht es in der Themenbox “Wald” zum Beispiel darum,
Tierspuren zu entdecken und zu fotografieren, Käfer im Unterholz zu filmen oder den Gesang der Vögel aufzunehmen.

Digitale Medien sind mehr als ein “digitaler Schnuller”. Das Konzept fördert eine aktive Auseinandersetzung mit den Medien und einen selbstwirksamen und bewussten Umgang.
Neben der spielerischen Wissensvermittlung geht es dabei um die erste spielerische Schritte in Richtung Medienkompetenz.

Omnia

Omnia ist ein adaptives Bedienungselement für das Home-Entertainment System, welches sich auf den Gamingbereich zu Hause fokussiert. Sie vereint die Möglichkeit Prozesse die sonst mehrstufige Interaktionen benötigen in eine Geste zu vereinen. Durch taktiles Feedback bei jeder Interaktion wird der*die Nutzer*in in seiner Interaktion so unterstützt, dass eine intuitive Bedienung ohne Sichtkontakt ermöglicht wird. Alle Funktionen sind so gestaltet, dass das Game nicht unterbrochen werden muss.

Hacko

Inspiriert von Design-Hacks in unserem Alltag – Objekten, die wir bewusst umgewidmet haben – zielt “Hacko” darauf ab, ein System zu schaffen, das es Benutzer*innen erlaubt, ihre eigenen technischen Produktlösungen zu entwickeln. “Hacko” ist ein modularer Baukasten von elektronischen Funktionselementen. Jedes scheibenförmige Modul verfügt über spezifische Eigenschaften. Durch Auflegen und Verbinden der Module auf dem Tablet können Benutzer*innen funktionsfähige Produkte für ihre eigenen Zwecke konfigurieren.
“Hacko” ist in der Lage, sich an den sich ständig ändernden Kontext anzupassen, da die Konfiguration der Module jederzeit verwaltet und bearbeitet werden können. Sollte mal ein Modul kaputt gehen, kann es einzeln ersetzt werden, anstatt das gesamte Gerät wegwerfen zu müssen. Wenn die ursprüngliche Konfiguration nicht mehr erwünscht ist, können die Module zurückgesetzt und für einen anderen Zweck wiederverwendet werden. Hackos Modularität macht Technologie veränder-, aktualisier- und wiederverwendbar.

Tangible Tags

Tangible Tags stellt unsere gewohnte Mensch-Computer-Interaktion beim Speichern und Abrufen von Daten infrage. Das Ergebnis dieses praxis-orientierten Forschungsprozesses bilden drei Interfaces, welche sich auf dem Schreibtisch neben unserem Computer verorten lassen. Tangible Tags verknüpft menschliche und künstliche Gedächtnisleistung und schlägt die Brücke zwischen digitaler und analoger Welt. Die drei Interfaces nutzen die sensomotorischen und kognitiven Fähigkeiten des Menschen, um Daten mit dem eigenen Körper, einer künstlichen Architektur oder mit Objekten zu verknüpfen und auch darüber wieder abzurufen.

Soundful Tableware

Es ist ein Geschirr-Set, das mit Nutzer*innen über Klänge interagiert. Die drei Produkte erzeugen jeweils ungeahnte Klänge, die auf unterschiedlichen physikalischen Prinzipien beruhen.

liú: remain

Liú ist ein Erinnerungsstück, das einen neuen Zugang zum Gedenken an einen verstorbenen Menschen anbietet.

SHAPE OF GESTURE

SHAPE OF GESTURE ist ein experimenteller Designprozess, der versucht, die in unserem täglichen Leben weit verbreiteten lässigen Gesten zu erfassen und sie mit dem Produktinterface zu kombinieren. Als Ergebnis wurde statt eines einzelnen Produktdesigns eine neue Interaktionssprache geschaffen.

Prana

Prana ist ein Leuchtobjekt aus Porzellan, welches durch ein warmes pulsierendes Licht zu einer Atemübung anleitet.