wenn ich muss, dann muss ich halt.

wenn ich muss, dann muss ich halt untersucht, wie soziale Normen den weiblichen* Toilettengang erschweren. Der Körper soll nicht nur funktionieren, sondern sich im öffentlichen Raum angemessen präsentieren. Oft folgen Rituale beim Toilettengang weniger der Praktikabilität als gesellschaftlichen Konventionen. Im Versuch, den Problemen, mit denen sich Frauen* auf öffentlichen Toiletten konfrontiert sehen, zu begegnen, entstehen immer mehr Entwürfe für Unisex- oder Frauen*-Urinale, die darauf abzielen, die lange Wartezeit und die unzureichenden Hygienestandards der traditionellen Sitztoilette zu verringern. Dennoch scheinen sich diese Ansätze bisher nicht wirklich durchzusetzen.

Um die gesellschaftliche Akzeptanz zu fördern, setzen hierbei zwei Ansätze an:
Die Bessere Hose optimiert die Öffnung des Reißverschlusses für Steh- und Hockurinale, während Potty Training! Mädchen früh ans Stehpinkeln gewöhnt und dadurch ihr Selbstbewusstsein fördert, um bestehende Normen aufzubrechen.

waiting for the bus

„waiting for the bus“ verwandelt den Ort der Ersatzbushaltestelle, der durch Anonymität, provisorische Gestaltung und fehlende Aufenthaltsqualität geprägt ist, in ein charaktervolles Warteumfeld. Obwohl ständiges Warten ein fester Bestandteil unseres Alltags ist und das Umfeld unser Wohlbefinden stark beeinflusst, wird Warteorten im öffentlichen Raum kaum gestalterische Aufmerksamkeit geschenkt.

Die drei Stahlrohrelemente orientieren sich an Strukturen des öffentlichen Raums, an denen Menschen gerne verweilen, und funktionieren somit als Erweiterung der Haltestelle.
Je nach Platzbedarf lassen sich die Module flexibel anordnen. Die Stahlrohrstrukturen können einfach von den Bodenplatten getrennt werden, wodurch eine schnelle Montage und Demontage sowie ein platzsparender Transport ermöglicht werden. Die Arbeit verleiht dem temporär bestehenden Ort eine eigene Identität und schafft einen einladenden Raum, der zum Verweilen anregt.

SLALOM

Das Workshopkonzept SLALOM dient dazu, Kinder frühzeitig in die Welt der Gefühle einzuführen und sich damit auseinanderzusetzen. SLALOM ermöglicht Kindern einen Raum, in dem sie lernen, durch unterschiedliche spielerische und künstlerische Formen ihre Gefühle zu benennen, zum Ausdruck zu bringen, schwierige Situationen durchzustehen und Wege zu finden, mit ihnen umzugehen.
Das frühzeitige Aufklären hilft dabei, dass mögliche Symptome frühzeitig erkannt werden, sich diese nicht so fest verankern und dadurch die Entwicklung des Kindes nicht negativ prägen. Ziel ist ein gemeinsamer Austausch, das Reflektieren und Fantasieren sowie die Anregung von Vorstellungskraft und Kreativität der Kinder, während gleichzeitig ihr Selbstvertrauen gestärkt wird.

Come to the Dark News-Site

Das freistehende Exponat vermittelt Besucher*innen Risiken, die künstliche Intelligenz für seriöse Informationsverbreitung im Internet und auf sozialen Medien birgt. Als zweiseitig konzipierte Installation entsteht eine Gut-Böse-Polarisierung. Von vorne an das Exponat herantretend, wird auf dem Display ein sich regelmäßig aktualisierender Nachrichten-Feed präsentiert. Die Herkunft der Nachrichten ist dabei nicht ersichtlich. Auf dem rückwärtigen Display werden die Quellen der angezeigten Nachrichten sichtbar. Mit den auf handliche Plättchen gedruckten Begriffen aus der Box können Begriffskombinationen ausgelegt und von einer Kamera ausgelesen werden. Durch KI wird daraus eine täuschend echte Nachrichtenmeldung aus Schlagzeile, kurzem Teaser und Foto generiert. Ist sie aus Sicht der Erstellenden gelungen, kann sie auf beide Feeds „veröffentlicht“ werden. Die Intention ist, den Nutzenden durch Rollenwechsel die Risiken KI-gestützter Manipulation zu demonstrieren.

Affective touch in virtual spaces

Ist menschliche Berührung eine magische Verbindung, oder lässt sie sich auch in der virtuellen Realität simulieren? Einsamkeit ist ein wachsendes gesellschaftliches Problem, das sowohl die psychische als auch die körperliche Gesundheit beeinträchtigt. Die notwendigen zwischenmenschlichen Verbindungen fehlen in unserer digital vernetzten Welt. Affektive/emotionale Berührung, wie sanftes Streicheln, spielt eine zentrale Rolle bei der Bindung zwischen Menschen. Diese Form der Berührung aktiviert C-taktile Nervenfasern, die Signale an das Gehirn senden, um Oxytocin, das „Bindungshormon“, freizusetzen. Dies fördert soziale Nähe, senkt den Stresspegel und schafft ein Gefühl von Geborgenheit.
Bisher fehlten Technologien, die affektive Berührung authentisch simulieren können – die Lösung ist Affina, eine VR-haptische Jacke, die sanfte Berührung mit 128 taktilen Kontaktpunkten, Vibrationsmotoren, Heizspiralen und hautähnlichem Silikon simuliert. Die Technologie wird zwischen die Stofflagen eingenäht, ermöglicht eine einwandfreie Nutzung und erlaubt ein freies äußeres Design. Affina – ein Schritt in eine natürliche digitale Zukunft.

Piracema

Dieses Projekt wurde aus dem Wunsch heraus geboren, Kolumbien und Deutschland durch Design zu verbinden. In Zusammenarbeit mit der Firma Showroom 902 entwickelte ich für deren Marke QUINTA EDICIÓN ein neues Möbelprodukt, das nicht nur ästhetisch ansprechend ist, sondern auch das Potenzial beider Länder widerspiegelt.

Traditionell, zeitgenössisch und innovativ ist das Motto dieses Projektes. Kolumbianische und deutsche Einflüsse kombiniert in einem Design.

Migration fördert den kulturellen Austausch und eröffnet dadurch völlig neue Möglichkeiten. Dieser Stuhl schafft eine Brücke zwischen beiden Kulturen und verbindet das Gefühl von Heimat mit der Aussicht auf Integration im neuen Zuhause. Durch seine Gestaltung wird deutlich, wie Integration zu einem Erlebnis wird, das sowohl Traditionen als auch neue Wege eröffnet.

DIN 18400-4

Die meisten Objekte und Bilder, mit denen wir täglich interagieren, werden mit und durch Computer hergestellt. Die Integration von Computern beeinflusst nicht nur die Entstehung dieser Objekte und Bilder, sondern auch die Konstruktion von Realitäten.

Diese räumliche Installation zeigt gemischte Darstellungen (3D und 2D) der Türgriffe des Medienhauses. Obwohl für diese Griffe industrielle Standards gelten, machen Installationsabweichungen und Abnutzung jedes Exemplar einzigartig. Nicht einheitliche, aus Harz 3D-gedruckte Artefakte, die an der Struktur und den Griffen platziert sind, heben oft übersehene Alltagsgegenstände hervor. Die Installationsstruktur, gefertigt aus standardisierten Aluminiumprofilen und an die Architektur des Ausstellungsraums angedockt, umfasst Elemente, die mit CAD, 3D-Drucksoftware, prozeduralen 3D-Tools und Modellierungssoftware erstellt wurden.

Fusion

Glas und Metall sind zwei sehr unterschiedliche Materialien, doch wie kann man diese gestalterisch miteinander verbinden?

Mit dieser Frage habe ich mich beschäftigt und den Fokus auf ihre Verformbarkeit durch Hitze gelegt, insbesondere auf das Verfahren des Gießens.
Dieses ermöglicht es, Glas und Metall in eine Vielzahl von Formen zu bringen. Auch scharfe Kanten sowie lebendige und transluzente Oberflächen lassen sich dadurch realisieren.

Diese Eigenschaften wurden gezielt in den Gestaltungsprozess einbezogen, um zu zeigen, wie sich die Materialien auf unüblich Weise formen lassen.

Aus diesen Überlegungen ist ein künstlerisches Objekt entstanden, das bewusst schlicht gestaltet ist. Es zeichnet sich durch klare Konturen und präzise Kanten aus. Diese verdeutlichen die gestalterischen Möglichkeiten der Materialien, bringen Ruhe und Klarheit in die strukturierte Oberfläche und bleiben dennoch spannend, da sie beide Werkstoffe ausgewogen miteinander verbinden.

Aevum

Zeitnot belastet unser individuelles Wohlbefinden, beeinträchtigt unsere Beziehungen und bringt die Rhythmen des Planeten aus dem Takt. Gleichzeitig sind die Ursachen für Zeitmangel scheinbar unumkehrbar in die Strukturen unserer Gesellschaft eingeschrieben.
»Aevum – Artefakte einer Zeitkultur« entwirft anhand dreier spekulativer archäologischer Funde eine Zukunft, in der Zeitwohlstand zum kulturellen Wert geworden ist. Drei Hefte versammeln die Korrespondenzen fiktiver Wissenschaftler*innen, die diese Artefakte analysieren. Wie prägt unser gegenwärtiges Zeitverständnis die Krisen unserer Zeit – und lässt sich von hier aus ein erster Schritt hinaus denken?

Eroticism Beyond Human

„Eroticism Beyond Human“ untersucht posthumanistische Formen von Erotik. Posthumanismus ist ein philosophisches Konzept, das traditionelle Dualismen wie Natur vs. Kultur oder Mensch vs. Maschine infrage stellt. In diesem Projekt dient Erotik als Mittel, um diese Grenzen aufzulösen.

Es geht nicht darum, eine Verbindung zur Natur zu finden. Wir sind Natur. Ebenso wenig geht es darum, eine Verbindung zum Künstlichen zu finden. Wir sind künstlich. Solche binären Unterscheidungen greifen nicht. Stattdessen zeigt „Eroticism Beyond Human“, wie diese scheinbar gegensätzlichen Konzepte koexistieren – nicht im Widerspruch, sondern in ständiger Gleichzeitigkeit.

Denn Erotik selbst existiert in einem inhärenten Zustand des Dazwischen: Obwohl nicht „unnatürlich“, geht sie darüber hinaus, indem sie das Sexuelle von der Fortpflanzung entkoppelt. Erotik ist gewissermaßen die kulturelle Sublimierung überschüssiger sexueller Energie – sie schlägt eine Brücke zwischen dem, was als „natürlich“ und dem, was als „künstlich“ gilt.

Diese Erzählung wird verkörpert durch The Other, einen pneumatisch betriebenen Soft-Roboter mit erotischen Merkmalen.