ProtoKit

Jakob Georg Gresch

April / April - 2019

Hochschule für Gestaltung Offenbach

Kurzbeschreibung

ProtoKit ist eine interaktiven Spiel- und Lernplattform. Die Plattform verzichtet bewusst auf ein digitales Interface. Stattdessen wird die Plattform durch das Auflegen eines Spielbretts vergleichbar mit dem eines traditionellen Brettspiels aktiviert. Sobald das aus Kartonage gefertigte Spielbrett auf die Plattform aufgelegt wird es von dieser erkannt und aktiviert.

Was ist das Thema?

ProtoKit formuliert eine neuartige Produktkategorie. Es grenzt sich von mobilen Endgeräten ab und nimmt eine Position zwischen analogen Brettspielen und digitalen smarten Devices ein. Die Kombination von digitalen und analogen wird als cyber-physisch bezeichnet. Durch den Verzicht einer digitalen Anzeige geht eine Steigerung der Aufmerksamkeit einher. Darüber hinaus trägt der Einsatz von analogen Spielfiguren bei der neuronalen Verarbeitung und Verknüpfung von Informationen bei. Durch die Aktivierung unterschiedlicher Hirnareale kann Wissen somit schneller, beziehungsweise besser vermittelt und aufgenommen werden.

Warum sieht es so aus?

Die formale Gestalt des ProtoKit verfolgt das Ziel der bestmöglichen Handhabung. Der strukturelle Aufbau ist bewusst zurückhaltend und niederkomplex umgesetzt. Die Plattform soll von den eigentlichen Inhalten nicht ablenken. Neben zwei Tast-Schaltern fällt lediglich eine Aussparung auf, die das einfache Herausnehmen des Spielbretts ermöglicht. Der untere Bereich der Plattform ist von einem 3D-Gewebe umspannt, welches die Stoßabsorption bei einem Sturz unterstützt. Unter dem 3D Gewebe befindet sich zusätzlich eine radiale Fächer-Stützstruktur. Bei Krafteinwirkung reagiert sie mit gezielter Verformung und beugt somit weitere Schäden an elektrischen Bauteilen vor.

Was ist das Besondere?

Das Besondere an Protokit ist die neuartige Auseinandersetzung mit digitalen und analogen Inhalten. Durch die Synthese dieser wird ein neuartiges Spiel- und Lernkonzept formuliert das mannigfaltige Einsatzszenarien denkbar macht. Darüber hinaus stand schon zu Beginn der Konzeption die wirtschaftliche Machbarkeit im Vordergrund. So wurde schon von Anfang an eine Ziel Definition moderner Plattformen verfolgt. Diese weisen vordergründig die Eigenschaften auf für die Infrastruktur und Vermittlung zwischen Akteuren zuständig zu sein, ohne eigene Inhalte oder Produkte im eigentlichen Sinne anzubieten. ProtoKit schafft somit eine Plattform und Rahmenbedingungen, die es beteiligten Akteuren ermöglicht, Inhalte selbst zu gestalten.

Was ist neu?

Durch die Kombination von analogen und digitalen Inhalten begründet ProtoKit eine neue Produktkategorie, die der cyber-physischen Lernsysteme. Darüber hinaus ermöglicht Protokit eine neuartige Form der Wissensvermittlung. Da das Spielbrett selbst keine Daten enthält und diese durch das Auslesen eines RFID Chips von einer Datenbank zur Verfügung gestellt werden, besteht eine systemseitige Infrastruktur die für weitere Interaktionen genutzt werden kann. Der Einsatz eines Sprachassistenten welcher als Spielführer oder interaktive Lehrer fungiert, liegt nah. Darüber hinaus ermöglicht der Einsatz eines Assistenten ein interaktives Lernen, das die Vertiefung von Wissen durch Iterationen und Wiederholungen ohne Lehrer oder Eltern erlaubt.