hugefancy

Der hugefancy 3D-Drucker ist abstrakte Symbiose aus Open-Source Technologie sowie industrieller Hardware und wurde komplett von uns konzipiert und entwickelt. Mit dem Projekt nehmen wir aktiv Bezug auf die Problematik durch Kunststoffe. Eine zentrale Frage unseres Projekts ist daher, wie wir mit dieser Ressource verantwortungsvoll umgehen können. Die gestalteten Objekte haben einen individuellen und direkten Bezug zum Menschen. Ein solches Design soll unsere Interaktion mit diesen Objekten fördern und unsere Wertschätzung entsprechend positiv beeinflussen. Es wird eine formale und/oder emotionale Verbindung zum Menschen hergestellt. Es werden Alltagsgegenstände geschaffen, die weit mehr als Gebrauchsgegenstände sind.Eben eine derartige Gestaltung soll dem Druckobjekt mehr Wert und Bedeutung geben – und uns als Menschen von einer bloßen Wegwerfgesellschaft distanzieren.

Bilder und ausführliche Projektbeschreibung: https://chriswalter.org/projects/hugefancy/hugefancy_EN.php

Impactful Design

Design ist eine der wirksamsten Lösungsmethoden, die die Menschheit kennt, denn sie beruht auf Empathie und dem Verständnis für Menschen. Ein gutes Design führt immer zu einer Lösung. Diese Lösungsmethode kann unbegrenzte Wirkungen erzielen, daher sollten Organisationen gerade jetzt in Design investieren!

In diesem Buch werde ich meine Erfahrungen mit bewährten Methoden zur Messung des Business Value von Design zusammenfassen. Gemeinsam entdecken wir, wie Design-orientierte Organisationen Design zu ihrem Vorteil nutzen, wie man den wirtschaftlichen und den nicht-wirtschaftlichen Einfluss von Design auf Unternehmen messen, verfolgen und entschlüsseln kann. Schließlich werden Sie erfahren, was ein/e Designer*in braucht, um für eine Zukunft mit Impactful Design gerüstet zu sein.

Impactful Design ist ein Buch, das sich an mittelständische Unternehmen und junge Designer richtet. Dieses Buch soll eine leicht verdauliche und fundierte Erklärung dafür liefern, was es bedeutet, Design impactful anzuwenden.

Update for Future

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Relevanz Verbände – insbesondere aus dem Gestaltungsbereich – innerhalb der heutigen Gesellschaft besitzen und wie es möglich werden kann, dem dahinterstehenden ehrenamtlichen Engagement zu neuer Popularität zu verhelfen. Dabei spielen Kommunikationsstrategien und die visuelle Gestaltung von Verbandsinhalten und deren digital Platzierung wesentliche Rollen.

Schmeckt Das?

Das Projekt “Schmeckt das?” ist ein interaktiver Online-Kochkurs, der Studierenden an deutschen Hochschulen die Möglichkeit bietet, unbekannte vegane Lebensmittel kennenzulernen, mit ihnen zu kochen und so neue Erfahrungen und Emotionen zu schaffen. Mithilfe dieses System kommen junge Menschen mit einer nachhaltigen und veganen Ernährung in Kontakt und können das im Kurs erlernte Wissen in ihre Ernährungsweise und ihren Alltag mit einfließen lassen.

PRO/CESS

PRO/CESS ist ein gendersensibler, vollständig individualisierter und additiv gefertigter Fahrradsattel. Das Konzept umfasst im Gegensatz zu determinierten Produkten einen offenen und lernbereiten Prozess, der die partikularen Bedürfnisse von Nutzer*innen fokussiert und geschlechtliche Standards verwirft. Als ergonomische Vorlage wird über eine App mithilfe einfacher Bilderkennungstechnologie ein 3D-Modell des eigenen Hinterns erstellt. Zusammen mit weiteren Angaben zu Körpereigenschaften und Präferenzen werden darauf basierend Form, Größe, Polsterung und Look des Sattels im parametrischen CAD-Modell angepasst. Entsprechende Daten für die Fertigung im FDM und SLS 3D-Druck sind frei zugänglich und können wahlweise eigenständig, community-based oder in Microfactories hergestellt werden.
Neben dem individuellen Produkt soll das Projekt einen gendersensiblen Design- & Produktprozess aufzeigen, der Partizipation anregt und sich fluide und kontinuierlich weiterentwickelt.

Handwerkerauto der Zukunft

Trotz der fortschrittlichen Technologie im Bereich der Transportmittel und Nutzfahrzeuge, sind wenig Angebote zu finden, die eine nennenswerte Entlastung für den/die Arbeiter*innen bieten.

Idealerweise muss ein Ausgelich zwischen Ästhetik, Funktionalität, Brauchbarkeit, Benutzer- und Umweltfreundlichkeit gefunden werden, um den Berufsstand durch das Handwerkerfahrzeug zukunftsgerecht zu machen.
Der Sachverhalt gab den Impuls, dieses Problem zu lösen und die Handwerker*innen bei der Hantierung mit dem Auto zu entlasten und das Handwerkerauto als ganzes attraktiver und aufregender zu gestalten.
Die Reduktion der physische und psychische Belastung im Zusammenhang mit dem Handwerkerfahrzeug soll sich daraufhin positiv auf den gesamten Arbeitsablauf auswirken und das Erscheinungsbild das Interesse für diesen Berufsstand erhöhen. Die Ausarbeitung beruht auf fachmännischen Expertisen und beinhaltet eigene Analysen aus der Beobachterperspektive. Ergeben hat sich eine Gestaltung, die die technischen Eigenschaften und deren Vorteile aus unterschiedlichen Sphären kombiniert und sie auf ästhetische, funktionale, benutzer- und umweltfreundliche Art und Weise vereint. Die Interaktion mit dem Auto erweckt Begeisterung bei dem Handwerker und zusammen mit dem äußeren Erscheinungsbild wird Interesse bei außenstehenden Betrachter hervorgerufen.

Odoro

Odoro ist ein Zukunftskonzept für einen Duftdrucker, der Umgebungsgerüche nutzt, um Konzentrationsatmosphären zu schaffen.
Im Jahr 2050 werden neue Arbeitsformen und diverse Lebensentwürfe dazu führen, dass Räume zur Konzentration neu gedacht werden müssen. Durch die Verbindung des Geruchssinns mit dem limbischen System im Gehirn werden Düfte unmittelbar mit Emotionen versehen und deshalb Einfluss auf unser Verhalten nehmen können. Dafür scannt Odoro Umgebungsgerüche und setzt diese am Arbeitsplatz frei, um eine individuelle Atmosphäre zu schaffen. Im Inneren des Duftdruckers befinden sich acht Kapseln, deren Moleküle den zugehörigen Duftklassen angehören. Analog zu einem Farbdrucker können dadurch Gerüche gemischt werden. Durch drei Optionen lässt sich auf dem Scannerteil zwischen Laden, Duft aufnehmen und Duft abgeben wählen.
Das Drucken von Stimmungen durch Gerüche erweitert die Vorstellung von materiellen Druckverfahren, um eine unsichtbare, emotionale Dimension.

Museum of Alternate History

Was wäre, wenn sich Europa nicht vor dem Hintergrund des Patriarchats, sondern eines Matriarchats entwickelt hätte? Welche Geschichten würden seine historischen Artefakte erzählen? Wie würden sie aussehen und welche Aktionen würden sie unterstützen? Und könnten sie uns dazu inspirieren, unsere gesellschaftlichen, historischen, sozialen und politischen Strukturen kritisch zu re-evaluieren?

“Im Wiedererzählen der Ursprungserzählungen untergraben die Cyborg-Autorlnnen die zentralen Mythen vom Ursprung der westlichen Kultur.” (Donna Haraway)

Das Museum of Alternate History behandelt die Geschichtsfiktion eines europäischen Matriarchats. Es kommentiert unter anderem die patriarchalische Einordnung von Körpern in zwei “gegensätzliche” Geschlechter und die Unterwerfung weiblicher und nicht-hetero-normativer Individuen. Sechs Objekte und ihre beschreibenden Texte fordern so die Auseinandersetzung mit vielseitigen politischen, sozialen und kulturellen Themen.

Vertrau mir

Zu Beginn des Projektes habe ich mich mit Massenmedien auseinandergesetzt und deren Darstellung von Informationen. Dabei setzte ich meinen Recherchefokus auf Geschichten, bei denen die Autor*innen bestimmte Informationen übertrieben betont haben [oder weggelassen]. Dadurch entsteht ein verzerrtes Bild der wahren Geschichte und wirft die Frage auf, inwieweit diese Wahrheit darin überhaupt noch vorhanden ist, oder ob sie so verändert wurde, dass etwas Neues entstanden ist, mit einer neuen Geschichte. Bleibt die Geschichte dabei die gleiche Geschichte?

analog (be)greifbares digitales Design

Das Projekt setzte sich mit der zunehmenden Digitalisierung von Gestaltungsprozessen im Design auseinander und dessen Auswirkungen auf die komplexen Wahrnehmungen von Designer*innen. Untersucht wurde, ob die Rückbesinnung auf analoge, physische Gestaltungsmethoden durch ein intuitives Moment zu mehr Begreifbarkeit verhelfen kann.
Entworfen wurde ein auf analoge Gestaltungsprinzipien beruhendes, experimentelles Werkzeug – kurz »Spielraum«. Es bildet einen dynamischen und flexiblen Gestaltungsraum in dem dreidimensionale, physische Objekte entstehen. Das Erscheinungsbild der Belegstücke wird direkt und intuitiv modifiziert.
Im Fokus dieser Arbeit steht der gestalterische Prozess und der Dialog zwischen Material und Designer*in. »Spielraum« wirkt den zunehmend digital konditionierten Bewegungen durch physische und taktile Erfahrungen entgegen. Es entsteht ein Wechselspiel zwischen Wissen und physischen Erfahrungen.