TraumweltRealität

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich mich intensiv mit dem Thema Utopie und Dystopie, Erinnerungskultur sowie dem Erhalt von Hoffnung und Kreativität in autoritären Gesellschaftsstrukturen auseinander gesetzt. Im Fokus stand die Frage, welche Rolle Design und Designer: innen in Krisenzeiten und möglichen Zukunftsszenarien einnehmen könnten.

Auf Grundlage aktueller globaler Herausforderungen entwickelte ich ein spekulatives Zukunftsszenario, in dem das Leben auf der Erdoberfläche unmöglich geworden ist und die Menschheit in unterirdischen Bunkerstädten lebt. Als räumliche Basis dient das Düsseldorfer U-Bahn Netz, das zu einem urbanen System weiterentwickelt wurde.

Darin konzipierte Erinnerungsräume, die kollektive Erinnerungen bewahren und Kreativität, Identität und Hoffnung innerhalb eines kontrollierten Systems fördern soll. Ergänzend entwickelte ich ein immersives Sounddesign, das durch liminale Räume gezielt eine dystopische Atmosphäre erzeugt.

Retroscan

Retroscan untersucht Nostalgie als digitales und technologisch geprägtes Phänomen. In einer beschleunigten Medienwelt werden Erinnerungen zunehmend durch soziale Netzwerke, Algorithmen und Künstliche Intelligenz rekonstruiert, ästhetisiert und verbreitet. Das Projekt hinterfragt, wie diese Technologien unsere Wahrnehmung von Vergangenheit beeinflussen.

Die interaktive Website verbindet Theorie & Gestaltung. Durch eine Hover-Interaktion lassen sich verborgene Ebenen mit Analysen und Informationen entdecken. 3D-modellierte Objekte, abstrahiertes eigenes Bildmaterial, Popkultur-Referenzen sowie selbst entwickelte KI-generierte Szenen machen Nostalgie als konstruiertes, wiederholbares & manipulierbares Konzept erfahrbar.

Ergänzt wird die Website durch ein Magazin, das die Inhalte in ein Printmedium übersetzt, sowie durch eine Augmented-Reality-Anwendung mit zusätzlichen interaktiven Ebenen. So entsteht ein multimediales Gesamtkonzept, das digitale & analoge Medien verbindet.

Komprimat

War unsere Wahrnehmung jemals neutral? Sie wurde schon immer durch Sprache, Bilder und kulturelle Codes gefiltert. Heute verstärken digitale Medien und ästhetische Simulationen den Abstraktionsprozess. Was uns begegnet, ist nicht mehr die Natur selbst, sondern kuratierte Darstellungen dessen, was wir für Natur halten.

Nach der Theorie von Baudrillard spiegelt das Bild zunächst eine grundlegende Realität wider. Dann verzerrt es diese, bevor es in der dritten Stufe vortäuscht, etwas Reales darzustellen, obwohl kein Original existiert. Schließlich wird es zum reinen Simulakrum, einem Bild ohne jeglichen Bezug. Natur wird in diesem Kontext hyperreal. Sie wird lebendiger, kontrollierter und natürlicher als die Natur selbst.

Die Installation lädt dazu ein, darüber nachzudenken, wie unsere Beziehung zur natürlichen Welt konstruiert, wiederholt und letztlich durch Schichten der Simulation ersetzt wird – bis Realität und Abbild nicht mehr voneinander zu unterscheiden sind.

PLAYNING – The Type Edition

Design steht vor Herausfor. KI als Vermeidungs-Tool für mögliche Lernoptionen sowie ein Überangebot an Inspiration und Biting-Vorlagen füren zu Blockaden. Gerade junge Designer:innen müssen ihre Resilienz, Formsprache und den „Machen-Muskel“ stärken. Es mangelt an der Fähigkeit, Reibung und Wettbewerb standzuhalten, kuratorisches Wissen aktiv anzuwenden und eine hohe Vielseitigkeit im eigenen Schaffen zu entwickeln.

Idee
Basierend auf persönlichen Erfahrungen und Erkenntnissen aus der Spieltheorie, werden zwei Dinge miteinander verknüpft: 1 Spielerische Aufgabenstellungen im Design mit didaktischem Hintergrund verbunden mit Strategien und Ideen aus der Kulturtechnik des Battles im Bereich des Hip-Hops.

PLAYNING – The Type Edition ist ein modulares, transportables System für den Einsatz im Lehrsaal, Konferenzraum, Studio, Küche oder Atelier als Trainingskit für notwendige Design-Skills.

Klolympia- Eine kritische Handreichung zur Nutzung der öffentlichen Toilette

Klolympia setzt sich kritisch mit der Gestaltung und Nutzung öffentlicher Toiletten in Berlin auseinander. Statt eine gestalterische Lösung zu präsentieren, macht diese spielerische Intervention soziale Ungleichheiten, Barrieren und etablierte Nutzungsrituale sichtbar. Im Rahmen einer fiktiven Olympiade werden alltägliche Toilettengänge zu performativen Disziplinen, die Humor, Bewegung und Kritik verbinden.

Phi verwandelt die Sitztoilette in eine akrobatische Höchstleistung und verweist auf erzwungene Fehl- oder Umnutzungen. Chi eröffnet durch eine Kletterkonstruktion neue Zugänge zum Pissoir und hinterfragt geschlechtsspezifische Ungleichheiten. Psi inszeniert den Toilettengang als öffentliche Performance und regt zur Auseinandersetzung mit Scham, Privatsphäre und sozialen Normen an.

Diese Handreichung lädt dazu ein, bestehende Vorstellungen von öffentlicher Toilettennutzung neu zu betrachten und weiterzudenken.

Wenn viel zu viel zu viel ist

“Wenn viel zu viel zu viel ist” entstand aus der Beobachtung unserer Gegenwart, in der alles gleichzeitig passiert. Das Projekt setzt sich mit dem Gefühl auseinander, dass die Welt dichter wird, als wir sie verarbeiten können, und fragt, wie Gestaltung einen Zustand sichtbar machen kann, der oft eher gefühlt als benannt wird.

Entstanden ist ein experimentelles Buch, das sich dem „Zuviel“ aus emotionaler, gesellschaftlicher, politischer und körperlicher Perspektive nähert. Mithilfe von Typografie, Hochdruck und materieller Gestaltung werden verschiedene Formen der Überfülle erforscht und zwischen Verdichtung und Leere, Reiz und Ruhe sowie Festhalten und Loslassen übersetzt.

So wird das „Zuviel“ nicht nur beschrieben, sondern physisch und visuell erlebbar gemacht.

Raumgreifer – Potenziale Der Temporären Nutzung Vom Oberen Drittel Des Wohnraums

Der Schwerpunkt des Projekts lag darauf, die höheren Regionen von Wohnräumen zu aktivieren, um sie als Stauraum nutzbar zu machen. Das Besondere daran ist, dass die Konstruktionen temporär und vollständig reversibel sind, d. h. es werden keine Nägel oder Schrauben in die Wand gebohrt. Mit diesen Parametern greift diese Arbeit aktuelle Themen wie das Wohnen auf kleinerem Raum und häufigeres Umziehen auf.

Die Konstruktionen lassen sich in weniger als 5 Minuten zusammenbauen und bieten mehr nutzbaren Raum auch bei zwei Metern Höhe.

Beide Varianten sind aus Lisocore Platten gebaut, einem modernen Holzmaterial, das nur etwa ein Drittel des Gewichts vergleichbarer Materialien hat und sich daher ideal für eine schnelle Montage und häufiges Umziehen eignet.

OБLIK

OБLIK ist ein prozessorientiertes Designprojekt über Migration, Identität und Transformation. Ausgangspunkt ist meine eigene Migrationserfahrung seit 2019. Innere Zustände werden dabei nicht direkt erzählt, sondern über Material, Form und Prozess sichtbar gemacht. Im Mittelpunkt steht keramischer 3D-Druck mit dem LUTUM 4.6. Ton wird als aktiver Dialogpartner verstanden: Er reagiert auf Druck, Kälte, Bewegung, Rhythmus, Mischung und manuelle Eingriffe. Risse, Verformungen, Fehler und Kontrollverlust werden bewusst zugelassen und als gestalterische Qualität genutzt.

Eine wiederkehrende Grundform dient als Träger verschiedener Kapitel. Durch Experimente mit Keramik, Papiermaché, Projektion, Sounddaten und Mehrmaterialdruck entstehen Objekte, die Zustände wie Übergang, Instabilität, Warten, Resonanz und Neuordnung verkörpern.

Ziel ist es, Migration nicht erklärend, sondern atmosphärisch und materiell erfahrbar zu machen.

Realms of Play: The Gambit of Moves & Constraints

Ein Feld zu weit und der nächste Zug setzt matt. In meinem Bachelorprojekt „Realms of Play: The Gambit of Moves & Constraints“ wird das Schachfeld zu einem taktilen Spielraum erweitert. Auf modularen Interaktionsflächen, die das Schachbrett künstlerisch abstrahieren, lassen sich 3D-gedruckte Elemente ertasten, stecken und verschieben. Ihre Formen greifen skulpturales Spielplatzdesign auf: organische Topografien, Hügel und Geländeformen treffen auf die klare Ordnung des Schachbretts und die figurative Präsenz der Spielfiguren.

Mit jeder Verschiebung verändert sich das Spielfeld: neue Wege entstehen, andere Bewegungen werden blockiert. Das Projekt untersucht, wie Regeln und Einschränkungen spielerisches Verhalten formen und wie vorausschauendes Denken körperlich erfahrbar wird.

So entsteht eine räumlich-skulpturale Spielplatzlandschaft, in der Spiel durch Risiko, Orientierung und Entscheidung sichtbar wird.

Shifting Values

Das Projekt „Shifting Values“ ist ein experimenteller Reparaturansatz, der beschädigten und scheinbar wertlosen Möbelstücken neue Wertigkeit und Einzigartigkeit verleiht. Inspiriert von textilen Flicktechniken werden die Objekte durch eine Flechttechnik aus Rattan (Rattancane) neu verbunden, stabilisiert und erweitert.

Die besondere Eigenschaft des Materials, formstabile Strukturen zu bilden, ermöglicht es, fehlende oder defekte Bereiche nicht nur zu ersetzen, sondern gestalterisch aufzuwerten. So entstehen hybride Objekte, die Reparatur als sichtbaren und ästhetischen Prozess begreifen.