HYPERUNIFORMITY

Wie lässt sich abstraktes wissenschaftliches Wissen vermitteln, sodass es Neugier weckt, verständlich wird und zum Austausch anregt? Diese Frage steht im Zentrum der Diplomarbeit, die das wenig bekannte mathematische Konzept der Hyperuniformität – ein Ordnungsprinzip mit Potenzial für Biologie, Physik und zukunftsweisende Stadtplanung – einer breiten Öffentlichkeit zugänglich machen will.

Ziel ist es, abstrakte Wissenschaft im öffentlichen Raum durch ein breit angelegtes interaktives Ausstellungskonzept erfahrbar zu machen. Drei aufeinander aufbauende Exponate wurden realisiert: mathematische Grundlagen, die per Gestensteuerung erfahrbar sind („Verstehen“); interaktiv erkundbare Anwendungsbeispiele („Entdecken“); sowie das Einbringen eigener Perspektiven als Ausgangspunkt für neue Forschung („Weiterdenken“).

Die abschließende Evaluation zeigte, dass Interaktivität, Attraktivität und narrative Gestaltung die Besuchenden motivieren, sich engagiert und offen mit komplexer Forschung auseinanderzusetzen.

Grid Sense

Deutschlands Umstieg auf erneuerbare Energien erfordert ein Umdenken in unserem Stromverbrauch — wir müssen verstehen, wann Energie im Überfluss vorhanden ist und wann sie knapp wird, ein Prozess, der als „Netzbilanzierung“ bezeichnet wird. Viele Deutsche möchten diesen Wandel unterstützen, wissen jedoch nicht, wie. GridSense Home ist ein minimalistisches Ambient-Gerät, das die Überwachung von sauberer Energie für alle einfach macht. Mit einer stromsparenden LED und einem digitalen Display zeigt es an, wie viel der verbrauchten Energie aus erneuerbaren Quellen stammt und korreliert dies mit der Netzverfügbarkeit, um die Bürger:innen auf die Zukunft vorzubereiten. Entwickelt für die 3,8 Millionen Mieter:innen Berlins, die weder über Platz noch Kapital für eigene Erzeugung verfügen, fördert es einen bewussten Energieverbrauch ohne die Komplexität von Smart-Home-Technologie. GridSense liefert intuitive Einblicke in Gemeinschaftsräumen und bietet eine Begleit-App zur detaillierten Nachverfolgung. Entwickelt wurde das System im Rahmen einer experimentellen Studie zur Mensch-Computer-Interaktion, um herauszufinden, wie Energiedaten am besten dargestellt werden können, um einen Wandel im Verbrauchsverhalten zu fördern.

The Empowerment Machine

In der Bachelorarbeit wurde ein Raum- und Produktkonzept für Bildungseinrichtungen entworfen. Im Zentrum steht dabei eine zugängliche Nähmaschine. Durch ein halbtransparentes Gehäuse offenbart sie ihre inneren Mechanismen, die nach Baugruppen und Nutzung geordnet einem Farbcode folgen. Dies sorgt für ein besseres Verständnis und eine intuitive Nutzung. Der Fokus liegt darauf, die Funktionen der Nähmaschine zu verstehen und Hemmungen vor ihrem Innenleben abzubauen.

Begleitet wird sie von einer Anleitung und einem Poster. Dies hat den Vorteil, dass Nutzer*innen sich intensiver mit der Maschine auseinandersetzen und Frustration vorgebeugt wird. Eingebettet ist dies in einen ergonomisch gestalteten Raum in einer Bildungseinrichtung. Dadurch trägt die Nähmaschine dazu bei, Handarbeit wieder stärker in den Unterricht zu integrieren und ihre positiven Auswirkungen, wie kreative Problemlösung, kognitive Fähigkeiten und ein praktisches Verständnis für Technik, zu fördern.

Remindful

Ziel des Projekts war die Entwicklung einer intuitiven und barrierearmen App, die Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen sowie älteren Personen im Alltag unterstützt – insbesondere bei der Organisation und Erinnerung an wichtige Aufgaben wie die Medikamenteneinnahme.

Durch ein multisensorisches Nutzer*innenerlebnis soll die Anwendung nicht nur leicht verständlich und navigierbar sein, sondern sich auch nahtlos in bestehende Geräte-Ökosysteme wie Smartphones, Smartwatches oder Fernseher integrieren lassen.

Individuell abgestimmte Erinnerungen – etwa durch vertraute Stimmen oder sanfte Benachrichtigungen – helfen dabei, die kognitive Belastung zu minimieren und gleichzeitig das Gefühl von Selbstständigkeit und Lebensqualität zu fördern.AB199

Intermezzo

Stell dir eine Bushaltestelle vor, an der Menschen gerne Zeit verbringen — ein „dritter Ort“, an dem sich Menschen treffen und aufhalten. Genau das ist die Idee hinter Intermezzo. Intermezzo verwandelt den zentralen Busbahnhof einer Kleinstadt in einen Freizeitort, der die Lebensqualität verbessert und gleichzeitig Mobilitätsbedürfnisse erfüllt. Mobilitäts- und Umsteigebereiche ermöglichen einen einfachen Wechsel zwischen verschiedenen Verkehrsmitteln. Der parkähnliche Aufenthaltsbereich definiert die Wartezeit als freie Zeit, in der die Menschen selbst entscheiden können, wie sie diese verbringen. Dies wird vor allem durch das Mobiliar erreicht.

Das Intermezzo-Mobiliar wurde auf Grundlage von Beobachtungen des Warteverhaltens von Schüler:innen an einer Bushaltestelle entworfen. Die Möbelstücke spiegeln die kreisförmige Struktur von Gruppensituationen wider. Sie bestehen aus modularen Segmenten, die in verschiedenen Kombinationen aufgestellt werden können, um den Bedürfnissen sowohl großer interaktiver Gruppen als auch kleinerer Gruppen gerecht zu werden. Jedes Segment kann auf drei verschiedene Arten montiert werden — entweder als Bank, Stehsitz oder Tisch — und verfügt über Haken zum Aufhängen von Taschen.

MindCo: Supporting Stroke Survivors and Families – Connecting, Cooperating, Collaborating

MindCo ist eine Plattform, die durch Stärkung familiärer Unterstützung und Zusammenarbeit von Patient*innen, Angehörigen und medizinischem Fachpersonal Schlaganfallbetroffene und ihre Familien bei Post-Stroke-Depression und der Rehabilitation unterstützt. Durch emotionale Interaktion, besseres Krankheitsverständnis und Austausch medizinischer Informationen entsteht ein Netzwerk.

Patient*innen verfolgen ihren Genesungsverlauf, verstehen ihre Erkrankung besser und nehmen aktiv an der Rehabilitation teil. Das stärkt ihr Selbstwirksamkeitserleben und senkt das Risiko einer Post-Stroke-Depression. Angehörige werden darin unterstützt, emotionale Begleitung zu leisten, medizinische Informationen zu erhalten und sich an Entscheidungen zu beteiligen – so werden sie verlässliche Unterstützer*innen.

Durch die gestärkten emotionalen Bindungen und die enge Zusammenarbeit aller Beteiligten entsteht ein Netzwerk, das die psychische Gesundheit fördert und die Rehabilitation effektiv unterstützt.

MaterialSpace

„MaterialSpace“ ist eine digitale Lösung für Produkt- und 3D-Design und ersetzt klassische bzw. physische Materialproben durch eine digitale Version, welche sich in den jeweiligen 3D-Tools verhält wie das Original. Ich möchte damit unnötigen Materialeinsatz, welcher über die verschiedenen Iterationen der Produktentwicklung entsteht, vorbeugen und ein Bewusstsein dafür schaffen, ab wann es notwendig ist, eine physische Probe in Anspruch zu nehmen und wann nicht. Um die Materialien im digitalen Raum besser darzustellen, habe ich mich für ein starkes Storytelling mit interaktiven Elementen entschieden. Der User betritt den „MaterialSpace“, eine Galaxie voller Materialproben, mit denen interagiert werden kann. Die einzelnen Materialien werden als Planet oder Asteroid dargestellt, um Oberfläche, Reflektion und weitere Materialeigenschaften anwendungsbezogen abzubilden. Die Seite lässt sich über Filter oder vorgeschlagene Gruppen navigieren.

A Pixel’s Story

In meinem Projekt „A Pixel’s Story“ beschäftige ich mich mit der Geschichte der Pixelgrafik in Videospielen – von den 1970ern bis heute, unterteilt in Anfänge, 8-Bit, 16-Bit und Hi-Bit. Im Fokus steht die grafische Entwicklung und deren Wirkung. Pixelgrafik erkennt man daran, dass einzelne Pixel sichtbar sind. Neben technischen Aspekten beleuchte ich auch soziale und mediale Gründe für ihre Beliebtheit – etwa Nostalgie, Cozy Games, Indiegames und Eskapismus. Mein Spiel verbindet klassische Pixelgrafik mit dem entspannenden Stil moderner Cozy Games. Dabei orientieren sich die Level an historischen Vorbildern und enthalten Museums-Level zur Wissensvermittlung. Derzeit umfasst das Spiel die Phasen bis 16-Bit, mit Ausblick auf Hi-Bit. Ziel ist es, spielerisch die Geschichte der Pixelgrafik erfahrbar zu machen, Wissen durch Gamification zu vermitteln und das Interesse an Videospielgeschichte zu fördern.

Reviving Traditional Crafts in the Digital Age

Dieses Projekt untersucht, wie das traditionelle Schuhmacherhandwerk durch digitale Technologien neu belebt werden kann. Mithilfe von 3D-Scans, virtuellem Prototyping und Augmented Reality entsteht ein hybrider Arbeitsablauf, der Handwerkskunst nahtlos mit modernen Werkzeugen verbindet. In Zusammenarbeit mit dem Schuhmachermeister Korbinian Ludwig Hess zeigt die Forschung, wie digitale Methoden traditionelle Techniken unterstützen, statt sie zu ersetzen — und so eine Zukunft gestalten, in der Handwerk und Innovation harmonisch koexistieren.

Im Zentrum dieses Workflows steht eine digitale Plattform, die Echtzeit-Designvisualisierung, Materialscans und AR-gestützte Überprüfungen ermöglicht und so eine nahtlose Verbindung zwischen digitaler Kreation und handwerklicher Fertigung schafft. Ziel ist es, die Kunst des Schuhmacherhandwerks zu bewahren und gleichzeitig die Effizienz und das kreative Potenzial neuer Technologien zu nutzen.

Dieses Projekt geht über das reine Schuhdesign hinaus — es geht darum, neu zu denken, wie wir gestalten, zusammenarbeiten und sicherstellen, dass jahrhundertealte Fertigkeiten auch in Zukunft inspirierend bleiben.

Eden OS

In einer Welt, die von Informationen überflutet und von sich ständig verändernden digitalen Landschaften geprägt ist, bleibt unsere Interaktion mit Computern überraschend fragmentiert. Die Werkzeuge, die wir nutzen, stehen oft nicht im Einklang mit der Art und Weise, wie wir denken, gestalten und die Welt verstehen. Wir stecken fest in Systemen aus einer anderen Ära — jonglierend mit Apps, Tabs und Dateistrukturen, die sich seit Jahrzehnten kaum grundlegend verändert haben.

EdenOS ist eine Antwort darauf — eine Neugestaltung der persönlichen Computerumgebung als Raum, der das Denken verstärkt und kreative Verbindungen fördert. Anstelle starrer Hierarchien und voneinander getrennter Apps ermöglicht es, dass Informationen fließende, kontextbezogene Formen annehmen — geprägt von der Art, wie wir tatsächlich arbeiten und denken. Es ist dafür gemacht, sich entwickelnde Ideen zu unterstützen, nicht nur fertige zu speichern — ein System, das mit dir wächst, wie ein Garten.

Das Projekt verbindet Designforschung, hochauflösendes Interface-Prototyping und ein Konzeptvideo, um diesen neuen Ansatz für digitale Arbeitsumgebungen zu vermitteln.