Broadening the boundaries of online communication

In typischen Online-Meetings basiert die Kommunikation überwiegend auf zweidimensionalen Informationen. Sobald jedoch physische Objekte geteilt werden sollen, entstehen zahlreiche Herausforderungen, die eine reibungslose und effiziente Interaktion erschweren. Mit der zunehmenden Verbreitung von Remote-Arbeit treten diese Probleme insbesondere im beruflichen Kontext immer häufiger auf.

Auf Grundlage der Theorien zur Joint Attention und zur Embodied Cognition entwickelt dieses Projekt ein duales Interaktionssystem. Durch optimierte Darstellungsperspektiven, die Visualisierung von Blick- und Zeigegesten sowie eine intuitive Interaktionsgestaltung entsteht ein neues Arbeitsszenario, das eine klarere und effektivere Remote-Kollaboration ermöglicht.

Retroscan

Retroscan untersucht Nostalgie als digitales und technologisch geprägtes Phänomen. In einer beschleunigten Medienwelt werden Erinnerungen zunehmend durch soziale Netzwerke, Algorithmen und Künstliche Intelligenz rekonstruiert, ästhetisiert und verbreitet. Das Projekt hinterfragt, wie diese Technologien unsere Wahrnehmung von Vergangenheit beeinflussen.

Die interaktive Website verbindet Theorie & Gestaltung. Durch eine Hover-Interaktion lassen sich verborgene Ebenen mit Analysen und Informationen entdecken. 3D-modellierte Objekte, abstrahiertes eigenes Bildmaterial, Popkultur-Referenzen sowie selbst entwickelte KI-generierte Szenen machen Nostalgie als konstruiertes, wiederholbares & manipulierbares Konzept erfahrbar.

Ergänzt wird die Website durch ein Magazin, das die Inhalte in ein Printmedium übersetzt, sowie durch eine Augmented-Reality-Anwendung mit zusätzlichen interaktiven Ebenen. So entsteht ein multimediales Gesamtkonzept, das digitale & analoge Medien verbindet.

ALONG THE MARGIN TERRITORIES OF NATURE

Fernando de Noronha, eine abgelegene brasilianische Insel und UNESCO-Welterbestätte, steht aufgrund von Tourismus, begrenztem Raum und der Abhängigkeit von der Infrastruktur des Festlands vor großen Herausforderungen im Abfallmanagement. Dieses Projekt untersucht, wie Produktdesign die Beziehungen zwischen Konsum, Abfall, Gemeinschaftspraktiken und ökologischer Verantwortung auf Tourismusinseln sichtbar machen kann.

Unter Verwendung eines planeten-zentrierten und spekulativen Designansatzes kombiniert die Forschungsarbeit Workshops, Umfragen und die Zusammenarbeit mit lokalen Initiativen, um Recyclingpraktiken zu kartieren, Barrieren zu identifizieren und Chancen für Veränderungen aufzudecken. Design erleichtert dabei den Dialog zwischen Bewohnern, Besuchern und Akteuren der Abfallwirtschaft.

Das Ergebnis ist ein modulares Recyclingsystem, das aus lokalem Plastikmüll entwickelt wurde, unterstützt durch einen partizipativen Designprozess, der Stoffströme und lokale Probleme greifbarer macht. Das System kann von der Nutzung im Haushalt bis hin zur Sammlung auf Gemeindeebene angepasst werden, was zirkuläre und lokal angepasste Zukünfte fördert.

Die kleinen Dinge im Leben – Perspektiven auf Selbstverständliches und soziale Ungleichheit

Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit sozialer Ungleichheit und der Frage, wie unterschiedliche Lebensrealitäten erfahrbar gemacht werden können. Durch die Gegenüberstellung fremder und der eigenen Lebensrealitäten werden globale Unterschiede sichtbar und der Blick auf selbstverständliche Aspekte des eigenen Alltags gelenkt.

Ziel ist es, durch einen Perspektivenwechsel Empathie für andere Lebensrealitäten zu fördern und ein Bewusstsein für soziale Ungleichheit zu schaffen. Dabei stehen weder moralische Belehrung oder Schuldgefühle im Vordergrund, sondern die Reflexion der eigenen Lebensrealität im Kontext mit anderen Lebenswelten.

Der narrativ-basierte Gestaltungsansatz übersetzt Zahlen, Fakten und Statistiken in eine interaktive Webstory. Durch visuelle und inhaltliche Vergleiche werden globale Lebensrealitäten erfahrbar gemacht. Die Vielschichtigkeit des Themas spiegelt sich dabei auch im Design wider, das mit übereinanderliegenden Ebenen und Schichten arbeitet.

Verbindlichkeit durch Design

Verbindlichkeit sorgt im Alltag dafür, dass Pläne gelingen und Menschen sich aufeinander verlassen können. Auf digitalen Jobplattformen für Studierende ist diese Verlässlichkeit jedoch oft nicht gegeben: Schichten werden kurzfristig abgesagt, Nachrichten ignoriert oder Vertragsunterlagen nicht eingereicht. Das hat negative Folgen für alle Beteiligten.

Diese Bachelorarbeit untersucht, warum es in diesem Kontext zu mangelnder Verbindlichkeit kommt und wie sich das Verhalten der Nutzer:innen gezielt beeinflussen lässt. Im Zentrum stehen fünf konkrete Problemfelder, die anhand qualitativer Interviews mit Studierenden analysiert werden.

Als methodische Grundlage dient das Fogg Behavior Model, das Verhalten als Zusammenspiel von Motivation, Fähigkeit (Ability) und Auslöser (Trigger) beschreibt. Ziel ist es, auf Basis der Erkenntnisse wirksame Interventionen zu entwickeln, die Studierende zu einem zuverlässigeren und verbindlicheren Verhalten motivieren.

ConstructControl

Bei großen Bauprojekten treten seltener technische Probleme auf, sondern eher solche der Kommunikation und Übersicht. Zwischen Teams und mit der Bauleitung können Missverständnisse und Unklarheiten auftreten, was zu Komplikationen führt.

Mit ConstructControl habe ich eine App für Mixed-Reality-Brillen gestaltet, die einen Lösungsansatz bietet: Mit sechs verschiedenen Funktionen zielt sie darauf ab, die Kommunikation sowie die Dokumentation von Tasks und Informationen auf Baustellen zu verbessern, um Übersicht und Kontrolle zu gewährleisten.

Die Anwendung käme ab der abgeschlossenen Errichtung des Rohbaus zum Einsatz und würde den Bau bis zur Fertigstellung des Gebäudes begleiten. Benutzt werden würde die App von jedem Teamleiter auf der Baustelle. Die Anzahl der benötigten MR-Brillen korrespondiert somit mit der Anzahl an Teams vor Ort.

Tender is the Wild – Animierte Illustration als Kommunikationsmethode: Ein Ansatz zur Visualisierung komplexer wissenschaftlicher Inhalte im E-Paper

Tender is the Wild ist ein künstlerisch-wissenschaftliches Bachelorprojekt, das sich mit der Frage beschäftigt, wie das Innenleben von Tieren wahrgenommen und dargestellt werden kann. Ausgangspunkt bildet ein wissenschaftlicher Text, der argumentiert, dass viele Tiere über komplexe kognitive und emotionale Fähigkeiten verfügen, die in der Forschung lange unterschätzt oder ausgeklammert wurden.

Das Projekt bewegt sich an der Schnittstelle von Illustration, Animation und wissenschaftlicher Vermittlung. Gleichzeitig reflektiert es die Grenzen menschlicher Erkenntnis und stellt die Frage, wie viel vom Innenleben anderer Lebewesen überhaupt sichtbar oder darstellbar ist.

Dazu wurde ein 23-seitiges E-Paper gestaltet, welches animierte Illustrationen nutzt, um den Text zu interpretieren und aus künstlerischer Perspektive zu beleuchten.

Das Spiegelzimmer

„Das Spiegelzimmer“ ist eine scrollbasierte, interaktive Graphic Novel über Trauma, Verlust und Selbstakzeptanz, die eine stille, visuell-poetische Reise durch die innere Welt gestaltet. Mit wenigen Dialogen entsteht eine Erzählung, die vor allem über Atmosphäre, Symbolik und Bewegung wirkt.

Im Mittelpunkt steht Alex, ein junger Mann, dessen Weg durch wechselnde emotionale Landschaften und leiser Heilung geprägt ist. Ein zentrales Motiv ist ein Spiegel, der sich im Verlauf der Geschichte verwandelt und als visuelle Metapher für Akzeptanz und Selbstfindung dient.

Durch den Einsatz interaktiver digitaler Mittel werden die Illustrationen bereichert und die Immersion in die Erzählung vertieft. „Das Spiegelzimmer“ untersucht dabei das Zusammenspiel von klassischer Illustration, Interaktivität und Animation sowie deren Potenzial, narrative Erfahrungen intensiver und immersiver zu gestalten.

Login_Sanctuary_

Data Centers werden von großen Tech-Konzernen weltweit in einer Geschwindigkeit eines Wettrennens gebaut, um massive Infrastrukturen für KI und Cloud-Computing zu schaffen. Dort laufen unsere alltäglichen Daten zusammen, um schließlich als reizvolle, auf unsere Interessen und unseren Geschmack zugeschnittene Inhalte zu uns zurückzukehren und wiederum eine KI zu füttern, die immer tiefer in unser Leben eindringt.

Login_Sanctuary_ stellt ein fiktives Szenario dar, in dem der Mensch als Datenproduzent existiert. Als die ihn konditionierende, in geregelten Portionen kommende ‚tägliche Nahrung‘ plötzlich unkontrolliert hereinbricht, verliert der Mensch zunehmend seine Autonomie und Selbstkontrolle. Dabei synchronisieren sich der reale Alltag und die Datenwelt so weit, dass ihre Grenzen unaufhaltsam verschwinden.

Die Arbeit untersucht das Spannungsverhältnis zwischen menschlicher Körperlichkeit und digitaler Abhängigkeit—und stellt die Frage: Wo befinde ich mich wirklich?

Unsichtbare Gefahr: PFAS im Alltag

Unsichtbare Gefahr: PFAS im Alltag

Per- und polyfluorierte Alkylsubstanzen (PFAS) sind extrem langlebige, menschengemachte Chemikalien. Durch ihre wasser- und fettabweisenden Eigenschaften stecken sie in Outdoor-Kleidung, Pfannen oder Verpackungen. Das Problem: PFAS reichern sich unaufhaltsam in der Umwelt sowie im Grundwasser an und sind bereits im Blut von 99 % aller Menschen nachweisbar – mit schwerwiegenden Gesundheitsrisiken wie Krebs oder Organschäden. Trotz dieser enormen Relevanz ist das Thema in der Bevölkerung kaum bekannt oder wird mit Mikroplastik verwechselt.

Ziel & Methode des Projekts

Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, das komplexe Thema PFAS aufzuklären und einer breiten Öffentlichkeit verständlich zu machen. Als Methode wurde ein interaktives Scrollytelling-Format für eine Website entwickelt. Nutzer erfahren visuell und narrativ beim Scrollen, woher PFAS stammen, welche Risiken sie bergen und wie man politisch aktiv ein Verbot unterstützen kann.