PACE is targeted at people who look for a Road-Bike cycling experience. For people who own Road-Bike(s) or are able and willing to afford the hobby and for them who can’t do so appropriately owing to reasons such as reduced endurance and power because of age and such. The PACE helps out in that scenario by working fundamentally as an Ebike or a Pedelec. It would work only when powered by pedals. It can double up as an indoor bike for exercise purposes. It is solely battery powered with an electric motor as its final drive. The bike itself is substantially heavier than any Ebike because of a large primary battery at the center between the pedals giving a low center of gravity and enhanced balance. An option of a removable secondary battery above the primary one doubles up as a storage space when the secondary battery is absent. The reason for bigger battery is to give the ability and range for the device to reach speeds of upto 65kph and deliver a professional cyclist experience.
Kategorie: conceptual design
SOFT SCULPTURE
Die Arbeit SOFT SCULPTURE beschäftigt sich mit der Imitation textiler Objekte in virtuellen Räumen. In diesen vorwiegend statischen Szenarien konstituieren Textilien die weiche Ware des virtuellen Raums und fungieren als bewegtes und dynamisches Element. Diese Qualität wird durch das herbeigeführte Gefühl einer Bewegung verdeutlicht und über die Faltenbildung dargestellt. Falten, Raffungen oder Drapierungen sind visuelle Resultate unterschiedlicher Befehle, welche programmiert und so virtuell nachgebildet werden. Aus diesen Befehlen wurden Gestaltungsparameter abgeleitet und in Gewebekonstruktionen physischer Stoffe übersetzt. Den Textilien liegen hierzu Konstruktionsmethoden computerunterstützter Programme zugrunde, welche nicht nur zur Herstellung virtueller, sondern auch physischer Textilien genutzt werden. Die genutzte Technologie des Jacquardwebens basiert auf dem binären System von 0 und 1 und gilt daher als Vorreiter des ersten Computers.
LOOPTOOLS
“Willkommen in der Anthropozän-Küche! – Die LOOPTOOLS Serie enthält 4-funktionale Kochutensilien, die zur Zubereitung einer Mahlzeit benötigt werden. Sie ist ideal zum Ergänzen der vorhandenen Küchenausrüstung für alle Hobby-Köche.”
Die Menschen verursachte Veränderungen sind bereits auf unserem Esstisch gelandet und sollen durch LOOPTOOLS Beachtung finden. Die Versauerung der Meere durch die Emission von Kohlenstoffdioxid (CO2). Sich weltweit verbreitender radioaktiver Staub durch Kernwaffentests. Überall wiederzufindende Mikroplastikpartikel durch die Verwendung von Kunststoffen. Das Artensterben, das wir jeden Tag miterleben können.
Dieses 4-teilige Kochutensilien Set aus einem distopyschen Zukunftszenario fragt uns, ob wir die in so einer Zukunft leben wollen oder uns durch kleine Aktionen im Alltag jetzt dagegen entscheiden wollen. Lasst uns in diesem Küchentisch-Workshop eine andere Zukunft auszudenken und realisieren.
– mehr auf : www.looptools.studio
Spaces of Taiwan
Reisen bedeutet das Entdecken und Kennenlernen neuer Orte, Menschen und Kulturen. Inspiration tanken.
Doch wenn das Reisen wie etwa während der Coronapandemie nicht wie gewohnt möglich ist, scheint die einzige Reise die Gedankenreise zu sein:
Spaces of Taiwan ist eine Retrospektive und zugleich eine Hommage an das Land und das Reisen. Die entstandenen Glasgefäße kommunizieren durch ihre kulturspezifische Farb- und Formgebung. Sie laden zum Assoziieren ein und wollen darüber hinaus Verwendung finden. Mit Köstlichkeiten befüllt, entsteht ein Umgebungs- und Handlungskontext, der in allen Kulturen anzutreffen ist: das gemeinsame Speisen.
VRPM
Einige bereits durchgeführte wissenschaftliche Studien belegen, dass Virtual Reality zur Schmerzlinderung beitragen kann. Während einer schmerzhaften Behandlung wird so die Aufmerksamkeit durch das VR-Erlebnis beansprucht und Schmerzen erscheinen als weniger stark. In den erwähnten Studien wurden jedoch immer völlig unterschiedliche visuelle Darstellungen der virtuellen Welt verwendet, da deren Wirkung auf die Schmerzwahrnehmung bisher kaum untersucht wurde. Anders bei VRPM: Die in der Brille integrierten Sensoren geben Aufschluss auf die Reaktion ihres Trägers oder ihrer Trägerin auf das während des Projekts entstandene VR-Spiel. Mit Hilfe von Computer Learning kann sich das Spiel nun an die individuellen Bedürfnisse des Spielers oder der Spielerin anpassen und beispielsweise Farben und Formen verändern. Ergebnis des Projekts ist eine Installation, in der das Spiel getestet werden kann. So ist es möglich, das Prinzip „Ablenkung durch VR“ selbst zu erleben.
Newtrition
Auf der Erde gibt es ca. 30.000 potenziell essbare Pflanzen, doch nur 9 Pflanzen machen 66 % unserer Erntemengen aus. Gleichzeitig zählen die Agrarwirtschaft und unsere gegenwärtige Nahrungsproduktion zu den Hauptverursachern des Klimawandels. “Newtrition” beschäftigt sich mit den vielfältigen Problemen, die die Herstellung von Nahrungsmitteln betreffen: monokultureller Anbau, klimatische Veränderungen, intensive Landnutzung etc. und geht auf die Suche nach Alternativen. Welche essbaren Pflanzen, die wir heute noch nicht kennen, können auch in Zukunft bestehen?
In Form eines inszenierten Buffets stellt das Projekt besonders widerstandsfähige Pflanzen vor und verwandelt sie in Speisen. Die ungewöhnlichen Speisen geben Anreiz zur Diskussion über alternative Lebensmittel. Die weiteren Komponenten der Inszenierung, der Film und die Präsentationsfläche, visualisieren den Kontext von erwarteten Veränderungen durch den Klimawandel und anthropogenen Veränderungen unserer Umwelt.
Extra Ordinary
Unser modernes Leben ist von so vielen Objekten umgeben, dass man sagen könnte, dass unsere Welt aus ihnen besteht. Einige dieser Gegenstände gibt es schon seit langem, und die Menschen benutzen sie tatsächlich und leben jeden Tag mit ihnen. Die Existenz dieser Objekte schafft eine unsichtbare, aber sehr enge Verbindung zu den Menschen, die meist nicht wahrgenommen wird. Die entscheidende Aufgabe des „Objekt Maker“ Designers ist es, Objekte zu gestalten und für diese unsichtbare Verbindung zwischen Menschen und Objekten verantwortlich zu sein. Das zentrale Ziel des Master-Projektes ist es, Design als Medium zu begreifen, um die Aufmerksamkeit der Menschen auf die schönen, aber vernachlässigten Kleinigkeiten des täglichen Lebens zu lenken.
Strategisches Design Thinking für unsere Homecare-Zukunft
Unsere Krankenhäuser sind in ihrer derzeitigen Form überlastet.
Unser Gesundheitssystem steht vor großen Herausforderungen.
Ein systemisches Umdenken ist daher dringend notwendig.
Ein wichtiger Bestandteil der zukünftigen Lösungen wird sein, den häuslichen Bereich mit in das Gesamtkonzept des Gesundheitssystems zu integrieren. Solitäre Lösungen alleine reichen nicht (mehr) aus, um die Problemstellungen in unserem Gesundheitssystem zu bewältigen.
Homeward ist die Vision eines Gesundheitssystems, das die Bedürfnisse der Patient*innen in den Mittelpunkt stellt und durch intelligente Vernetzungsstrukturen sowie fortschrittlichen Technologien ein effizientes und transparentes System anbietet.
Im Zentrum des Konzeptes steht die ergänzende Verlagerung von begleitender Diagnostik, Behandlung und Pflege in das häusliche Umfeld der Patient*innen.
Homeward verbindet die verschiedenen Akteur*innen des Krankenhaus-Systems und des Homecare-Systems in einer Plattform.
fellow
Fellow is your transitional object, your grown up cuddly toy in the fight against loneliness.
In a dark and complex time, it helps you to reflect and draw strength from yourself.
It guides you on a dream journey into the transitional space.
Visual Relations
„Visual Relations“ untersucht die Rolle digitaler Bilder bei der Wahrnehmung, Konstituierung und Verarbeitung unserer Welt. Bilder sind die Grundlage unserer Seherfahrung geworden. Sie nehmen eine unwahrscheinlich wirkmächtige Funktion ein, denn sie sind das Medium durch welches wir unsere und andere Welten wahrnehmen. Bilder sind wesentlicher Bestandteil unseres Alltags, ob wir wollen oder nicht. Fremde Bilder prägen sich ein, werden Teil unserer eigenen Erinnerung und Vorstellungen und damit zu Instanzen, die unsere Perspektive, Identität und Handlungen steuern. Die digitalen Inhalte werden in innere Bilderwelten integriert, auf die unsere Imagination unbewusst zugreift. „Visual Relations – Die Bilder in meinem Kopf“ betrachtet die Migration visueller Informationen in die Vorstellungen und deren Einflussnahme auf kreative Prozesse. Dabei zeichnet die Arbeit das Wirken eines gestalterischen Unbewussten nach, das die visuellen Provokationen produktiv verarbeitet.