Still Playing

Das Projekt „Still Playing“ verbindet Theorie und Praxis auf der Suche nach einem Baukastenspiel, das Erwachsene dazu animiert, etwas auszuprobieren, einzutauchen und neue Perspektiven einzunehmen. Im Entwurfsprozess nähere ich mich mit Skizzen und Modellen einem Spiel, das abseits von Anleitungen oder Zielvorgaben funktioniert: Der Bauprozess selbst steht im Fokus, der Spaß am Spiel ist Grund genug. Der finale Entwurf „Grow Up“ nimmt deshalb nicht nur Bezug aufs Erwachsensein, sondern wächst auf unkonventionelle Weise über gewohnte Geometrien hinaus. Das modulare Stecksystem aus Stäben und flexiblen Verbindern lädt ein zu einer neuen, intuitiven Art des Bauens und Spielens.

nurholz

Das Konzept „nurholz“ basiert auf einer Holzverbindung, die auf einer traditionellen japanischen Technik beruht. Diese Verbindung ermöglicht den chemie- und beschlagsfreien Möbelbau mit Monomaterial – und somit eine Rückführung des Rohstoffs in die Techno- und Biosphäre. 

Kern der Verbindung ist ein exzentrisches Drehelement, durch das die Möglichkeit des einfachen Zusammen- und Auseinanderbauens besteht. Durch den Einsatz digitaler Fertigungstechniken wie CNC-Fräsen, können parametrische Entwürfe umgesetzt werden, die einen Massenfertigung ermöglichen. 

Als beispielhafter Entwurf dieser Verbindung ist ein parametrischer Hocker entstanden, der hohe Belastbarkeit mit anatomischer Variabilität und Skalierungsmöglichkeiten kombiniert.

Natürliche Ordnung

Wer ist für die Bewältigung des Haushalts zuständig? Wer kümmert sich um wen? Welche Wertschätzung bringen wir im Alltag bestimmten Handlungen und Produkten entgegen? Welche Rolle spielt Gestaltung dabei? Und was hat das alles mit Geschlecht zu tun?

Während Geschlechternormen gesellschaftlich neu verhandelt werden und antiquierte Rollenbilder an Bedeutung verlieren, reproduziert die Produktgestaltung weiterhin Stereotype. Das Projekt hinterfragt die Hierarchie der Objekte, und eine gegenderte Produktsprache. 

„Natürliche Ordnung“ hinterfragt Gender-Codes in der Gestaltung im Kontext archetypischer Haushaltsobjekte. Durch das Spiel mit geschlechterkodierter Produktsprache wird der Auftritt von Bügeleisen, Kehrbesen und Wasserkaraffe neu inszeniert. Durch einen explorativen Gestaltungsprozess sind drei kritische Designobjekte entstanden, die Gewohnheiten, Arbeits- und Rollenaufteilungen hinterfragen.

(non-) local lab

„(non-) local lab“ erforscht kreative Möglichkeiten der Aufwertung invasiver Pflanzenarten in einem partizipativen Kontext, um unsere Beziehung zu nicht-menschlichen Lebewesen zu überdenken, über sich verändernde Ökosysteme zu reflektieren und unsere Rolle innerhalb dieser Systeme zu hinterfragen.

Dazu werden die Pflanzen bewusst geerntet, statt nur entfernt – und in Materialanwendungen umgewandelt. Das durch Experimente, Recherche und Feldforschung erworbene Wissen wird in Form einer praktischen Workshop-Reihe mit japanischem Staudenknöterich (Fallopia japonica) weitergegeben. Zu diesem Zweck wurde ein modulares Möbelsystem konzipiert und gebaut, das als Infrastruktur für die öffentlichen Workshops dient. Ein kurzes Intro und drei praktische Aktivitäten (Textilfärbung, Papierherstellung, Mattenweben) geben den Teilnehmenden multisensorische Impulse, um sich über biologische Invasionen, Naturschutz, zukünftige Ressourcen, Biodiversitätsverlust, Migration und Globalisierung auszutauschen.

Inklusive Produktgestaltung

Wie können Produkte inklusiver gestaltet – und die Wahrnehmung von Diversität positiv durch Gestaltung beeinflusst werden? Zur Klärung dieser Frage wird erkundet, wie Exklusion in Produktgestaltung entstehen kann. Das Resultat wird in einem „inclusive design Glossar“ sowie in einer Matrix zur Entwurfsüberprüfung festgehalten. Damit soll das eigene gestalterische Handeln reflektiert, aber auch andere Designer*innen inspiriert werden. Die abgeleiteten Gestaltungsansätze werden auf den Entwurf einer elektrischen Zahnbürste angewendet.

Gründung eines Interspezies Designstudios

Als Designer*innen arbeiten wir mit Material, das wir als Menschen mit unserem „heterotrophen Stoffwechsel“ nicht selbst herstellen können. Die Dinge, die wir entwerfen, können also nur mit Hilfe anderer Organismen entstehen. „Founding an Interspecies Design Studio“ befasst sich mit den komplexen Beziehungen, Herausforderungen und Möglichkeiten der Zusammenarbeit mit anderen Spezies, um eine positive Zukunft für das Leben auf diesem Planeten zu entwickeln. 

Der modulare Arbeitsplatz dient der Erforschung von Beziehungen zwischen Pilzen, Bakterien, Käfern, Algen und menschlichen Designer*innen. Die gestalteten Module geben Raum für die Erkundung neuer Beziehungsgefüge zwischen verschiedenen Spezies und das Kuratieren von Stoffwechselströmen, durch die zukünftig Materialien und Gestaltungsprozesse entwickelt werden können. 

Die Module sind so gestaltet, dass sie sowohl zur konkreten Designarbeit, als auch zur Weitergabe des erlangten Wissens an Designer*innen und Interessierte – beispielsweise in Workshops – dienen können.

Compagnon

„Compagnon“ ist eine mobile und personalisierbare Leuchte, die durch den gezielten Einsatz der Lichtfarbe und der Beleuchtungsstärke die Sehkraft und die damit verbundenen motorischen Fähigkeiten von sehbeeinträchtigten Menschen unterstützt. 

Am unteren Teil der Leuchte befindet sich eine flexible und biegbare Schlaufe aus Silikon, die es möglich macht, dass die Leuchte überall montiert und den vorhandenen wohnlichen Gegebenheiten angepasst werden kann. Aufgrund des integrierten Akkus lässt sich die Leuchte flexibel einsetzen. 

Compagnon ermöglicht es, alltägliche Aufgaben und Verrichtungen, die gute Sicht und eine visuelle Kontrolle voraussetzen, trotz Sehbeeinträchtigung zu erledigen. Durch die gezielte und angepasste Beleuchtung kann Compagnon langfristig andere Hilfsmittel ersetzen. Die Leuchte wird zum selbstverständlichen Begleiter des Alltags und zum Unterstützer bei wiederkehrenden Routinen. Sie sorgt für mehr Selbstständigkeit und Selbstsicherheit – und fördert die Sehkraft.

LIFT

„LIFT“ ermöglicht es den Nutzer*innen, durch direkte Steuerung des Lichts, Räume und ihre Nutzung flexibel anzupassen. Besonders in begrenzten Raumsituationen kann Beleuchtung dabei helfen, Bereiche zu strukturieren und verschiedene Aktivitäten visuell voneinander zu trennen.

LIFT unterstützt Nutzer*innen dabei, Wohnräume durch die Lichtstimmung aktiv auf die eigenen Bedürfnisse abzustimmen. 

Durch eine vertikale „Aufziehbewegung“ wird die Leuchte aktiviert, werden Lichtstärke und Farbtemperatur gesteuert. Zunächst wird auf der Rückseite warmes atmosphärisches Licht auf die Wand abgegeben. Je weiter die Leuchte wie ein Teleskop ausgezogen wird, desto stärker wird der Anteil von kaltweißem Tageslicht, das als „skylight“ an die Decke gestrahlt wird.

Toxic Legacies

Recycling als Konzept ist als nachhaltiger Ansatz zur Abfallbekämpfung inzwischen recht beliebt und wird schnell als potenzielle Lösung für die eskalierende Umweltkrise angesehen. Allerdings sind nicht alle Recyclingpraktiken – insbesondere, wenn es um Kunststoff geht – unbedingt umweltfreundlich. In vielen Fällen handelt es sich bei den Behauptungen über die Wiederverwertbarkeit lediglich um „Greenwashing“, eine Marketingstrategie, mit der sich Unternehmen als umweltbewusst positionieren, ohne ihre Produktionsverfahren tatsächlich zu verändern. 

Ziel meines Master-Projekts „Toxic Legacies“ ist es, größere Transparenz hinsichtlich bestimmter Formen von Greenwashing herzustellen. Die abschließende Produktlinie und Kampagne „re:cig“ wirbt mit Humor und auf ironische Weise für die Wiederverwendung weggeworfener Zigarettenstummel, um das Bewusstsein für die Auswirkungen zu schärfen, die das auf Verbraucher*innen und Umwelt haben kann.

Info-Motion

„Info-Motion“ ist ein Projekt, das die Nutzung von Pflanzenbewegungen zur Gestaltung interaktiven Feedbacks erforscht, um Interaktionen natürlicher und intuitiver zu gestalten. 

In einer Welt, in der wir von digitalen Geräten umgeben sind, deren Anzeigen ständig von ablenkenden Benachrichtigungen überflutet werden, strebt Info-Motion danach, die Interaktion durch die Integration physischen, dynamischen Feedbacks in Produkte zu verbessern. Dabei werden die Zustände und Daten von Computern bis hin zu Haushaltsgeräten nachgebildet. Durch subtile, periphere und unaufdringliche Erinnerungen ermöglicht es Info-Motion, uns vorübergehend von der Last digitaler Nachrichten zu befreien. 

Info-Motion besteht aus fünf physischen Objekten, von denen jedes zwei bis drei Arten von dynamischem Feedback bietet und kontextabhängige Informationen vermitteln kann. Durch Gesten oder Berührung können Nutzer*innen direkt mit den Informationen interagieren.