PortalMaus

Seit einigen Jahren wächst das Interesse an Anwendungen mit räumlichen Nutzeroberflächen. Als Antwort darauf entwickelt sich zum einen ein neues selbstständiges System, mit der Folge, dass die Branche der Virtuellen Realität (VR) herkömmliche Computerperipherie zunehmend ersetzt. Zum anderen versuchen Softwareentwickler die zweidimensionale Restriktion der Computermaus zu lösen, indem Tastaturkombinationen implementiert werden, was die Bedienung aber selten intuitiv macht. 

Meine Arbeit entwickelt die „PortalMaus“ mit einem neuartigen Interaktionskonzept, das sich in bestehende Arbeitsabläufe integriert, intuitivere und effizientere Navigation durch dreidimensionale Räume ermöglicht, aber auch viele 2D-Interaktionen verbessert. Die Maus soll vielen Nutzer*innen einen leichteren Einstieg in 3D-Software bieten. Die erfolgreiche Implementierung der PortalMaus ermöglicht es Softwareentwicklern, Computerprogramme entlang von VR-Systemen und anderen Technologien in die dritte Dimension weiterzuentwickeln.

Akazia

Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Problematik der zunehmenden Hitze in Städten, die ein steigendes Gesundheitsrisiko für Menschen darstellt. „Akazia“ ist ein nutzerorientiertes Hilfsmittel; es eröffnet den betroffenen Personen einen Ausweg aus der Hitzebelastung im innerstädtischen Raum durch Pflanzen, Beschattung und Sitzmöglichkeiten. 

Akazia ist eine baumartige Säulenstruktur, die sich an verschiedene Stadtstrukturen anpasst und es erlaubt, Elemente aus der Natur in den begrenzten Raum der Stadt zu integrieren. Durch das Wachstum der Pflanzen in verschieden angeordneten Modulen bietet die Konstruktion Schatten und Kühlung durch Verdunstung und ermöglicht einen direkten Kontakt mit der Natur. 

Grundlagen für die Formgestaltung stammen aus der Evolutionspsychologie, um durch „Emotion Design“ den Eindruck eines Rückzugsortes zu verstärken und durch positive emotionale Reize gegen den Hitzestress zu wirken.

Lexi

„Lexi“ bietet eine Hilfestellung, um das Selbstwertgefühl der Kinder mit Legasthenie mental zu stärken. Lexi ist eine Art Leselernspiel, das in der Therapie und zu Hause Verwendung findet. Es ist zugeschnitten auf die Bedürfnisse von Kindern mit LRS. Lexi soll gemeinsam von Kind und Erwachsenen gespielt werden. Es verführt die Kinder durch den Montessori-Effekt dazu, sich ohne Aufforderung mit dem Holzspiel zu beschäftigen. Dadurch werden ihre Sinne und ihre Wahrnehmung gefordert und verbessert. 

Eine mentale Unterstützung bieten die einzelnen „Lexis“, die, wie die Kinder selbst, an LRS leiden, und den Kindern durch ihre Geschichten Mut machen. Durch Würfeln können Geschichten ausgewählt werden. Diese können durch die Kombination des analogen Spiels mit einem Tablet und das Einscannen des gewürfelten Lexi auf dem abgerufen werden. Lexi nutzt die Möglichkeiten digitaler Medien zugeschnitten auf Legasthenie.

XIAOYIN

Herkömmliche smarte Geräte sind abhängig von elektronischen Bildschirmen, auf denen man Tippen und Wischen muss. Im Gegensatz erweitert „XIAOYIN“ die interaktive Dimension von Glasflächen auf Pflanzen. Mittels dieses Systems wird eine stressfreie digitale Umgebung geschaffen, die dem gesamten Wohlbefinden der Nutzer*innen dient und die Technologie zugleich von ihrem Bewusstsein fernhält. Das organische Interface macht es nicht nur möglich, dass Mensch und Technik friedlich kooperieren können; durch den Tastsinn wird auch die physische und emotionale Bindung zur Natur gefördert, der in der heutigen Gesellschaft vernachlässigt wird.

OHO!

Trotz der Verwendung von Hilfsmitteln wie einem Blindenstock oder einem Blindenführhund, bleibt das Gehen auf der Straße für Menschen mit starker Sehbehinderung im Alltag stressig und riskant. Das liegt vor allem an ihrer langsamen Reaktionsfähigkeit in kontrastarmen Umgebungen und an überhängenden Gegenständen oder Gegenständen, die oben eine größere Oberfläche oder einen größeren Durchmesser haben als am Boden.

Als Reaktion darauf soll „OHO!“ helfen, Hindernisse auf dem Weg besser zu erkennen. Es zielt darauf ab, sowohl die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Nutzer*innen, als auch die bestehenden „Keypoints“ im deutschen Straßenverkehr zu ergänzen. OHO! registriert die Umgebung mittels eines Hauptmoduls mit Ultraschalldetektoren und überträgt die Information mittels Vibrationen in einem Sekundärmodul.

Tapi

Die Wohnungskrise hat sich in den letzten Jahren drastisch verschärft und betrifft immer mehr Menschen, insbesondere in Ballungsräumen. Personen mit geringem Einkommen sind oft dazu gezwungen, einen immer größeren Anteil ihrer finanziellen Stabilität für Wohnraum aufzugeben, mit der Folge, sich in unsichere und ungesunde Lebensverhältnisse zu begeben. Gleichzeitig steigen die Anforderungen an Wohnräume, da sie Beispiel Home Office – immer mehr Aufgaben erfüllen müssen.

„Tapi“ ist ein innovatives Designkonzept, das darauf abzielt, Wohnraum effizienter zu nutzen und die Denkweise von Menschen in beengten Wohnverhältnissen nachhaltig zu beeinflussen. Tapi kann durch einfaches Falten in zwei Tischpositionen aufgebaut und nach der Nutzung platzsparend flach an der Wand angebracht werden. Durch die Verwendung des Recyclingmaterials „vitAcoustic“ erhält das Produkt zusätzliche Qualitäten und bietet ein außergewöhnliches und neuartiges Nutzererlebnis.

Gewalt gegen Frauen

Ich habe beschlossen, ein provokantes Statement zu setzten, indem ich fünf  Kleider entworfen habe, die jeweils eine Art von Gewalt gegen Frauen darstellen.

Carry

Die Tasche ist einer der ältesten Gebrauchsgegenstände des Menschen. Sie nimmt unsere persönlichen Habseligkeiten und die mit ihnen verknüpften Bedeutungen in sich auf. Sie schützt sie beim Transport und begleitet uns im Alltag oft auf unaufdringliche, nützliche Art und Weise. 

Nach einer umfassenden Analyse populärer zeitgenössischer Taschen-Typologien wurden in einer Serie aus vier Entwürfen Eigenheiten und besondere Charakterzüge aufgegriffen und in Form neuer, anwendbarer Entwürfe interpretiert. Zweckmäßigkeit, qualitative Materialien und Langlebigkeit standen dabei ebenso im Fokus der Gestaltung wie die sinnliche Erfahrung bei der Benutzung. 

Beheimatet in ganz unterschiedlichen Bereichen universeller alltäglicher Aktivitäten, zeigen die vier Taschen neben ihrer Individualität in Materialzusammensetzung, Dimensionierung, Form und Farbe verschiedene Möglichkeiten der Befestigung am Körper auf, wobei die konventionellen Grenzen des Begriffes „Tasche“ herausgefordert werden.

Industriephänomene

„Industriephänomene – Aus dem Objekt, über das Objekt“ untersucht, ausgehend von im Alltag beobachteten Phänomenen, auf konzeptionelle Weise, wie das industrielle Produktionssystem Handlungs- und Urteilsweisen Objekten in Form von Paradigmen eingeprägt haben könnte.

Eine Sammlung aus nicht standardisiert geformten Toilettenpapier-Enden und die Feier des Nichtlinearen, archiviert auf handgeschöpftem Pergamentpapier aus Toilettenpapier. Sichtbare Einfallstellen am Gehäuse eines Akkuschraubers als physikalisches Ornament sowie die Thematisierung seelenloser Wiederholbarkeit von Formen im Kunststoffspritzguss. Ein Recycling der immateriellen Werte eines formal uneinheitlich zusammengestellten persönlichen Besteck-Sets, sowie das Infragestellen hoher Qualität anhand eines unbenutzten und „unberührten“ Produkts. Eine „Container Collection“ aus re-kontextualisierten, tiefgezogenen und metallgedrückten Ausschusswaren und der Auseinandersetzung mit unerfüllten Erwartungen in Produktionsprozessen.

Agency for Unseen Sights

„Agency of Unseen Sights“ untersucht, wie Orte wahrgenommen werden, wenn sie mit Objekten markiert sind, die anzeigen, dass es etwas zu sehen gibt. Ziel ist es, den Akt des Sehens zu hinterfragen und darüber nachzudenken, wie unsere Augen durch Objekte geführt und gelenkt werden. Werden wir dazu erzogen, etwas zu sehen? Oder kann alles prinzipiell als sehenswürdig angesehen werden, sobald es als solches markiert ist? 

Die Agency ist eine neu gegründete Agentur, die eine Infrastruktur bereitstellt, um Orte, die auf den ersten Blick nicht als besonders sehenswert erscheinen, in eine Sehenswürdigkeit zu verwandeln. Die Objekte bieten die Möglichkeit, unsichtbare „Sights“ sichtbar zu machen. Sie hinterfragen kritisch die Art und Weise des Reisens, um neue Perspektiven und Erfahrungen zu machen, und die Gründe, warum wir bestimmte Orte aufsuchen, um sie zu betrachten. Ist es der Ort, der interessant genug sein muss, um Aufmerksamkeit zu erregen, oder sind es die Umstände? Kann man schöne Aussichten überall genießen?