Strategisches Design Thinking für unsere Homecare-Zukunft

Unsere Krankenhäuser sind in ihrer derzeitigen Form überlastet.
Unser Gesundheitssystem steht vor großen Herausforderungen.
Ein systemisches Umdenken ist daher dringend notwendig.
Ein wichtiger Bestandteil der zukünftigen Lösungen wird sein, den häuslichen Bereich mit in das Gesamtkonzept des Gesundheitssystems zu integrieren. Solitäre Lösungen alleine reichen nicht (mehr) aus, um die Problemstellungen in unserem Gesundheitssystem zu bewältigen.
Homeward ist die Vision eines Gesundheitssystems, das die Bedürfnisse der Patient*innen in den Mittelpunkt stellt und durch intelligente Vernetzungsstrukturen sowie fortschrittlichen Technologien ein effizientes und transparentes System anbietet.
Im Zentrum des Konzeptes steht die ergänzende Verlagerung von begleitender Diagnostik, Behandlung und Pflege in das häusliche Umfeld der Patient*innen.
Homeward verbindet die verschiedenen Akteur*innen des Krankenhaus-Systems und des Homecare-Systems in einer Plattform.

Clay

Als einer der ältesten Werkstoffe ist Lehm in vielen Kulturen fest verankert und es entwickelten sich verschiedene Techniken zu dessen Verarbeitung. Diese traditionellen Verfahren, wie beispielsweise der Stampflehm, haben sich früh etabliert, und auch in zeitgenössischen Entwürfen lassen sich fast nur diese bewährten Techniken finden. Die Materialästhetik ist vor allem durch die über einen langen Zeitraum entstandene kulturelle Konnotation geprägt, welche durch den Kontext des aktuellen ökologischen Diskurses erweitert wird. Werden nun gezielt Materialeigenschaften, wie etwa die Festigkeit, optimiert und ein neuer Blick auf dessen Verarbeitung geworfen, hat der Werkstoff das Potenzial, sich nicht nur in größeren architektonischen Skalierungen weiterzuentwickeln, sondern auch im Produktkontext. Neben einer technischen Versuchsreihe zum Ermitteln der konstruktiven Möglichkeiten zeigt eine zweite Versuchsreihe den Einfluss von Oberfläche und Struktur auf die Ästhetik des Materials.

HOLO Group Dynamic

HOLO Group Dynamic misst die soziale Dynamik einer Gruppe anhand von ‚ehrlichen Signalen‘ und gibt den Teilnehmer*innen Echtzeit-Feedback. Das Ziel dabei ist, die soziale Intelligenz der Gruppe zu stärken.
Das HOLO Badge basiert auf dem ‚Soziometer‘, welches von Dr. Sandy Pentland am MIT Human Dynamics Lab entwickelt wurde. Es liefert zum ersten Mal Daten über bisher unmessbare Interaktionen und Werte. Anhand der dazugehörigen App kann nachvollzogen werden, welche Art der Interaktion für den Teamspirit und die Effizienz der Gruppe hilfreich ist. So kann soziale Intelligenz trainiert werden, in der Hoffnung, die Zusammenarbeit nachhaltig zu stärken.
Vermutlich jede*r kennt Situationen, in welchen eigene Ideen zurückgehalten wurden, aus Unsicherheit, ob sie gut ankommen. In der Summe ist das viel verlorenes Ideen-Potential. Das HOLO Badge könnte dies ändern, und Psychologische Sicherheit und soziale Intelligenz zum Alltagsgespräch machen.

BIONT

BIONT ist eine alternative Währung für Waldökosysteme, die den Wald als aktiven Akteur in das Eigentumsmodell integriert. Ein nachhaltiger Token ermöglicht ein geteiltes Eigentumsmodell, welches an ständige ökologische Verbesserungen der Biodiversität und Bodenqualität geknüpft ist. Crowdfunding finanziert die von lokalen Forstbetrieben ausgeführten Maßnahmen in einem wechselseitigen Finanzsystem, so dass gesunde Wälder auch für zukünftige Generationen möglichst erhalten bleiben.

Kreativraum Im Raum

Welche Sinne & Reize werden im Freien angesprochen bzgl. kreativem und konzentriertem Arbeiten? Wie lassen sich diese Eigenschaften in geschlossene Räume übertragen? Was sind die Anforderungen an temporäre Arbeitsräume? Wie sieht ein flexibles, langlebiges, funktionales Konzept dafür aus? Tageslicht und unsere Umgebung beeinflussen uns. Mit dem modularen „Kreativraum im Raum System“ lassen sich für jedes Team in jeder Umgebung individuell anpassbare Projektarbeitsbereiche schaffen. Die umklappbaren „Flip“ Module und die LED Wall „Move“ unterstützen agile Teams in allen Prozessschritten. Jedes „Flip“ dient als Kreativarbeitsfläche und unterstreicht von der anderen Moos- oder Filzseite, die natürliche, am Tagesverlauf orientierte Licht- & Umgebungswirkung, die von der LED-Wall erzeugt wird. „Move“ kann mit smarter Steuerung und individuell anwählbar die Phasen Konzentration, Kommunikation, Kreativität und Regeneration begleiten.

https://projekte.g.hawk.de/projekt/5f2d054b453da

Inspirare

INSPIRARE ist ein interaktives Ausstellungskonzept über die unsichtbare Symbiose zwischen den Menschen und den im Wasser lebenden Mikroorganismen.
Global betrachtet distanzieren sich immer mehr Menschen von einer natürlich geprägten Lebensweise und verlieren dadurch ihr Gefühl für symbiotische Prozesse auf unserem Planeten. Die Wissenschaft hilft uns, die teils unsichtbaren Prozesse dieses Kreislaufsystems durch ihre Forschung sichtbar zu machen. Es mangelt an Methoden, welche die zum Teil komplexen Vorgänge und Erkenntnisse auf eine niederschwellige und sinnliche Weise vermitteln. An dieser Stelle greift das Ausstellungskonzept INSPIRARE.
An der Schnittstelle von Natur, Design und Technologie sind Wissensobjekte entstanden, die den Betrachter*innen einen komplexen Zusammenhang anschaulich vermitteln und diese auf sinnliche und poetische Weise in den Prozess einbinden. Als Grundlage dient hierfür ein holistisches Raumkonzept, bei dem die Betrachter*innen drei Stationen durchlaufen.

HYBRID WORKFLOW

HYBRID WORKFLOW setzt sich auf konzeptioneller Ebene mit der Verknüpfung von analogen und digitalen Arbeitsabläufen im Entwurfsprozess auseinander und exploriert die Potentiale kollaborativer Interaktionen, die sich durch die Implementierung digitaler Technologien im Arbeitsumfeld von Gestalter*innen ergeben. Über 30 konkrete Anwendungsszenarien veranschaulichen, wie essenziell eine Verbesserung der Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Mensch und Maschine ist, um die Chancen, die zwischen informativen Inhalten und physischer Wahrnehmung liegen, greifbarer zu machen. Als Grundlage von hybriden Arbeitsabläufen wurde ein vernetztes Setup entwickelt, dass virtuelle Methoden im Gestaltungsprozess um die explorative Herangehensweise händischer Ausdrucksformen und Wahrnehmungen erweitert. Dadurch lassen sich insbesondere krümmungsstetige Oberflächen im Modellierungsprozess viel intuitiver definieren.

Parachno

Diese Orthese entstand aus der Suche nach einem Mehrwert durch Personalisierung im Kontext parametrischen Designs und neuer computergestützter Fertigungstechnologien. Sie ist aus einem selbst entwickelten elastischen 3D-Perlengewebe hergestellt, das mit nur zwei Grundelementen eine enorme Bandbreite an Möglichkeiten bietet. Ihre Plastizität lässt sich durch die Variation der Form und Anordnung der Perlen, sowie der Elastizität und Flussrichtung der eingebrachten Sehnen, gezielt steuern. Dieses Prinzip wurde in Modellen und Nutzer*innentests untersucht und in einen Algorithmus übersetzt, mit dem die Struktur und ihre Eigenschaften entsprechend der individuellen Anatomie und Konstitution berechnet werden. So können die Bewegungen des Armes entlang der Muskulatur auf natürliche Weise beim täglichen Training oder aber auch bei der Rehabilitierung nach Schlaganfällen und anderen Verletzungen gezielt erleichtert oder erschwert werden. Zudem macht der Algorithmus robotergestützte Fertigung denkbar.

Mobi SchoolKit

Gerade in der Zeit einer weltweiten Pandemie wurde deutlich, dass die Grammatik der Schule in vielen Bereichen an ihre Grenzen gestoßen ist. Der konzeptuelle Entwurf von „Mobi SchoolKit“ ist durch einen explorativen practice-based Forschungsansatz entstanden, um zukünftige Lernerfahrung jenseits traditioneller Strukturen neu zu denken. Im Umgang mit Smartphones sollen Erweiterungen und Potentiale aufgezeigt werden, die das mobile Lernen mit Smartphones als Enabler bereithält. Es ist ein neoanaloges Kit für einen hybriden Schul-Kosmos entstanden, welches Potentiale der Neupositionierung von Schulbildung aufzeigt und eine Brücke zwischen Außen-/Stadtraum, ganzheitlichem und digitalem Lernen bietet. Diese Arbeit zeigt einen Möglichkeitsraum für Grundschulen, der über die Schulmauern hinaus Verwendung finden könnte.

Scannen, Erkennen, Entdecken

“Scannen, Erkennen, Entdecken” ist ein Konzept, bei dem Kinder das Tablet oder Smartphone in unterschiedlichsten Facetten kennenlernen und nutzen können.

Über die Kamera können aus verschiedenen Themensets Karten gescannt, und dadurch digitale Inhalte aktiviert werden.
Der Tisch wird so zu einer Bühne, auf der Kinder die digitale Welt erforschen können.
Über die digitale Welt hinaus motivieren die Karten auch dazu, Tablet oder Smartphone im erweiterten Kontext zu nutzen. So geht es in der Themenbox “Wald” zum Beispiel darum,
Tierspuren zu entdecken und zu fotografieren, Käfer im Unterholz zu filmen oder den Gesang der Vögel aufzunehmen.

Digitale Medien sind mehr als ein “digitaler Schnuller”. Das Konzept fördert eine aktive Auseinandersetzung mit den Medien und einen selbstwirksamen und bewussten Umgang.
Neben der spielerischen Wissensvermittlung geht es dabei um die erste spielerische Schritte in Richtung Medienkompetenz.