SIYA / TUYA

SIYA / TUYA (Stuhl/Dein auf Spanisch) ist eine zweiteilige Möbelintervention in öffentlichen und privaten Räumen, die darauf abzielt, partizipative Designprozesse zu schaffen und dabei die historische Beziehung (physisch und symbolisch) zwischen Menschen und Kunststoffmöbeln zu berücksichtigen.

SIYA ist ein Stuhl für den ÖFFENTLICHEN Raum, der gedacht ist, frei in der Stadt bewegt und benutzt zu werden. Das Ziel ist es, seine Bewegung und sein Verhalten mittels UWB-Tracking-Gerät zu studieren, um neue Ansätze für Urbanismus und öffentliches Design zu schaffen.

TUYA ist ein Stuhlgestell, das von Personen die Möbel benötigen fertiggestellt werden soll. Der Benutzer hat 6 Monate Zeit um den Stuhl mit den Materialien und Werkzeugen seiner Wahl zu vervollständigen und so eine einzigartige Version des Produkts zu schaffen, was zu einer effektiven und demokratischen Art und Weise führt, soziale Möbel für die breite Masse bereitzustellen.

KANTINE VIER.NULL

Steigende Fallzahlen an gesundheitlichen und mentalen Überlastungen, verursacht durch Überarbeitung, sind heute allgegenwärtig. DOZE ist ein Sitzmöbel, das zur bewussten und physischen Entspannung im Kontext der Arbeitspause beiträgt. Der Einfluss der Betriebsgastronomie auf die Unternehmenskultur wird bislang unterschätzt. DOZE ist ein auf Betriebskantinen zugeschnittenes Konzept, das die Potenziale dieses Ortes ausschöpft und auf die ursprüngliche Funktion der Arbeitspause eingeht. Das Arbeiten in Büros wird für viele Erwerbstätige zunehmen. Da ein ausgeglichenes Arbeiten in New Work-Konzepten immer relevanter wird, entsteht die Notwendigkeit, sich gezielter und intensiver mit der regenerativen Pause auseinanderzusetzen. Die Integrierung eines Möbelstücks in der Kantine, das Schaffen eines konkreten Angebots an zusätzlicher Regeneration innerhalb der Arbeitspause, folgt dem enormen Bedürfnis nach temporären Auszeiten und verleiht der Ruhepause den verdienten Moment und Anlass.

BUNKA

BUNKA ist eine fünfteilige Geschirr-Reihe, die anhand eines Menüs von fünf Gerichten der japanischen Küche gestaltet wurde. So wurde in Zusammenarbeit mit dem Restaurant Naniwa Sushi & More in Düsseldorf ein Menü mit dem Leitmotiv Miso, einer fermentierten Sojapaste, welche in verschiedenen Variationen präsentiert werden sollte erarbeitet. Das Design nimmt Bezug auf Restaurant, Speise, Gast und den interkulturellen Austausch zwischen der deutschen und japanischen Kultur. Der Fokus war insbesondere darauf gelegt, welche Einflüsse und Entwicklungen ein japanisches Restaurant nach mehreren Jahren in Deutschland macht und sich von der traditionellen Aufmachung unterscheidet. BUNKA soll diese Schnittstelle der beiden Kulturen aufnehmen und verkörpern.

Freiraum Selbermachen

Freiraum Selbermachen ist ein Raumkonzept für öffentliche Stadtparks und Plätze. Es motiviert zu einer temporären Aneignung dieser Orte und bezieht die Bürger*innen aktiv in die Gestaltung mit ein. Damit reagiert das Konzept auf die Verknappung von konsumfreien Freiflächen und schafft attraktive Orte, die einen Beitrag hin zur lebenswerten und sozialen Stadt liefern.

analog (be)greifbares digitales Design

Das Projekt setzte sich mit der zunehmenden Digitalisierung von Gestaltungsprozessen im Design auseinander und dessen Auswirkungen auf die komplexen Wahrnehmungen von Designer*innen. Untersucht wurde, ob die Rückbesinnung auf analoge, physische Gestaltungsmethoden durch ein intuitives Moment zu mehr Begreifbarkeit verhelfen kann.
Entworfen wurde ein auf analoge Gestaltungsprinzipien beruhendes, experimentelles Werkzeug – kurz »Spielraum«. Es bildet einen dynamischen und flexiblen Gestaltungsraum in dem dreidimensionale, physische Objekte entstehen. Das Erscheinungsbild der Belegstücke wird direkt und intuitiv modifiziert.
Im Fokus dieser Arbeit steht der gestalterische Prozess und der Dialog zwischen Material und Designer*in. »Spielraum« wirkt den zunehmend digital konditionierten Bewegungen durch physische und taktile Erfahrungen entgegen. Es entsteht ein Wechselspiel zwischen Wissen und physischen Erfahrungen.

Switch2

Switch2, ein funktionales Stuhldesign, schafft eine persönliche Interaktion in unserem Arbeits- als auch Privatleben. Mit einem Wechsel der Sitzposition und der Perspektive bietet er die Chance bewusst eine Veränderung zu erzielen und sich in der aktuellen Situation einzurichten. Der Stuhl sorgt sowohl mit seiner vergleichbar kürzeren Sitzfläche und längeren Lehne für eine aufrechte Sitzposition, als auch umgedreht für eine entspannte Haltung: ein klassischer Stuhl umkonfiguriert zu einem Lounge Chair. Mit einem einfachen Handgriff, fast magisch ohne Kraftanstrengungen, lässt sich die Sitzfläche und Lehne in einer rollenden Halbkreisbewegung „umswitchen“. Stufenlos kann er beliebig eingestellt werden, ohne dem Nutzer eine bestimmte Haltung für seine Tätigkeit vorzuschreiben. Klassische Materialen und ein schlichtes Design, vereint mit einer funktionalen Anwendungsmöglichkeit, schaffen ein modernes Möbelstück in unserem Alltagsleben.

Nacha²

Der höchste Bedarf an Prothesen besteht in Ländern mit geringem Einkommen, dort ist die Prothesenversorgung mangelhaft. Personen mit einer Armamputation bietet das entwickelte auf 3D-Druck basierte Greifmodul eine einfach bedienbare Unterstützung im Alltag. Mit dem Einsatzbereich in ländlichen Gegenden in Kolumbien stellt es eine kostengünstige Möglichkeit dar. Das Modul ist speziell entwickelt worden für die Steuerung von Zweirädern und im Umgang mit Werkzeugen in der Landwirtschaft. In beiden Fällen ist davon auszugehen, dass die jeweilige Tätigkeit, wie Fahrweg oder Arbeiten, über einen längeren Zeitraum hinweg ausgeführt wird und damit der festsitzende und Halt gebende Faktor im Vordergrund liegt, anstelle eines häufigen Greifens. Es ist für verschiedene Prothesenschafte mithilfe eines Gewindestabes adaptierbar, sodass es additiv einer vorhandenen Prothesenversorgung hinzugefügt werden kann.

The Resonance of Raw

“The resonance of raw” ist eine langfristige, experimentbasierte Design-Studie, in der die Eigenschaften von Flechtmaterialien und Techniken studiert und auf andere, analoge Prozesse übertragen werden. Das Projekt ist begründet in einer starken Wertschätzung gegenüber dem Handwerk, dem Handgemachten und der Entschleunigung in einer Zeit und Gesellschaft, in der Digitalisierung, Automatisierung und Produkte der Perfektion im Vordergrund stehen.
Die Synergie von Geflecht und Glasmachen, deren Rohstoffe einander so konträr gegenüber zu stehen scheinen, führte zu einer limitierten Kollektion von taktilen Glasobjekten. Hergestellt in Flechtformen, die der Hitze des Glasherstellungsprozesses standhalten. Die Abnutzung und Unregelmäßigkeit des Rohmaterials wurde als Gestaltungsmerkmal für eine Serie angenommen, die den Hintergrund ihrer Genese implizit spürbar macht – das Abwesende präsent.

UDO

Ziel der Arbeit ist es Sperrmüll als Ressource zu erschließen und zu Wertstoff zu transformieren.
Udo ein aus 100% Sperrmüll gefertigtes Objekt, welches keine spezifische Nutzung vorgibt, jedoch durch seine Form- und Farbgebung sowohl skulpturale als auch funktionale Aspekte vereint.
So eignet sich UDO z.B. als Sitzgelegenheit, Tisch oder – wenn man UDO stapelt – als Regal. Die flexible Nutzung trägt zu einer Beschäftigung mit dem Objekt bei, was in einer Welt mit immer spezifischeren Produkten, einen spielerischen Umgang und eine flexiblere Sichtweise in Bezug auf die Nutzung von Objekten fördern soll.
Da Sperrmüll eine äußerst heterogene Materialquelle darstellt, werden unterschiedlichste Dekore und Farben – aus ehemals eintönigen Schränken und Regalen – zu einer stets einzigartigen Bricolage vergangener Farbtrends zusammengeführt. Eine handwerklich hochwertige Verarbeitung steht dabei der Minderwertigkeit des Ausgangsmaterials gegenüber und verändert dessen Wertschätzung.

Update for Future

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Relevanz Verbände – insbesondere aus dem Gestaltungsbereich – innerhalb der heutigen Gesellschaft besitzen und wie es möglich werden kann, dem dahinterstehenden ehrenamtlichen Engagement zu neuer Popularität zu verhelfen. Dabei spielen Kommunikationsstrategien und die visuelle Gestaltung von Verbandsinhalten und deren digital Platzierung wesentliche Rollen.