Die „Vernunft der Produkte“ im Hinblick auf ihre Herstellungsweisen, die Herkunft und Wahl ihrer Materialien, sowie ihre Recyclingmöglichkeiten kann Konsument*innen zu einem Bewusstseinswandel führen, der langfristig dazu motiviert, sinnvoll zu konsumieren, Produkte zu reparieren und Müll zu trennen. Anstatt Kunststoff wie gewohnt als Übeltäter abzustempeln, wurden in dieser Arbeit die positiven Materialeigenschaften aufgegriffen – der geringe Energieaufwand in der Verarbeitung und die außerordentlichen Recyclingeigenschaften des versatilen Materials. Mit dem Ziel, eine wertschätzende Sichtweise auf Kunststoff zu verbreiten, wurde ein „vernünftiger“ Pavillon als Paradebeispiel entwickelt. Kunststoff wird dort eingesetzt, wo seine Materialeigenschaften benötigt werden. An Stellen, die keine besonderen Anforderungen an Detailgenauigkeit haben, „genügen“ die Materialeigenschaften von Holz. Durch den Fokus auf effizienten Materialeinsatz ergibt sich eine eindrucksvolle Bogenkonstruktion.
Kategorie: plastic
mimo
„mimo“ ist ein multimediales Konzept, das die Stottertherapie bei Kindern begleitet. Ziel ist es, dem Therapieansatz des „Fluency Shaping“ folgend, ein weich klingendes Sprechmuster zu vermitteln und dieses in den Alltag des Kindes zu integrieren. Ein kleines Mikrofon in Form eines Monsters kann das weiche Sprechen über eine KI auswerten und in Echtzeit ein Feedback geben, um den Transfer des Sprechmusters jederzeit und überall zu ermöglichen.
Begleitend dazu beinhaltet das Konzept eine Software, die Sprechübungen digital unterstützt und durch die Anwendung spielerischer Elemente (Gamification) die Motivation zum regelmäßigen Üben fördert.
Durch die Schnittstelle zwischen Analogem und Digitalem kann das erlernte Wissen nahtlos in den Alltag transferiert werden. Klar strukturierte Übungen und Zielsetzungen fördern die intrinsische Motivation und ein selbstbewusster Umgang mit dem eigenen Sprechen wird unterstützt. Das Konzept wurde in Kooperation mit der Kasseler Stottertherapie entwickelt.
Tayto
TAYTO IS ist ein interaktives Spiel zur Förderung der Feinmotorik von Kindern. Feinmotorische Defizite können das tägliche Leben des Kindes erheblich beeinträchtigen. Um ihre feinmotorischen Koordinationsfähigkeiten zu trainieren, gehen sie zur Ergotherapie oder zu einem Physiotherapeuten, was mit sich wiederholenden und manchmal langweiligen motorischen Aktivitäten verbunden ist. Andererseits haben sich spielbasierte Therapien als wirksam und unterhaltsamer erwiesen. Dieses Projekt bietet die Möglichkeit, die üblichen körperlichen Übungen mit Hilfe von modularen Modulen und einem iPad in ein gestenbasiertes Spiel zu verwandeln. Die Anwendung kann den Fortschritt des Patienten überwachen und gleich- zeitig ein interaktives, multisensorisches Spiel mit visuellem und physischem Feedback bieten.
Betreut von Prof. Nils Krüger und Prof. Dr. Lucy Norris.
Signalgeber im Straßenverkehr / Signal generator in road traffic
Aufgrund der speziell gestalteten Form lässt sich das Warndreieck intuitiv aus dem Gehäuse einführen und entnehmen. Dabei klappen sich automatisch die Dreieckselemente inkl. der Standflächen auf/zusammen.
Zudem wurde auf komplexe Verbindungsmechanismen verzichtet, sodass eine fehlerhafte Bedienung, die zur Untauglichkeit des Produktes führen kann, ausgeschlossen ist. Durch die einfache Bedienung des Warndreiecks ist auch Menschen im gehobeneren Alter die Verwendung möglich. Ebenfalls Menschen mit neurologischen Erkrankungen, die Defizite in der Feinmotorik aufweisen, profitieren von diesem Produkt. Um die Sichtbarkeit zu stärken, wurde das Warndreieck ebenfalls mit einer eigenen Lichtquelle ausgestattet. Da dieses Produkt in einer Gefahren-/Stresssituation verwendet wird, wurde auf zusätzliche Schalter verzichtet. Auf der Rückseite sind deutlich erkennbar die in der StVO beschriebenen Abstandsreglungen aufgedruckt.
Der Entwurf wurde unter Berücksichtigung der Richtlinien entworfen.
Umverpackt
Bei der Bachelorarbeit „Umverpackt“ handelt es sich um einen nachhaltigen Verpackungskreislauf für Lebensmittel aus wiederverwendbaren Kunststoffbeuteln, den „bring-me-bags“.
Mit ihnen können Konsument*innen Waren an Unverpacktstationen abfüllen und einkaufen. Nach Gebrauch werden die leeren Beutel an Pfandautomaten zurückgegeben, um anschließend gereinigt und erneut im Handel zur Verfügung gestellt zu werden. Auf diese Weise verbinden die „bring-me-bags“ Vorteile von tütenförmigen Einmalverpackungen mit dem nachhaltigen Mehrwegprinzip.
Ziel dieser Arbeit ist es, Kunststoffverpackungen für Lebensmittel nachhaltiger zu gestalten. Das wird erreicht, indem der Umgang mit dem Material verbessert wird, anstatt es zu ersetzen. Denn so vielseitig wie Kunststoff genutzt werden kann, wird die Nachfrage weiterhin bestehen bleiben. Für eine umweltfreundliche Zukunft darf es aber nicht mehr als Wegwerfmaterial konzipiert werden, sondern als eine Ressource für die sich die Wiedergewinnung lohnt.
Hexagon
Universelle Open-Source-Sicherheitsausrüstung für die Zukunft der Imkerei. Die Anzahl der Menschen, die sich für das Thema der Imkerei interessieren, steigt an. Doch viele der Jungimker*innen sind anfangs von der schieren Masse der Bienen überfordert und verängstigt. Das Interesse ist da, die Umsetzung scheitert aber oft bereits am Anfang, weil es an günstiger, leicht zugänglicher Schutzausrüstung mangelt. Genau da setzt „Hexagon“ an. Die Maske ist nach einem Vorbild der frühen Imkerei gestaltet und nutzt die inzwischen verbreitete 3D-Druck Technologie zur Herstellung. „Hexagon“ lässt sich in einen handelsüblichen Hoodie einsetzen, den jeder zu Hause hat, und funktioniert diesen zu einem Imkeranzug um. Dank des 3D-Drucks kann die Maske überall hergestellt werden, wo es einen passenden 3D-Drucker gibt, man benötigt zum Druck lediglich die Open Source Datei. Mit „Hexagon“ bricht eine neue Zeit an. Sie ist schrill, auffallend und passt genau in die nächste Generation der Imker*innen.
Ouroboros
„Ouroboros“ ist ein digitales Tool zum Entwickeln von Produkten, die mit großen Düsen 3-D gedruckt werden. Um die beim Ab- und Ansetzen entstehenden unordentlichen Oberflächen zu vermeiden, werden mit Hilfe von Ouroboros alle Druckpfade zu einem Großen verbunden. Wie beim Haus vom Nikolaus kann so in einem Zug gedruckt werden. Daraus resultieren 5-mal kürzere Druckzeiten und eine schöne, gleichmäßige Oberfläche mit einer besonderen Textur und Haptik. Das macht den 3-D-Drucker zu einem praktikablen Werkzeug für die Kleinserienproduktion. Ein erstes Produkt ist eine Standgarderobe.
Dass dezentrale Produktion gesellschaftliche Relevanz hat, hat sich Anfang 2020 gezeigt. Damals konnte ich wegen meines Geschwindigkeitsvorteils über 500 Faceshields spenden.
Ouroboros ist in Grasshopper, einer visuellen Programmierschnittstelle für das CAD-Programm Rhino, implementiert. So ist der gesamte Workflow vom Entwurf bis zum Druckcode alles direkt aus Rhino heraus möglich.
Air Craft
Air Craft ist ein Forschungsprojekt, das untersucht, wie Fertigungsprozesse mit Hilfe digitaler Fabrikation und parametrischem Design offener und effizienter gestaltet werden können.
Behandelt wird ein umfänglicher Entwurfs- und Produktionsprozess, der die Autorschaft im Design hinterfragt und es allen Beteiligten ermöglicht, von der Gestaltung bis zum finalen Produkt einzugreifen, um ein personalisiertes Artefakt zu erzeugen.
Exemplarisch für den Prozess wurde eine Sicherheitsweste entwickelt, die auf der Technik druckstabilisierter Membranstrukturen basiert. Diese stoßsicheren Strukturen eignen sich hervorragend für Protektoren und sind gleichzeitig sehr leicht und mobil.
Mit Hilfe selbst ermittelter Körpermaße kann das persönliche Hilfsprodukt entworfen werden. Ein CNC-gesteuertes Ultraschallschweißgerät verschweißt anschließend die Nähte des Produkts. Das ermöglicht eine individuelle Anpassung an die Nutzer*innen als auch eine On-Demand-Produktion bei minimalem Energieaufwand.
Flow
Bei der Burnout-Prävention ist es für Unternehmen wie auch für Mitarbeiter*innen wichtig, eine realistische Einschätzung für die Bedürfnisse und Belange der*die Mitarbeiter*in zu bekommen, vor Ort wie im Homeoffice. Das Stimmungsbarometer FLOW hilft in Unternehmen auf spielerische Art auf das Thema Burnout hinzuweisen. Mittels einer App kann einmal am Tag anonym abstimmen wie das emotionale, körperliche, sinnhafte und mentale Wohlbefinden gerade empfunden wird. Die Ergebnisse werden gesammelt und gemittelt. Zentral im Unternehmen sichtbar befindet sich eine analoge Schnittstelle mit 4 Bällen in unterschiedlichen Farben. Diese repräsentieren jeweils eine der 4 Dimensionen. Der Durchschnitt der über die App eingegebenen Werte wird hier abgebildet. So kann im Laufe der Zeit und auch punktuell eine Tendenz gemessen werden und welche der Dimensionen für den Stress verantwortlich ist. FLOW verhilft Unternehmen zu mehr Klarheit über die zu treffenden Maßnahmen.
EMONEIT
Was wäre, wenn Licht wie eine Schallplatte abgespielt werden könnte? Welche Art von Geschichte würden Sie gerne in einer transparenten Linse bewahren? Eine Idee oder eine Erinnerung? Wie würden Sie diese Emotionen in eine abspielbare Form übersetzen?
EMONEIT schafft einen emotionalen Kontext, der Wissen aus verschiedenen Bereichen durch die Anleitung von Systemdesign kombiniert und rationale und abstrakte wissenschaftliche Forschung in einer sinnlichen und figurativen Form präsentiert. Gleichzeitig greift es auf das komplexe Interaktions-Narrativ-Modell des Spieldesigns zurück, um die Verstehbarkeit und Zufriedenheit zu erhöhen. Das endgültige Objekt besteht aus einer Linse und einem Träger, der die Linse und das Licht weit weg trägt. Durch IoT-Technik oder physische Bewegung kann Licht im Raum wie Musik präsentiert werden.