In meiner Bachelorarbeit geht es um Puzzles selbst, ihre Vielfalt an unterschiedlichsten Mechanismen und alte, sowie neue Methoden des Handwerks in verschiedensten Formen. Vor allem geht es aber um diejenigen, die Puzzles lösen möchten. Menschen, die sich absichtlich ein Problem machen um es dann wieder lösen zu wollen. Eine eigentlich zwecklose Aufgabe, die oft auch mit Frustration einhergeht. Der Ansporn dafür wurde ergründet und genauer untersucht. Ebenso wurden positive Auswirkungen, wie die Freude über Erfolgserlebnisse weiter erläutert.
Die Arbeit resultiert vorerst in einer Puzzlebox mit vier unterschiedlichen Mechanismen, in Folge meiner Nachforschungen und Beobachtungen. Ziel hierbei ist, zusammengefasst gesagt, dem Menschen, der das Puzzle löst, eine möglichst große Freude zu bereiten.
Kategorie: 2021
Blend
Unseren Wohnräumen wird immer mehr abverlangt. Diese können nicht so flexibel auf verschiedene Nutzungs- und Wirkungsräume eingehen, für die wir sie beanspruchen. Insbesondere durch die Corona Pandemie treten vermehrt Mehrfachnutzungen eines Raums im Wohnraum auf.
Über die Lichtfarbenveränderung von Blend, kann ein Raum beziehungsweise ein Platz in der Wohnung flexibel den Bedürfnissen und der nötigen Raumwirkung angepasst werden. Durch das analoge Drehen der gefärbten Glasröhre verändert sich die Farbtemperatur des Lichtes und gibt so unterschiedliche, dem Nutzungsraum angepasste Lichtfarben wieder. Um möglichst natürliche Lichtwirkungen zu erzeugen ist der Farbverlauf auf dem Glas an die Kelvin-Werte des Sonnenzyklus eines Tages angelehnt.
VIM – selbsttherapeutischer Begleiter bei Angst- und Panikattacken
Angst- und Panikstörungen sind die häufigsten psychischen Erkrankung in unserer heutigen Gesellschaft. Meist ist zu viel Stress der Auslöser. Unter den daraus resultierenden Hyperventilationsattacken leiden viele der Betroffenen. Unsicherheit und soziale Isolation können Folgen der Symptomatiken sein.
Das Produkt basiert auf Fakten der Neurowissenschaften. VIM!
Mit Vim erhält der User ein Stück Unabhängigkeit zurück. Vim ist ein kleiner, smarter Begleiter, der Betroffenen ein Gefühl von Sicherheit vermittelt. Das aktive ‘Festhalten’, löst für viele schon ein gesteigertes Selbstwertgefühl aus, verbunden mit dem Pulsieren des Gerätes übermittelt Vim die Atemrhythmen. So kann der Nutzer / die Nutzerin sich durch die taktile Wahrnehmung leiten lassen und gelangt durch die angeleitete Atmung wieder in den Entspannungszustand.
HYBRID WORKFLOW
HYBRID WORKFLOW setzt sich auf konzeptioneller Ebene mit der Verknüpfung von analogen und digitalen Arbeitsabläufen im Entwurfsprozess auseinander und exploriert die Potentiale kollaborativer Interaktionen, die sich durch die Implementierung digitaler Technologien im Arbeitsumfeld von Gestalter*innen ergeben. Über 30 konkrete Anwendungsszenarien veranschaulichen, wie essenziell eine Verbesserung der Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Mensch und Maschine ist, um die Chancen, die zwischen informativen Inhalten und physischer Wahrnehmung liegen, greifbarer zu machen. Als Grundlage von hybriden Arbeitsabläufen wurde ein vernetztes Setup entwickelt, dass virtuelle Methoden im Gestaltungsprozess um die explorative Herangehensweise händischer Ausdrucksformen und Wahrnehmungen erweitert. Dadurch lassen sich insbesondere krümmungsstetige Oberflächen im Modellierungsprozess viel intuitiver definieren.
Symbiotic Spaces
Symbiotic Spaces geht der Frage nach, was ein symbiotisches Zusammenleben mit nichtmenschlichen Lebewesen in der Stadt bedeuten könnte und wie sich experimentelle Gestaltung darin positioniert. Die Module aus Keramik „wachsen“ aus dem Wasser über die Uferkante in die Luft, um verschiedenen Lebewesen wie Amphibien, kleineren Säugetieren, Insekten und Vögeln Behausungen zu bieten. Die Formen sind inspiriert von nichtmenschlichen Architekturen im Wald, natürlichen Algorithmen und der Viskosität von wildem Ton. Jede Stadt besitzt eigene Erdtöne, daher entstand das erste Modell aus weißer Keramik, um ein neutrales Beispiel abzubilden. 3D Druck mit lokalem Ton wird als Medium genutzt, um über Stadtkultur, Materialien und die Natur von Technologie reflektieren. Außerdem steht die Frage im Raum, wer eigentlich eine Stadt bewohnt und wessen Bedürfnisse zukünftig in einer technologischen und gestalterischen Praxis berücksichtigt werden müssen.
der Fixateur / the Fixateur
Das Projekt untersucht Arbeit, Ressourcenfragen und den Wert von unbrauchbarem Zeug prozesshaft in Form eines fiktiven Berufsbildes.
Mit standardisierten Arbeitsabläufen und Einheitslösungen stellt der Fixateur den Gebrauchswert kaputter Möbel wieder her. Dafür verwendet er Fixaturen, die wie bei Knochenbrüchen beschädigte Stellen stabilisieren.
Das Verfassen von Anamnese- und Operationsberichten fordert eine individuelle Auseinandersetzung mit beschädigten Möbeln aller Art trotz professioneller Gleichgültigkeit ein.
Der Fixateur ist ein Experiment – der Versuch, berufliche Autorität und Selbstverständnis sowie empfundene Verantwortung zu erfinden.
Parachno
Diese Orthese entstand aus der Suche nach einem Mehrwert durch Personalisierung im Kontext parametrischen Designs und neuer computergestützter Fertigungstechnologien. Sie ist aus einem selbst entwickelten elastischen 3D-Perlengewebe hergestellt, das mit nur zwei Grundelementen eine enorme Bandbreite an Möglichkeiten bietet. Ihre Plastizität lässt sich durch die Variation der Form und Anordnung der Perlen, sowie der Elastizität und Flussrichtung der eingebrachten Sehnen, gezielt steuern. Dieses Prinzip wurde in Modellen und Nutzer*innentests untersucht und in einen Algorithmus übersetzt, mit dem die Struktur und ihre Eigenschaften entsprechend der individuellen Anatomie und Konstitution berechnet werden. So können die Bewegungen des Armes entlang der Muskulatur auf natürliche Weise beim täglichen Training oder aber auch bei der Rehabilitierung nach Schlaganfällen und anderen Verletzungen gezielt erleichtert oder erschwert werden. Zudem macht der Algorithmus robotergestützte Fertigung denkbar.
Mobi SchoolKit
Gerade in der Zeit einer weltweiten Pandemie wurde deutlich, dass die Grammatik der Schule in vielen Bereichen an ihre Grenzen gestoßen ist. Der konzeptuelle Entwurf von „Mobi SchoolKit“ ist durch einen explorativen practice-based Forschungsansatz entstanden, um zukünftige Lernerfahrung jenseits traditioneller Strukturen neu zu denken. Im Umgang mit Smartphones sollen Erweiterungen und Potentiale aufgezeigt werden, die das mobile Lernen mit Smartphones als Enabler bereithält. Es ist ein neoanaloges Kit für einen hybriden Schul-Kosmos entstanden, welches Potentiale der Neupositionierung von Schulbildung aufzeigt und eine Brücke zwischen Außen-/Stadtraum, ganzheitlichem und digitalem Lernen bietet. Diese Arbeit zeigt einen Möglichkeitsraum für Grundschulen, der über die Schulmauern hinaus Verwendung finden könnte.
Dimora
Es gibt Gegenstände, die schnell zu Lieblingsobjekten werden und solche, zu denen wir eher eine negative Bindung haben. Der Wäscheständer ist ein Objekt, welches selten wertgeschätzt wird. Dabei steht er durchschnittlich drei Tage die Woche in der Wohnung. Durch gezielte emotionale Gestaltung wurde ein Wäscheständer konstruiert, welcher als Möbelstück nun Teil der Wohnung wird und so aus der Verbannung zum Vorschein tritt. Mit einer Kleiderstange und Ablagemöglichkeiten für getragene Kleidung, erlangt er seine dauerhafte Daseinsberechtigung.
Ausgangspunkt meiner Thesis war die Frage, ob und wie man mittels Emotionen einen nachhaltigeren Handel erzielen kann. Wir entsorgen Objekte weit vor ihrer tatsächlichen Obsoleszenz. Als entscheidender Faktor wird die fehlende oder bestehende positive emotionale Bindung zum Objekt gesehen und untersucht. Mit dem dafür exemplarischen Entwurf von “Dimora”, soll eine emotionale Beständigkeit erlangt werden, damit er viele Jahre in Gebrauch bleibt.
Scannen, Erkennen, Entdecken
“Scannen, Erkennen, Entdecken” ist ein Konzept, bei dem Kinder das Tablet oder Smartphone in unterschiedlichsten Facetten kennenlernen und nutzen können.
Über die Kamera können aus verschiedenen Themensets Karten gescannt, und dadurch digitale Inhalte aktiviert werden.
Der Tisch wird so zu einer Bühne, auf der Kinder die digitale Welt erforschen können.
Über die digitale Welt hinaus motivieren die Karten auch dazu, Tablet oder Smartphone im erweiterten Kontext zu nutzen. So geht es in der Themenbox “Wald” zum Beispiel darum,
Tierspuren zu entdecken und zu fotografieren, Käfer im Unterholz zu filmen oder den Gesang der Vögel aufzunehmen.
Digitale Medien sind mehr als ein “digitaler Schnuller”. Das Konzept fördert eine aktive Auseinandersetzung mit den Medien und einen selbstwirksamen und bewussten Umgang.
Neben der spielerischen Wissensvermittlung geht es dabei um die erste spielerische Schritte in Richtung Medienkompetenz.